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Thema: Verbesserungen für MP - Balancing Diskusionen

  1. #1
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Verbesserungen für MP - Balancing Diskusionen

    Also die größten Schwäche ist wohl die Entscheidung Civ BE die Handelswege pro Stadt statt Global zu begrenzen.
    Man sollte also doch wieder besser - wie im normalen Civ 5 - die Handelswege global beschränken, damit man nicht so aberwitzige Nahrungs- und Prodwerte in den eigenen Städten bekommt.

    Denn so braucht man die Städte nicht einmal anständig modernisieren.
    Sondern nur die ganzen Ressourcen anschließen

  2. #2
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    Also auf unser Spiel gesehen, würde wohl eine Begrenzung der Handelswegezahl und eine Stärkung der Grundverteidigung von Schiffen schon einiges rausholen. Gesundheit muss auch wichtiger werden. Am Anfang hab ich sie praktisch ignoriert, aber dann hatte ich am Ende soviel Überschuss davon, dass ich schon Quests mit paar +Energie genommen habe, weil die Alternative noch mehr Gesundheit war. Na gut, ich hab halt auch aufgehört neue Städte zu bauen, obwohl im Norden noch Platz war, weil es mir einfach zuviel Geklicke wurde und Einheiten kamen ja aus mehreren Städten praktisch im Rundentakt. Der Krieg war mit den Glaskanonen-Schiffen aber ziemlich witzlos. Wer zuerst schießt hat gewonnen. Habe zwar einen Außenposten von Stopper mit einem Überraschungsangriff zerschlagen können, aber dann ging aufgrund von Takjets nichts mehr über Wasser. Und an Land war überall Miasma und Gebirge, so dass keine vernünftige Offensive möglich ist. Das liegt aber wohl an der Kepler-Karte.

  3. #3
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Miasma kann mit Harmony dein Vorteil werden.
    Da heilt man nämlich drauf statt Schaden zu nehmen und bekommt übelste Kampfboni (ich glaube, es waren 40%)

  4. #4
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    Das hätte aber noch paar Stufen gebraucht. Außerdem sind Stopper und ich beide auf Reinheit gegangen und hatten gerade erst etwa Stufe 6-7. Kann ja nicht sein, dass man erst im Endgame sinnvoll Krieg führen kann.

    Der Zufallsfaktor bei den Aliens ist auch ein Problem. Vik und Stopper hatten beide Aliennester in der Nähe, während ich nur paar Streuner hatte. Später haben zwar 3 Würmer bei mir rumgelungert, aber nichts zerstört - während bei Vik mal ein Wurm aus dem Nichts auftauchte und einen Soldaten samt Bautrupp gefressen hat. Die Aliennester direkt in Hauptstadtnähe bremsen einen aber extrem aus. Erst zum Schluss konnte Vik aufholen, wahrscheinlich weil Stopper und ich uns beharkt haben.

  5. #5
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Definitiv ist auch der MP Teil noch nicht überarbeitet.
    Wenn ihr schon sagt, dass man sich die Schiffe mit 1 Treffer gegenseitig versenkt, stimmt da eindeutig was nicht.

    Extremer sind da schon die Würmer, die einen echt alles ruinieren können.
    Aber ich hatte zB gestern auch nen Marine mit Kolonisten direkt neben nen Wurm stehen und der Wurm hat den Marine nicht angegriffen sondern ist abgehauen.

    Mir fällt auch auf, dass Aliens eher angreifen, wenn sie Einheiten mit mehr als 2 Einheiten umzingelt haben bzw. in der Nähe von Nestern.
    Während sie im Niemandsland eher herumstreunen ... ob das so stimmt, kann ich natürlich nicht mit Sicherheit sagen

  6. #6
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    Ja, die greifen eher an, wenn sie flankieren können. Und wenn man in der Nähe des Nests ist, greifen sie auch eher an.

  7. #7
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    @Penn Keine Ahnung nicht wirklich drauf geachtet. War genug Prod da um alles in annehmbarer Zeit zu bauen aber 50% gingen bestimmt zu Regium für Energie und Forschung. Nahrung hatte ich auch genug, meine HS war ja auch glaube die größte. Habe einfach vor mich hingespielt ohne groß nachzudenken.

    Hätte aber in Kürze LEV-Panzer gehabt und dann wären Regium und ich euch beuschen gekommen. Affinitäts und damit Einheiten technisch waren wir euch ja eine Generation vorraus.


    Insofern würde ich sagen am Anfang ist Forschung wichtiger (Einheiten kosten ja anfangs nicht viel) und später Produktion. Generell kann man aber auch komplett ohne Produktion und nur mit Nahrung, Forschung und Energie spielen. Dann kauft man sich halt die Einheiten.

    Generell hilft eigentlich nur das Affinitätslevel zu steigern wenn man mit den derzeitige EInheiten nicht weiterkommt. Grade die Basisaffinitätseinheiten (also ab Stufe 4) kann man sehr früh bekommen und sind extrem stark. Die regulären Einheiten zu der Zeit haben ja bestenfalls Stärke 18, während die mit Stärke 30+ ankommen.


    Gut wäre es meiner Meinung nach auch mehr Einheitenstufen einzuführen damit die Sprünge nicht so riesig wären,

  8. #8
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    Gast
    Ich würde eher die Stufe 4 Einheiten etwas schwächen. Die dürfen halt nicht doppelt oder dreifach so stark sein, wie die vorherige Einheitengeneration und dann passt das schon. Jetzt kann halt jemand, der Glück mit Quests hatte, lockerleicht seinen Nachbarn überrennen mit dem Zeug.

  9. #9
    GröFaz Avatar von Stopper
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    Viel Schlimmer finde ich, dass man ewig billige kleinsteinheiten bauen kann. Dann findet man eine neue Stufe in der Affinität und sofort sind alle Einheiten, Kostenlos und ohne Verzögerung modernisiert.

    Ich hab nicht wirklich aufgepasst. Aber ich hatte das Gefühl, dass zB. das Kanonenboot wesentlich billiger in der Herstellung war, als der Kreuzer. Warum man alle EInheiten kostenlos aufrüsten kann, ist mir ein Rätsel!

    Des Weiteren. Wozu gibt es "Spezialisten" ? Welches Feld ist schlechter als + 2 Gold/Hämmer ? Maximal + 4 von irgendwas. Aber wenn man diesen Wert freigeschalten hat, dann gibt es bessere Felder. Jedes Küstenfeld mit Raffinerie ist besser. Warum gibts keine großen Persönlichkeiten mehr? Oder irgendeine andere Belohnung, wenn man Spezis einstellt? Keine Großen Generäle? Das ist wirklich ein Rückschritt

    Questentscheidungen sind meistens sowas von egal. Ich glaube es gab nur 1-2 Quests wo man mal etwas überlegen musste. Meistens war die Entscheidung offensichtlich. Schade. Hier hätte man mehr machen können um die gesichtslosen Völker etwas zu individualisieren.

    Das Technetz ist nett. Könnte für Abwechslung sorgen. ABER, bin ich der einzige der zu 90% so vorgeht:
    1. Suche eine angrenzende Tech die in weniger als 10 Runden erfoschbar ist
    2. Suche eine Tech, bei der es einen Affinitätspunkt gibt
    3. Ist die Affinität die, auf die du dich spezialisieren möchtest? bei Ja, gehe zu 5. bei nein gehe zu 4.
    4. Fremde Affinität: Hat die Tech irgendwelche Bonus Gebäude/Einheiten die du bauen könntest? In Aller Regel nein. Denn die Gebäudde brauchen Stufe X von Affinität Y
    5. Klick

    Es gibt bis zum Midgame keine freischaltbaren Techs, die irgend eine tolle NEUTRALE Waffe hätte, mit der man eine Affinitätseinheit abwehren könnte. Man bekommt nur die Standardeinheiten (Soldat/Fernkämpfer/Kanonenboot) verbessert, aber auch nur wenn ich immer die gleiche Affinität freischalte. Ich will Stufe 2 Schiffe (Kreuzer), dann brauch ich 5 Affinitäten von einer. Es bringt nix, wenn ich 2x X und 3x Y habe ... nein, ich brauche 5x Y um diese Einheit freizuschalten. D.h. ich muss ja schon 66% der möglichen Technologien auslassen (siehe 1. in der Tech-Entscheidungsmatrix!) um kampfbereit zu sein. Und das ist auch wieder schade, weil es die Flexibilität unnötig einschränkt :-(

    Das war jetzt viel Gemecker, und ich bin mir sicher, ich hab schon 978456 Dinge vergessen, die mir gestern aufgefallen sind. Aber ich schreibe das hier nur, weil ich glaube, dass das Spiel in (hoffentlich) naher Zukunft ein tolles Multiplayer Erlebnis bieten kann.

  10. #10
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Noch mal zurück zu der Balance zum Start:

    Was einem richtig das Genick brechen kann, so sind es die Nester direkt neben der Stadt. Das haben wir ja schon eindeutig feststellen können. Da ist auch jeder einverstanden.
    Bei mir war aber noch zusätzlich die Karte so, dass ich nur in eine Himmelsrichtung (also nur 25% der Karte) für die Ausbreitung nutzen konnte und dieses Gebiet nicht nur durch Nester, sondern eben auch von Stationen besiedelt war. Wo soll man sich dann ausbreiten?

    Nach dem ich, mit viel Risiko, das dann doch geschafft hatte, kam das nächste Problem. Würmer! Wurde zwar auch schon angesprochen aber in meinem Fall habe ich die Würmer besonders übel erlebt.

    Auf Kepler Karte hatten wir sehr viel Wald und jede Verbesserung hatte gefühlt eine Ewigkeit gebraucht. So braucht man viele Bautrupps. Und durch den Wald kommt man nicht besonders gut von A nach B. Die Würmer haben mir zwei Städte von mehreren Seiten ganz und gar geblockt. Ich konnte da überhaupt nicht hin. Und wenn ich es gemacht hatte, dann ging das nie gut. Ich habe einige Bautrupps und Soldaten verloren, weil die Würmer die eingekreist hatte.

    Die Würmer sind im SP schon ein Plage aber im MP scheint mir das unter Umständen doch zu stark zu sein.

    Auf See kann das einen genau so erwischen. Hatte ich in dem letzten Spiel aber nicht. Glück gehabt. Allgemein ist der Zufall zu extrem hoch für MP.

    Bei Handelswegen, das habe ich gestern auch schon gesagt, wäre besser, wenn man einfach nur 50% davon hätte. Also in jeder Stadt nur einen Weg. Bei Australien eben 2 in der HS. Das ist schon sehr stark aber noch OK. Und man muss automatisch weniger klicken.
    Was die Entfernung der Handelswege angeht (die ist ja zurzeit nicht eingeschränkt), so habe ich mir noch nicht endgültig entschieden. Aber ich halte auch das für zu stark.

    Der Ertrag von Stationen ist dagegen zu schwach, im Verhältnis zu sonstigen Erträgen. Das muss noch besser abgestimmt werden. Wenn man von 50% der Handelswegen ausgeht, so kann man in beide Richtung gehen - Stationen hoch oder andere runter. Wenn man bei der Masse bleibt, dann müssen andere auf jeden Fall runter.


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  11. #11
    GröFaz Avatar von Stopper
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    Zitat Zitat von viktorianer Beitrag anzeigen
    Noch mal zurück zu der Balance zum Start:

    Was einem richtig das Genick brechen kann, so sind es die Nester direkt neben der Stadt. Das haben wir ja schon eindeutig feststellen können. Da ist auch jeder einverstanden.
    Bei mir war aber noch zusätzlich die Karte so, dass ich nur in eine Himmelsrichtung (also nur 25% der Karte) für die Ausbreitung nutzen konnte und dieses Gebiet nicht nur durch Nester, sondern eben auch von Stationen besiedelt war. Wo soll man sich dann ausbreiten?

    Nach dem ich, mit viel Risiko, das dann doch geschafft hatte, kam das nächste Problem. Würmer! Wurde zwar auch schon angesprochen aber in meinem Fall habe ich die Würmer besonders übel erlebt.

    Auf Kepler Karte hatten wir sehr viel Wald und jede Verbesserung hatte gefühlt eine Ewigkeit gebraucht. So braucht man viele Bautrupps. Und durch den Wald kommt man nicht besonders gut von A nach B. Die Würmer haben mir zwei Städte von mehreren Seiten ganz und gar geblockt. Ich konnte da überhaupt nicht hin. Und wenn ich es gemacht hatte, dann ging das nie gut. Ich habe einige Bautrupps und Soldaten verloren, weil die Würmer die eingekreist hatte.

    Die Würmer sind im SP schon ein Plage aber im MP scheint mir das unter Umständen doch zu stark zu sein.

    Auf See kann das einen genau so erwischen. Hatte ich in dem letzten Spiel aber nicht. Glück gehabt. Allgemein ist der Zufall zu extrem hoch für MP.

    Bei Handelswegen, das habe ich gestern auch schon gesagt, wäre besser, wenn man einfach nur 50% davon hätte. Also in jeder Stadt nur einen Weg. Bei Australien eben 2 in der HS. Das ist schon sehr stark aber noch OK. Und man muss automatisch weniger klicken.
    Was die Entfernung der Handelswege angeht (die ist ja zurzeit nicht eingeschränkt), so habe ich mir noch nicht endgültig entschieden. Aber ich halte auch das für zu stark.

    Der Ertrag von Stationen ist dagegen zu schwach, im Verhältnis zu sonstigen Erträgen. Das muss noch besser abgestimmt werden. Wenn man von 50% der Handelswegen ausgeht, so kann man in beide Richtung gehen - Stationen hoch oder andere runter. Wenn man bei der Masse bleibt, dann müssen andere auf jeden Fall runter.
    Hier sollte aber auch angemerkt werden, dass du keinen Zaun gebaut hast. Dieser schaltet nicht nur das übermächtige "alle Handelsrouten können durch die ganze Welt schippern und den Aliens ist das Egal" - Event frei, sondern helfen ungemein in der Frühphase die Aliens abzublocken. Denn man kann von seinem gebiet aus (2 Felder um die Stadt) mit Fernkampfeinheiten gefahrlos die Aliens wegschießen.


    Durch diese komischen Events ist irgendwie die Gefahr der Aliens nahezu null. So Ab Runde 50. Immune Handelsrouten. Immune Scouts (mit dem Vorherrschaftsdings) Zäune Baubar von fast anfang an. Der Ganze Ozean ist mir zu harmlos. Ich kann mit einem immunen Scout sehr schnell alle wichtigen Routen auskundschaften (ich seh ja auch von anfang an wo alle Hauptstädte sind ) und dann meine immunen Schiffen schicken ... Ist doch doof!


    Aber ja .. Aliennester sollten im Radius von 10 Feldern oder so, nicht an den HS entstehen. Das wäre fairer

    Keine Affinitätsfunde in Ruinen

    Würmer erst ab Runde X

    Was mich sehr nervt ist die Baudauer der Verbesserungen. Kombiniert mit den billigen Bautrupps (schon sehr schnell brauchen die 1 Runde) stehen bei mir um jeden Stadt 3-4 BT´s herum und schnitzen an den Bäumchen herum. Da helfen auch die +20% (oder so) an Baugeschwindigkeit nicht wirklich. Finde ich eine extrem schlechte Entscheidung der Entwickler. Und das ist mit der 1Feld eine Einheit Regel wirklich dämlich.

  12. #12
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Wenn man ein Aliennest direkt angrenzend hat kann man es in die Kulturgrenzen kaufen, dann werden die Aliens friedlich. Habe ich zumindest gelesen

  13. #13
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Der Zaun hätte mir beim Siedeln kein Stück geholfen. Zuhause, 2 Felder weit, hatte ich auch ohne Zaun kein Problem.

    Zu Aliens und Entstehung der Nester kann ich sagen, dass wenn man diese Miasma Dings Bums Feld im Kultur-Gebiet hat, dann wird da kein neues Nest entstehen. Ob die Bugs friedlicher werden, müsste ich noch prüfen.

    Aber beides wäre für den Start egal. Erstens sind die Nester nie so nah am Anfang und zweitens hat man das Gold für was besseres...


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