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Thema: Mini-Tutorial Start-Baufolge

  1. #1
    ausgetreten
    Gast

    Mini-Tutorial Start-Baufolge

    Achtung, Wall of Text!

    Wir haben ja ein paar neue Spieler und auch die alten Hasen werden vielleicht interessiert sein.

    Allgemein ist es ja bei Pandora aufgrund des zufälligen Forschungsbaumes recht schwer, eine feste Baureihenfolge zu entwickeln. Ich habe jedoch nach einigem Experimentieren eine relativ zuverlässigen und starken Start entwickelt, der sich in den meisten Fällen recht sicher reproduzieren lässt.


    Zuerst eine kurze Erklärung zum Wachstum und zur Effizienz.

    1. Wachstum ist bei Pandora die wichtigste Ressource. Je mehr Bevölkerungseinheiten wir haben, desto mehr Grundeinkommen an Wachstum, Nahrung, Mineralien, Produktion, Forschung und Credits bekommen wir.

    2. Der zweitwichtigste Punkt ist die Effizienz, mit der wir unsere Bevölkerung nutzen. Je früher wir produktionssteigernde Gebäude errichten, desto effizienter wird unsere Bevölkerung. Da das Wachstum fraktionsweit gekoppelt ist, heißt das im Umkehrschluss aber auch, dass wir unsere Effizienz potenziell senken, wenn wir neue Städte bauen, da dort die Gebäude fehlen.

    Alle Fraktionen starten mit einem Kolonisator, also mit einem Bevölkerungspunkt. Das heißt zu Beginn haben alle +1 Wachstum (die Solardynastie hat +1,25) und das Einkommen, was durch eine Bevölkerungseinheit maximal aus der Umgebung herausgeholt werden kann. Für die erste weitere Bevölkerungseinheit benötigen wir lediglich 6 Wachstumspunkte (3 auf hoher Geschwindigkeit). Wir würden also normalerweise erst in der 7. Runde (Rot in der 6.) bzw. bei hoher Geschwindigkeit in der 4. Runde unsere zweite Bevölkerungseinheit bekommen. An diesem Punkt würden wir unser Einkommen durch die Bevölkerung praktisch verdoppeln. Die nächste Bevölkerungseinheit benötigt dann 12 Wachstumspunkte (6 auf hoher Geschwindigkeit). Da wir ja nun 2 Punkte pro Runde wachsen, würde es also weitere 6 Runden dauern um zu wachsen (3 auf hoher Geschwindigkeit), bzw. 5 für die Solardynastie (auch 3 auf hoch). Beim zweiten Wachstum hätten wir eine weitere Produktionssteigerung der Bevölkerung von 50% zu erwarten.

    Das führt uns zum Schluss, dass ein maximal schnelles Wachstum zu Beginn die erstrebenswerteste Strategie ist. Nun stellt sich noch die logische Frage, ab welchem Punkt es besser wird, auf etwas anderes als Wachstum zu setzen. Glücklicherweise war für die Beantwortung dieser Frage kein aufwändiges Probieren und Rechnen nötig, sondern lediglich ein Blick auf die Startressourcen. Wir beginnen ja mit 10 Mineralien. Und zufälligerweise kommt man mit diesen 10 Mineralien genau dahin, wo wir wollen. Es ist tatsächlich eine Punktlandung auf 0,0 genau. Bei hoher Spielgeschwindigkeit verschiebt sich das ein wenig, aber nicht zu unseren Ungunsten.

    Nun zur konkreten Strategie. Sie ist, was das Wachstum anbelangt sehr ähnlich auf normaler und hoher Geschwindigkeit, aber dennoch lohnt sich eine getrennte Betrachtung. Wenn wir dann in die Bauphase kommen, lässt es sich wieder vereinheitlichen. Auch müssen wir die Solardynastie aufgrund ihres Wachstumsbonuses in der Wachstumsphase getrennt betrachten.


    Wachstumsphase

    Normale Geschwindigkeit

    Wir sehen uns mit dem Kolonialsoldaten um und gründen die Stadt an einer möglichst günstigen Startposition. Boni müssen ja nicht weiter erklärt werden, aber beispielsweise kann es sinnvoll sein einen Schritt zu laufen, wenn man dadurch Pilze loswird oder einen Wald mehr oder einen Berg mit in den ersten Stadtradius bekommt.

    Nun gibt es zwei Fälle. Der einfachere Fall ist, wenn wir mindestens ein Feld haben, das Verschmutzung senkt (Wald oder Gaia-Wald). In diesem Fall haben wir etwas weniger Arbeit vor uns, da uns die Moral keine Kommazahlen in die Rechnung mogelt.

    Im einfacheren Fall setzen wir nun die Steuern so, dass wir auf genau 0 Moral kommen. Üblicherweise ist das 70%. Beim Lichtorden müssen wir sie auf 90% setzen und bei der Togra-Uni auf 50% belassen. Das ist die unkomplizierte Variante, die keine Nachjustierung benötigt, da wir es mit keinen Brüchen zu tun haben.

    Unsere Bevölkerungseinheit wird jetzt ein Arbeiter und wir wählen das Bauprojekt Wachstum. Nun sollten wir pro Runde genau 2,0 Mineralien ins Wachstum stecken. Das können wir also so genau 5 Runden lang tun. Zwischendurch bekommen wir in Runde 3 einen zweiten Bürger, den wir zu einem Forscher machen.

    Im komplizierteren Fall, dass wir kein die Verschmutzung senkendes Feld haben, müssen wir mit den Steuern die Moral so einstellen, dass wir unsere 10 Startmineralien in etwa gleich großen Portionen verbrauchen. Ganz genau bekommen wir es durch die Brüche leider nicht hin, also ist Feingefühl und Nachjustieren gefragt. Dabei gibt es drei Möglichkeiten:

    a) Wir streben einen Moralwert nahe 0 an (nicht negativ! sonst leidet das Wachstum) und bauen 5 Runden lang für etwa 2 Mineralien. In der dritten Runde schicken wir den neuen Bürger in die Forschung, überprüfen die Moral und justieren ggf. nach (der Forscher macht 0,2 Verschmutzung, senkt also die Moral um 0,2). In der 5. Runde stellen wir die Moral so ein, dass beim Mouseover der Produktion ein Mineralienmangel von 0,0 angezeigt wird. Wir müssen praktisch mit dem Steuerregler den Punkt erfühlen, an dem wir genau den letzten Rest Mineralien verbrauchen. Senken wir die Steuern weiter, passiert nichts weiter, als das wir etwas mehr Credits verlieren. Sind die Steuern auch nur 5% zu hoch, wird ein Rest Mineralien bleiben und wir verpassen das Wachstum in Runde 6.

    b) Wir haben Xenithblumen im Stadtradius und bauen 3 Runden lang für etwa 3,3 Mineralien. Die Moral passen wir so an, dass wir also etwa 3,3 Mineralien pro Runde verbrauchen. In der dritten Runde schicken wir den neuen Bürger in die Forschung und stellen die Moral wieder so ein wie bei a), um den letzten Rest der Mineralien zu verbrauchen. In der vierten und fünften Runde setzen wir unseren Arbeiter als Forscher ein, senken die Steuern auf 0 und produzieren weiter Wachstum.

    Wenn wir alles richtig gemacht haben. Haben wir in Runde fünf genau genug Wachstum erzeugt, um auf 3 zu wachsen. Wir haben also die Produktion unserer Bevölkerung in der 6. Runde schon verdreifacht. Ohne Wachstumsbau würden wir erst in Runde 7 das erste Mal wachsen.

    Damit ist die Wachstumsphase abgeschlossen.


    Hohe Geschwindigkeit

    Bei hoher Geschwindigkeit ändert sich die Dynamik ein klein wenig. Es ist dadurch alles etwas unkomplizierter. Es gibt praktisch nur zwei allgemeine Fälle: Entweder wir haben Xenithblumen (A) oder nicht (B).

    Fall A (mit Xenithblumen):
    Wir stellen einen Arbeiter ein, setzen die Steuern auf 0 und wählen Wachstumsbau als Projekt. Dadurch wachsen wir in einer Runde. Den neuen Bürger lassen wir ebenfalls produzieren und kommen erneut auf Wachstum in einer Runde. In Runde 3 haben also schon 3 Bürger, aber nicht mehr genug Mineralien, um weiterzuproduzieren. Wir setzen also alle Arbeiter auf die Forschung um. Dennoch lassen wir noch eine Runde lang Wachstum bauen, da es den nächsten Bürger wieder um eine Runde beschleunigt. Dann beginnt in Runde 5 die Bauphase. Ohne Wachstumsbau würden wir erst in Runde 7 auf 3 wachsen, mit Wachstumsbau sind wir in Runde 5 schon auf 4.

    Fall B:
    Ohne Xenithblumen stellen wir einen Arbeiter ein und setzen die Steuern so, dass wir auf mindestens 3,2 Wachstum kommen (mindestens 2,5 Mineralien pro Runde Verbrauch). Dadurch wachsen wir in einer Runde. Der zweite Bürger geht in die Forschung. Wir bauen zwei weitere Runden so weiter und wachsen auf 3. Wir stellen alles auf Forscher, um und nun beginnt schon die Bauphase. Wir müssen aber in Runde 4 mindestens 2,5 Wachstum als Überschuss haben, dann wachsen wir in zwei weiteren Runden auf 4. Wenn wir in den ersten 3 Runden aufgrund schlechter Moral nicht genug Wachstum angehäuft haben, legen wir also noch eine Runde Wachstum mit 3 Forschern ein. Ohne Wachstumsbau würden wir erst in Runde 7 auf 3 wachsen, mit Wachstumsbau sind wir in Runde 6 schon auf 4.


    Bauphase

    Die Bauphase hängt natürlich extrem vom Forschungsbaum ab. Wir können aber bestimmte Möglichkeiten eingrenzen und auf dieser Basis eine Strategie entwickeln.

    Als erste Technologie benötigen wir die Kolonieschiffdemontage. Wenn wir Glück haben, ist sie in der ersten Reihe erreichbar oder in der zweiten Reihe hinter unserer Starttech, wenn wir Imperium spielen (Fall A), wenn wir Pech haben, erst als zweite Tech erreichbar und wir haben kein Observatorium und spielen nicht die Togra-Uni (Fall B).

    A)
    Wir haben die Kolonieschiffdemontage bereits in Runde 1 ausgewählt und angefangen an ihr zu forschen. In diesem Fall vollenden wir genau mit dem Wachstum auf 3 auch die Technologie und können sofort weiter an der nächsten Technologie forschen, dazu später mehr. Der Lichtorden kann hier etwas hinterherhinken, das ist aber kein großes Problem, da wir ohnehin noch zwei Runden weiter Wachstum bauen und mit 3 Forschern weiterforschen bevor wir endlich das erste Bauprojekt starten. Durch die zwei Runden Wachstum kommen wir in weiteren 5 Runden ziemlich genau auf 17 Wachstumspunkte und bekommen den vierten Bevölkerungspunkt wieder eine Runde früher. Nun hat selbst der Lichtorden oder das Imperium nach seiner Starttech längst die Kolonieschiffmontage und die Togra-Uni oder jede andere Fraktion mit einem Observatorium hat sie sogar schon in der zweiten Reihe erforscht und wir starten den Bau.

    B) Wir forschen erstmal an der Technologie die für die Kolonieschiffdemontage gebraucht wird. Sie wird fertig, wenn wir auf 3 wachsen (außer beim Lichtorden). Spätestens mit dem Wachstum auf 3 stellen wir komplett auf Forschung um, da die Mineralien alle sind und bauen weiter Wachstum. Nun forschen wir an der Kolonieschiffdemontage. Sobald wir sie erforscht haben, stellen wir sie als Bauprojekt ein. Das ist im Normalfall nach 3 Runden. Der Lichtorden kann sogar noch etwas länger brauchen. Nach zwei Runden Wachstumsbau können wir also schon einmal Produktion in andere Projekte leiten. Vorstellbar ist ein Kolonialsoldat oder ein Former (falls wir weniger als 3 Wälder haben sinnvoll). Sobald die Kolonieschiffdemontage erforscht ist, stellen wir jedoch auf sie um.

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    An diesem Punkt können wir wieder A und B einigermaßen vereinheitlichen. Als nächste Forschungsziele haben wir nämlich in beiden Fällen die Öffentliche Gentherapie, Raffination und Kunstdünger. Die Prioritätsfolge ist so wie die Reihenfolge der Nennung hier, es sei denn wir haben kein Feld mit mindestens 2 Mineralien. Dann holen wir uns zuerst die Raffination und bauen die Raffinationsanlage. Auch wenn die Öffentliche Gentherapie auch wieder erst in der zweiten Reihe nach zwei Forschungsschritten erreichbar ist, wählen wir Raffination zuerst. Wenn wir Pech haben und sowohl die Gentherapie als auch Raffination so ungünstig liegt, wählen wir Kunstdünger als erstes. Sollten alle drei Technologien ungünstig liegen, nehmen wir wieder die erste Prioritätsliste und werkeln nach dem Abschluss der Kolonieschiffdemontage eben (wieder) an einem Former (falls weniger als 3 Wälder oder zuviel Ozean) oder Kolonialsoldaten bis die Technologie endlich da ist. Wenn dann die zweite Tech ungünstig liegt, bleiben wir bei unserer Prioritätsliste, da wir bis dahin eh genug Zeit haben werden.

    Das allgemeine Vorgehen nach der Demontage ist dann folgendermaßen:
    Wir wählen das nächste Bauprojekt und setzen möglichst viele Arbeiter zum Bau ein. Wieviele es letztlich sind und wieviele weiter in der Forschung bleiben sollten, hängt von zwei Faktoren ab. Einmal können wir potenziell mehr Arbeiter einsetzen, wenn die Forschung günstig liegt (siehe Absatz darüber). Und zweitens können wir mehr Arbeiter einsetzen, wenn wir viele Felder im Stadtradius haben, die die Verschmutzung senken. In jedem Fall ist es unser Ziel, so schnell wie möglich die Mineralien aus der Demontage in ein Gebäude zu verheizen und bei dessen Abschluss bereits die Forschung für das nächste bereit zu haben. Hier ist also etwas Fingerspitzengefühl erforderlich. Als Mittel zur genauen Justierung haben wir außerdem Credits und die Steuern (Moral). Sobald wir nebenbei alle drei Techs erforscht haben, maximieren wir unsere Produktion so gut es geht. Das hängt natürlich sehr von den potenziellen Mineralien in unserer Stadt ab. Mitunter kann es schlauer sein, zwischendurch einen Former zu bauen (oder den angefangenen fertigzubauen) und Minen zu errichten. Den Former werden wir auch bald brauchen, um die Überbevölkerung mit Vorstädten unter Kontrolle zu bekommen, bis die Wendo-Apartments erforscht sind.


    Allgemein muss noch bemerkt werden, dass hier natürlich auch irgendwann Einheiten benötigt werden. Sollten wir auf einen nahen Nachbarn treffen oder mit hoher oder sehr hoher Alienaggression spielen, ist das sogar Pflicht. Der genaue Zeitpunkt hängt natürlich von der konkreten Spielsituation ab und kann nicht als feste Strategie geplant werden. Es empfiehlt sich allerdings, dem ersten Soldaten schonmal zumindest einen Flammenwerfer in die Hand zu drücken. Bei hoher Alienaggression auch gerne mal noch Stahlplatten und ein Verteidigungsmodul.
    Geändert von ausgetreten (28. September 2014 um 10:27 Uhr)

  2. #2
    ausgetreten
    Gast
    Hohe Geschwindigkeit eingefügt. Damit ist das erstmal soweit komplett. Fehlt nur noch die Solardynastie, aber im Grund kann man sich das nun auch alles ableiten.

  3. #3
    Die KI Avatar von AIL
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    Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass es so schlimm ist, wenn das nicht zu 100% genau perfekt passt. ^^
    Solange es annähernd in die Richtung von "ich baue bis 3 Pop Wachstum" geht, ist es schon mal die halbe Miete.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  4. #4
    ausgetreten
    Gast
    Da hast du recht. Aber das wäre wohl kaum genug Material für ein Tutorial.

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