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Thema: Gesundes Wachstum

  1. #1
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Gesundes Wachstum

    Es gibt ja immer noch den ein oder anderen Spieler der Probleme mit der Gesundheit hat. Nachfolgend zeige ich auf, wie man 7 Städte mit je 9 Einwohnern ohne zusätzliche Gesundheit aus einem Wertebaum aufbauen kann und immer im positiven Bereich bleibt (Voraussetzung, beim Start wurde ein Gesundheitsbonus gewählt):

    Stadtmali bis Standardkarte:
    Gesundheit 4
    Gesundheit + Künstler 3
    Kultur 10%
    Wissenschaft 5%

    Einwohner generell -0,75 Gesundheit
    lokale Gesundheit aus Gebäuden pro Einwohner +1
    Jeder Einwohner generiert bei ausreichender lokaler Gesundheit +0,25 Gesundheit

    lokale Gesundheit von Gebäuden:
    Tech Habitat:
    Klinik + Quest (kommt sehr schnell) = 2
    Tech Genetik:
    Zellzuchstation = 1
    (Pharmalager = 2)
    Pharmalager + Quest (dauert manchmal) = 3

    Man kann also zu Beginn in jeder Stadt bis zu 6 Einwohner bei lokaler Gesundheit halten, wenn man die Tech Genetik als eine der ersten erforscht. Diese 6 Einwohner generieren 1,5 zusätzliche Gesundheit.

    Beispiel:

    Mit dem Bonuskolonisten aus Wachstum wird eine 2. Stadt gegründet
    2 Städte kosten je 3 Gesundheit bleiben 3 übrig
    Beide Städte wachsen auf 4 Einwohner und generieren dabei je +1 Gesundheit, das bringt uns wieder auf 5 Gesundheit und erlaubt die Gründung der 3. Stadt, Gesundheit sinkt auf 2 (bzw. 1,25 bis die Klinik steht)

    Stadt 1 und 2 wachsen auf 6 Einwohner und generieren wieder + 1 Gesundheit, Stadt 3 wächst auf 4 und generiert ebenfalls +1 Gesundheit. Wir sind also wieder bei 4 Gesundheit insgesamt und können Stadt 4 gründen.

    Mittlerweile haben wir die Affinität Reinheit auf Stufe 2 (durch eine Quest und die Tech Gen-Entschlüsselung) und Gen-Design erforscht. Der Gen-Garten gibt wieder +2 lokale Gesundheit mit der Quest dann 3.
    Unsere 4 Städte können jetzt auf 9 Einwohner wachsen. Das sind 36 Einwohner, die insgesamt +9 zusätzliche Gesundheit generieren. Das heißt, wir haben 18 Gesundheit zur Verfügung, die es erlauben insgesamt 6 Städte zu gründen. In denen erhalten wir von den 18 neuen Einwohnern wieder 4,5 zusätzliche Gesundheit, die die Gründung der 7. Stadt erlauben.

    Natürlich wird immer dann eine Stadt gegründet, wenn die Restgesundheit bei 4 liegt. Dran denken, dass der Außenposten bereits früher gegründet werden kann, da er noch keine Mali gibt.

    Ab diesem Zeitpunkt kann man sich zusätzliche Gesundheit aus einem Wertebaum holen oder weitere lokale Gesundheit aus anderen erforschten Gebäuden um weiter wachsen zu können.
    Zusätzliche Städte müssen nicht mehr gegründet werden, mit 5-7 Städten hat man eine gute Mischung aus schneller Forschung und Wertewachstum und Produktion erreicht.

    Man ist auch nicht auf Reinheit fixiert, sondern sollte lediglich damit starten und kann nach der Stufe 2 dann den Schwerpunkt auf die gewünschte Affinität setzen.


    Auf einer gewaltigen Karte geht das noch einfacher und schneller, denn
    Stadtmali gewaltige Karte:
    Gesundheit 3,2
    Kultur 7%
    Wissenschaft 3%
    Geändert von Civeteran (10. November 2014 um 23:13 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Exard3k
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    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    Jeder Einwohner generiert bei ausreichender lokaler Gesundheit +0,25 Gesundheit
    Das ist mir noch nicht aufgefallen. Danke für die Info!

    Also sind Gengarten, Soma Distillery und Gen Smelter (hab leider nur die englischen Namen), die alle direkt an Gen-Design anknüpfen umso wichtiger, da man Bewohner = Gesundheit besser erreichen kann. Dann habe ich im midgame noch mehr Gesundheit zum Rumspielen, da werden die Manufakturen interessant für eine "Wunderstadt"/"Torstadt".

    Sozialdynamik ist recht teuer...da müsste man ideellerweise irgendwo eine kostenlose Tech organisieren. Riecht gerade bei mir nach einem Spiel mit Elodie.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    Einwohner generell -0,75 Gesundheit
    lokale Gesundheit aus Gebäuden pro Einwohner +1
    Jeder Einwohner generiert bei ausreichender lokaler Gesundheit +0,25 Gesundheit
    Also das erstaunt mich auch ein wenig, denn d.h., dass sie hier mit den Civ5-Regeln gebrochen haben. Ich geh mal stark davon aus, dass diese Erkenntnis getestet ist, aber bei diesem Verhalten ist die Gesundheitsbegrenzung ja nur noch Schall und Rauch.

  4. #4
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Zitat Zitat von Nemesis666 Beitrag anzeigen
    Hmmm danke, aber ich kapiers ned

    Du kannst so unlimitiert Städte mit Pop 12 bauen? bin zu dumm dafür, ohne entsprechende Werte schaffe ich das nicht.
    Ja, man könnte auch schreiben 12 Einwohner gleichen den Krankheitsmalus der Stadt aus, sie ist dann Gesundheitsneutral. Ab 13 (oder 17, wenn man beim Start nicht Gesundheit gewählt hat) Einwohnern wird sogar ein Gesundheitsbonus generiert.

    Nochmal Schrittweise:

    - eine Stadt verursacht bei Gründung -4
    - durch die Auswahl von Künstlern beim Spielstart wird sofort wieder 1 gut geschrieben, effektiv sind es also -3 bei Stadtgründung.
    - jeder Einwohner verursacht -0,75
    - jeder Einwohner kann durch ein -Gebäude versorgt werden, dafür wird 1 gutgeschrieben. das ergibt einen -Überschuss von 0,25 pro Einwohner
    - bei 12 Einwohnern beträgt der -Überschuss 12*0,25= 3, der Malus aus der Stadtgründung wird damit ausgeglichen

    Alle weiteren Einwohner erhöhen jetzt den -Überschuss, mit 16 Einwohnern könnte ich z.B. eine Ölquelle ohne -Mali in der Stadt bewirtschaften. Voraussetzung ist natürlich, dass man auch die entsprechende Anzahl Einwohner durch -Gebäude versorgen kann. Das wird u.U. schwierig, wenn man strikt nur eine Affinität ausbaut. Für sehr große Städte muss man dann wirklich jedes -Gebäude aus jeder Affinität mitnehmen. Oder man gleicht das dann über die zusätzliche aus den Werte-Bäumen aus.

    Kern des Ganzen ist, die Einwohner mit den Versorgungsmöglichkeiten der -Gebäude wachsen zu lassen.
    Der Vorteil ist, zu Beginn die aus den Werte-Bäumen vernachlässigen zu können.

  5. #5
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Den wohl stärksten Gesundheitsbonus hat man wohl bei Industrie

    0,5 pro Handelskonvoi oder -schiff
    0,2 pro Gebäude


    Sobald man die hat, gibt es eigentlich keine Problem mehr. Da mit dem Fortschreiten des Spieles immer mehr Gebäude zur Auswahl stehen und man auch stets alle Handelswege belegt hat

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
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    Find ich eigentlich nicht, durch das Wegfallen von Ressourcen die Gesundheit/Zufriedenheit generieren musste das System zwangsläufig irgendwie adaptiert werden. Wenn jeder Bürger -1 Gesundheit produzieren würde, würde man ohne die entsprechenden Werte doch nie auf einen grünen Zweig kommen. Von daher finde ich das so eigentlich nur folgerichtig

  7. #7
    ************************* Avatar von Saft
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    Das bedeutet im Grunde: Je größer das Reich, desto weniger Probleme hat man. Find ich jetzt nicht so gut
    ...ich bin ein Getränk, also bin ich...

  8. #8
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Ist genau so. Ein Wert von über 20 ist ja ganz nett um die Boni abzugreifen. Den erreicht man ohne Probleme, wenn man die -Gebäude nutzt (und dann noch den ein oder anderen -Wert freischaltet).
    Danach kann man entscheiden, ob man weiter aufbaut, um bei eventuellen Städteübernahmen nicht ins Minus zu fallen oder den Bonus zu verlieren. Wenn man friedlich spielen will baut man die -Gebäude halt nicht. Gibt ja genug anderes zu bauen oder z.B. zu produzieren. Oder man verzichtet auf die -Werte.

    Ich würde es sehr begrüßen, wenn die Boni/Mali nicht bei 20/-20 gedeckelt wären, sondern weiter steigen/fallen. Das würde das Feature wesentlich interessanter machen.

  9. #9
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    Ich finde die Idee nicht schlecht, dass ab großer -Gesundheit so etwas wie Aufstände drohen. Hab das irgendwo gelesen, aber finde es gerade nicht auf die Schnelle. Die Aussetzigen und Mutanten kämpfen dann für ihre Rechte, auf mehr Gesundheitsvorsorge.
    Mit Schlamm!

  10. #10
    Moderator Avatar von viktorianer
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    habe die beiden Gesundheit-Themen zusammengefügt.


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  11. #11
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    Hi,
    ich brauche beim Thema Gesundheit irgendwie nochmal Hilfe:
    Bei mir generieren die Einwohner keinen Bonus von +1 (bzw. +0,25). Wurde da durch einen Patch was geändert? (Habe leider nur englische Patchnotes gefunden aus denen ich nicht schlau geworden bin) Frage deshalb weil auch der Gesundheitsbonus durch Künstler am Anfang nicht mehr existent ist. Den hab ich in einem Let's Play Video definitiv gesehen.

    Mein aktuelles Spiel: Panasien mit Künstler/Maschine/Schubumkehr in Wostok auf gewaltiger Karte. Bin in Runde 80 und habe zwei Städte. In der Ersten 9 Einwohner, in der Zweiten 3.
    Durch Klinik und Pharmalabor +5, durch Schwierigkeitsgrad +9 macht +14
    Durch 12X0,75 Einwohner -9 und 2X3,2 Stadtmalus -6,4 mach -15,4

    Also eine negative Bilanz. Ist nicht weiter schlimm, es stehen ja noch weitere Gebäude- und Kulturboni aus. Die Rechnung von Oben kapier ich aber halt nicht.

  12. #12
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    Der Bonus von 0,25 wird durch Sozialpolitiken freigeschaltet und ist noch vorhanden.

    Es gibt drei Bonuse mit +0,25:
    Macht: jede Militäreinheit gibt +0,25 Gesundheit
    Wohlstand: Jeder Einwohner gibt +0,25 Wissen
    Wissenschaft: Jedes Gebiet gibt +0,25 Kultur

    Sofern ich das jetzt auswendig wusste. Kannst du aber nachschauen. Ist in StufeII zu finden.

    Ansonsten ist Gesundheit kaum ein Problem bisher. Man kann durch Events die Gebäude ja verbessern. U.a. gibt es auch ein paar die mehr Gesundheit erzeugen. Dadurch kann man das abfangen. Währe in deinem Fall +2 durch Kliniken und +X durch noch irgend ein Gebäude am Anfang.

  13. #13
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    Hallo zusammen,

    ist euch aufgefallen, dass wenn man -Gebäude kauft, dies keine (unmittelbaren) Effekte hat?
    Hatte -2 und hatte Gebäude gekauft (Klinik) hatte die darauf folgenden Runden noch immer -2.
    Dies ist mir bereits mehrmals aufgefallen.

    Hatte das auch mal bei -13. und hatte 3 Gebäude gekauft (Genschmelze) und danach blieb es bei -13 für seeeehr lange Zeit

    Ist das so gewollt?
    Erübrigt sich dieser Nachteil innerhalb des Verlaufes, oder waren diese Käufe damit absolut nutzlos?
    Könnte ich nicht verstehen, denn wenn z.b. eine Klinik da ist (egal wie sie kam), wird dies die Gesundheit von einer Bevölkerung steigern
    Verstehe die Spielmechanik dabei nicht ganz....

    Viele Grüße
    Edwart

  14. #14
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Das hängt mit der Anzahl deiner Stadtbevölkerung zusammen. Die Gesundheit wirkt lokal in den einzelnen Basen. Wenn du also z.B. Eine Basis mit Bev. 1 hast und dann dort eine Klinik kaufst, dann sind erstmal alle gesund, in dieser Basis. Jetzt wächst diese Basis auf Bev. 2, weiterhin sind alle gesund (wenn deine Klinik +2 Gesundheit hat) wächst sie jetzt auf Bev. 3, dann gibt es einen Kranken.

    Wenn du das jetzt auf alle deine Städte überträgst, dann kann es sein, dass du Kliniken in Basen gebaut hast, welche gerade keine Gesundheit mehr brauchten und damit waren die Kliniken unwirksam. Jetzt stieg die Bevölkerung in ebenjenen Basen, damit griff der Effekt der Kliniken. Das merkst du darin, dass die neuen Bürger gesund und nicht krank waren.

    Die gesamtgesundheit deines Reiches blieb dabei konstant, obwohl du Bevölkerung hinzugewonnen hast....


    Sehr viel genauer steht es aber im ersten Post hier beschrieben...
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  15. #15
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    ah, dass das lokal berechnet wird, habe ich nicht mitbekommen.... .
    das macht dann natürlich Sinn. Danke

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