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Thema: Aggressive Wildlife - A Hostile Planet

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Aggressive Wildlife - A Hostile Planet

    Das hier ist ein Mod, der mir richtig gut gefällt. Ich glaube, es ist nicht derselbe wie oben im Post verlinkt. Hier ist der Name "A hostile planet". Der Mod beeinflusst die Aggressivität der Aliens.

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=333495684




    Aggressive Wildlife - A Hostile Planet

    BESCHREIBUNG
    Be aware that this is an Alpha Release. The core works (have been testing for a day or two now), but weird things might happen from time to time. Feedback and bug reports are appreciated.

    There seems to be a rare bug that disables the unit controls in the lower left corner of the screen when starting a new game. Don't think there's anything in this mod that can cause this, logging doesn't show anything and I've seen reports of this on other mods, so I ASSUME it's a general issue that sometimes comes up with mods.

    Anyway. So, you're bored with friendly, passive aliens? Want them to really defend their territory? Want them to hunt down anything that comes too close? Well, this mod may be for you. Be aware that it's meant for higher difficulties, AI might have MASSIVE problems to progress (or even survive) on lower settings. Even on Apollo, AI might just get crushed if they spawn between 3 nests - and so may you. That's just what happens when you land on a hostile planet. This mod can make the game extremely hard if you spawn near a nest (or if you're reckless) - don't blame me for any frustration you might run into. 8)

    So, what EXACTLY does this mod do?

    Well, at its core it changes the default stance that aliens take against human intruders to "I'll hunt you down and eat you alive" (aka "very hostile") . Easy as that. They also get extra vision-range, so they have an easier time finding things to mangle. Taking over their parts of the planet, as well as defending against them if you're unlucky enough to spawn next to a nest of them is much harder now. Especially early on. On top of that, Aliens will now destroy improvements and try to eat your workers.

    On the bright side, spawning of Siege Worms has been delayed until turn 75 (was 20), for balance issues. But from that point on they can and WILL attack your cities and outpost just like any other alien that comes into range. So be ready. (AI doesn't always listen to this advice, so expect Capitals to fall at that point.) BE AWARE that Siege Worms generally spawn in rather random positions in the fog and are NOT limited to nests, so they can show up where you expect them the least and ruin your day if you expand your empire too offensively.

    Oh and just a little side note: Someone lost the blueprint for the Ultrasonic Fence.The building and the quest associated with it are GONE, FUAHAHA. Don't even think about hiding behind it.
    Die Aliens befinden sich von Beginn an auf Stufe "Rot". Der Ultraschallzaun ist im Tech-Netz nach Außen verschoben worden. Ich habe eine möglichst große Karte mit üppiger Vegetation auf einem Riesenkontinent gewählt. Und als Spieltempo Marathon, das war die richtige Entscheidung. Zunächst wählte ich dazu noch "Tobende Aliens", aber das ist eher was für den zweiten Versuch. Jedenfalls habe ich durch den Mod jetzt das versprochene Gefühl, auf einem gefährlichen Planeten gelandet zu sein.

    Achtung: Beim Neuladen waren die Einheiten beim Durchschalten nicht mehr korrekt angezeigt, man sieht immer die Voreinheit mit verbrauchten Bewegungspunkten. Schlecht, wenn man einem Bautrupp oder einem Konvoi etwas befehlen möchte!

    Screen der Partie vor dem Fehler:

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    Geändert von Mark (31. Oktober 2014 um 20:57 Uhr)
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    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Bitte Link angeben, dann kann ich das in ein eigenes Thema verschieben.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Link und Hinweis auf einen Bug eingefügt
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    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Danke, hab dann jetzt ein eigenes Thema daraus gemacht.

  5. #5
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    Ich hab ein ähnliches Problem. Ich habe den Wildlife-Mod installiert. Das erste Spiel war richtig heavy. Alle weiteren danach aber irgendwie langweilig. Gefühlt spielt sich das Spiel wie Vanilla ohne Mod. Die Einheiten sind aber vorhanden (evolved Aliens). Optische Mods wie Visuality Destinctive Terrains oder Player Color for Units sind nicht erkennbar. Mods hingegen die ich schon seit dem kauf besitze wie ige, endancedLoadout sowie 4 Fraktionsmods funktionieren problemlos.
    Wildlife soll ja z.b. das aggressionspotenzial stark erhöhen. Aktuell interessiert es die Aliens aber garnicht wenn ich direkt neben ihrem nest eine Stadt gründe. Es gibt zwar Gegenwehr, aber es spawenen keine neuen Aliens, sondern ich kämpfe nur gegen die "Startaliens" um die Nester und von mir aus die Reaktion bei der ersten Entdeckung. Danach passiert nichts mehr. Gibt es ggf nen Wert der aussagt wieviele Aliens maximal pro Lager spwanen?

    In der Modliste werden sie jedoch aufgeführt und löschen und neuladen brachte keine Änderung. Eine Diskussion mit dem Modersteller Wildlife brachte auch keine Erkentnisse. Während ich auf die visuellen Mods verzichten kann währe für mich vorallem der Wildlifemod sehr interessant, da er den Kampf gegen die heimischen Bewohner zu einem Überlebenskampf macht und den Mensch gegen Menschkonflikt bis ins lategame verschiebt. Was meines erachtens nur "realistisch" ist.. immerhin wehren sich die heimischen Kulturen ja und Krieg wird erst interessant wenn das Überleben gesichert ist.

    Mein versuch selbstständig Daten zu modden scheiterte bisher, da ich nicht ninbekommen habe wie man die Anzahl an Spawns in Nestern massiv verkürzt und die Anzahl an Nestern auf der Karte erhöht.

  6. #6
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    Gefällt mir auch.. zumindest das erste Spiel mit him. Danach passierte Alientechnisch irgendwie nichts mehr.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Packe den Mod mal (z.b. Winrar), und hänge ihn dann hier an an.

  8. #8
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    Problem hat sich gelöst. Ich hab den Mod gelöscht und neu installiert.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    OK, alles klar.

  10. #10
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Oh and just a little side note: Someone lost the blueprint for the Ultrasonic Fence.The building and the quest associated with it are GONE, FUAHAHA. Don't even think about hiding behind it.
    Fieser Möp!
    Alles ist auf irgendein Naturgesetz zurückzuführen. Wenn uns etwas unnatürlich vorkommt, dann nur deshalb, weil wir das entsprechende Naturgesetz noch nicht kennen.
    Meine SF-Story

  11. #11
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    inzwischen ist der Mod mit eigener SG noch heftiger geworden. So heftig das ich ihn nicht mehr mit tobenden Aliens spiele. Du hast einfach keine Chance selbst wenn du nur Marines am Anfang baust. Wenn dich ein Schwarm trifft brauchst du mindestens 4-5 Marines oder 8 Soldaten um den abzuhalten. Während ich als Spieler das ganze aushalten konnte bis zu einem bestimmten Grad, hat die KI kein Land gesehen. Vermutlich liegt es an der Änderung die der Modder eingebaut hat (ich hab ihn darauf hingeweisen). Er hat in der SG die Alienspawnzeit halbiert.
    Seit ich tobende Aliens deaktiviert habe greifen die Aliens zwar immer noch gewaltig an, aber ist ist zu bewältigen und die KI kann sie sich halbwegs auf Abstand halten.

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