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Thema: PAE V Patch 3 (04.04.2015)

  1. #76
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Habe das Gefühl, PAE wird immer mehr was für Masochisten.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  2. #77
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich befürchte das liegt an den nun aktivierten callbacks, die Boggy durch die Staatsformen aktiviert hat.
    Also ich kann auch ohne callbacks leben. Dann haben die Staatsformen halt Abstriche zu machen. Aber wenn die Rundenzeit, die ich ja die ganze Zeit versuche, noch besser zu machen (im Moment isses ja viel besser als der K-Mod), durch die Callbacks nun eben das Gegenteil bewirken, dann hab ich das gar nicht so gern.

    6 Minuten pro Runde ist auch mir zu lang. Wenn es an den callbacks liegt, dann kommen die wieder raus. Basta. Da bin ich streng!
    Andererseits, wenn die callbacks alle rein sollen, dann könnte man auch die K-Mod dll dazupacken, die das verbessert. Aber dennoch, in summe isses langsamer als PAE ohne callbacks.

    Was meint ihr?
    Callbacks werden im Moment hierfür gebraucht (Staatsformen brauchen überhaupt keine Callbacks, nur die Traits [wenn man den Imp-Effekt als Trait-Effekt sieht, was ich tun würde]):
    -) Imperialistische Anführer können von Beginn an Herrscherkult nutzen. Ist kein Effekt, an dem ich hänge, mir ist einfach kein besserer eingefallen.
    -) Aggressive Anführer kriegen Einheiten für 20% weniger - könnte man, wenn man will, auch über ein Fake-Gebäude, das +x% Militärproduktion bringt, erreichen. Die Callback-Lösung find ich aber eigentlich besser und eleganter.
    -) Bauherren (der Trait) kriegen Gebäude für 15% und Wunder für 25% weniger Prod. Der Wundereffekt ließe sich auch über das Trait-XML mit +x% Prod lösen, aber den Effekt auf die restlichen Gebäude müsste man ohne Callbacks aufgeben. Das fänd ich sehr schade, denn er passt, find ich, eigentlich sehr gut.
    Auf die ersten beiden könnte man also verzichten, wenn es sein muss, aber beim letzten fänd ich es wirklich schade. Es ist natürlich auch wichtig, ob die langen Rundenzeiten wirklich durch die Callbacks hervorgerufen werden, ich hatte das ja eigentlich mal ohne Auswirkungen im Diadochen-Szenario ausprobiert (das waren aber auch Rundenzeiten von weniger als einer halben Minute, eben zu Beginn des Szenarios). Keinpferd, du kannst ja mal ausprobieren, die Datei PAE/Assets/XML/PythonCallbackDefines.xml zu löschen/verschieben (ist savegamekompatibel, war es zumindest bei einem Test von mir) und somit ein paar Runden ohne Callbacks zu spielen. Idealerweise auch dieselben Runden nochmal mit Callbacks, um sicherzustellen, dass auch wirklich die Callbacks der Grund sind und keine besonderen Ereignisse in dieser Runde (Kämpfe etc.).
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  3. #78
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Moin,

    ich wär da ganz streng für schnellere Rundenzeiten und würde dann eher die callbacks auf den Auguren opfern... ich find schon 2 Minuten relativ happig.

    Greez,

    Tschuggi
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  4. #79
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Es müssen nicht alle Callbacks schuld sein, es kann auch nur ein einziger verantwortlich sein.

  5. #80
    Keinpferd
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    Kriegsmüdigkeit: Die Sache, die sich in meinen Augen nach dem Testen als am meisten änderungsbedürftig herausgestellt hat, ist die Kriegsmüdigkeit, die eine Einheit, die vielleicht zu Rundenbeginn mit Combat I, aber vielleicht schon zwei Sumpf-Spezialisierungen ausgestattet ist, innerhalb einer einzigen Runde befällt! Sie ist die Einheit, an der sich der KI-Stack die Birne einrennt, und kommt tatsächlich durch die innerhalb derselben Runde nicht nur verliehenen sondern auch sofort wirksamen Defensiv-Promotions auf Elite-Niveau. Ich kann sagen, daß das kein Ausnahmefall ist. Jedenfalls erscheint mir die urplötzlich eintretende Kriegsmüdigkeit nicht nur unrealistisch, sondern auch der Endorphinhaushalt des Spielers, der wenigstens eine Runde lang seine "Super-Einheit" "genießen" will, wird empfindlich gestört. Ich bin völlig für Eindämmung der Supereinheiten, denen die KI rein gar nichts mehr entgegenzusetzen hat, aber wie wäre es, wenn man die Kriegsmüdigkeit erst ankündigt? Dann wird die Uhr gestellt, die Zeit tickt herunter, der Spieler, der ja nun weiß, daß es mit der herrlichkeit seines Superrecken irgendwann vorbei sein wird, verarbeitet den Schmerz über den "Verlust" seines ersten Kriegers, der es zum edel gerüsteten Superhelden gebracht hat, leichter.

    Mir fällt dazu die "Warnung des Orakels" ein, die eigentlich genau auf die gleiche Weise den Spieler auf die Hinnahme eines Schlages vorbereitet. An der Stelle finde ich das keine Verzärtelung, dafür sind Orakel ja da. Kann das Orakel nicht auch etwas wissen über bald eintretende Kriegsmüdigkeit bei einem Helden?

    Zum Forschungstempo: In meinem aktuellen Spiel lasse ich systematisch zwei Vasallen komplementär Kulturtechs und Gedöns forschen, während ich Militärtechs forsche. Meine Vasallen zocken mich zwar nach wie vor ab beim Tauschen, aber da ich ich genug anzubieten habe, komme ich auf ein nahezu verdreifachtes Forschungstempo (da die Vasallen nicht verkrüppelt sind). Die KI macht das wahrscheinlich genau so. An dieser Stelle kommt sie bestens mit der Vasallenmechanik klar, deren in dem Zusammenhang betroffener Teil ja schon in BTS oder sogar schon Warlords mit dabei war. Die Techkosten und anderen Einstellungen für die Tech-Geschwindigkeit scheinen okay, aber die Vasallenmechanik macht eben ihr eigenes Ding und katapultiert die beiden Techleader durch die Zeit…

  6. #81
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Cybah: die ganze Antike war was für Masochisten

    Boggy: ok, lassen wir sie mal drinne. das teste ich dann mal in aller Ruhe, nachdem ich patch 3 fertig hab. kann ja wirklich auch an was anderem liegen, wie Keinpferd meint (Weltkriege)

    Kriegsmüdigkeit: in einer Runde zum Elitesoldaten. ok, da sehe ich Handlungsbedarf. Ja klar, mir gefällt es auch nicht, wenn man dann auch noch Kriegsmüde wird ohne die Einheit mal ordentlich nutzen zu dürfen. Wird behoben. Aber nicht mit dem Orakel sondern Einheiten dürfen nur 1 autom. Promo pro Runde erhalten. Das geht.

    Forschungstempo: aha! auch ein guter Ansatz! naja, man sollte ja sowieso davon ausgehen, dass man in der Spätantike zumindest einen Vasallen hat. Daher kann man da doch die Techkosten ab der TECH Vasallentum um -wie John meinte- etwa 20% erhöhen. Warum nicht. Ich probiers mal...
    Weiters wollte ich auch noch die 1 Jahr Rundenzeit streichen und 2 Jahre pro Runde in der Spätantike machen. Dann sollte das Christentum etwa 200 v.chr auftauchen. wenn ich jetzt die techs um 10% verteuere, dann sollte es wirklich zeitgemäß hinkommen.... so die Überlegung... na mal sehn...
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  7. #82
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Kriegsmüdigkeit: Die Sache, die sich in meinen Augen nach dem Testen als am meisten änderungsbedürftig herausgestellt hat, ist die Kriegsmüdigkeit, die eine Einheit, die vielleicht zu Rundenbeginn mit Combat I, aber vielleicht schon zwei Sumpf-Spezialisierungen ausgestattet ist, innerhalb einer einzigen Runde befällt! Sie ist die Einheit, an der sich der KI-Stack die Birne einrennt, und kommt tatsächlich durch die innerhalb derselben Runde nicht nur verliehenen sondern auch sofort wirksamen Defensiv-Promotions auf Elite-Niveau. Ich kann sagen, daß das kein Ausnahmefall ist. Jedenfalls erscheint mir die urplötzlich eintretende Kriegsmüdigkeit nicht nur unrealistisch, sondern auch der Endorphinhaushalt des Spielers, der wenigstens eine Runde lang seine "Super-Einheit" "genießen" will, wird empfindlich gestört. Ich bin völlig für Eindämmung der Supereinheiten, denen die KI rein gar nichts mehr entgegenzusetzen hat, aber wie wäre es, wenn man die Kriegsmüdigkeit erst ankündigt? Dann wird die Uhr gestellt, die Zeit tickt herunter, der Spieler, der ja nun weiß, daß es mit der herrlichkeit seines Superrecken irgendwann vorbei sein wird, verarbeitet den Schmerz über den "Verlust" seines ersten Kriegers, der es zum edel gerüsteten Superhelden gebracht hat, leichter.
    Hab gerade im Code nachgesehen, weil ich das überarbeiten wollte, doch siehe da: da gibts schon was dazu:

    PHP-Code:
        iDivisor 1
        
    # PAEInstanceFightingModifier for wins in the same turn
        
    if (pUnitTarget.getOwner(),pUnitTarget.getID()) in self.PAEInstanceFightingModifieriDivisor 5

        
    # Chances
        
    iChanceTerrain 30 / (iFirstPromos*1) / iDivisor 
    Da er ja schon Sumpf I hat, wäre es dann 30 / 2 / 5 also 3% pro Angriff, dass er eine neue Beförderung erhält!

    JA sag einmal, wieviele Einheiten müssen da angreifen, dass er auf Sumpf V kommt?! MASSEN
    Die Veteransbeförderungen sind natürlich eigens. Das werd ich aber gleich nutzen und die dabei ausschließen, wenn er bereits in der PAEInstanceFightingModifier Liste drin ist und schon eine Promo bekommen hat....
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  8. #83
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    Keinpferd meint die Sterne, die dann die Kriegsmüdigkeit ermöglichen. Sumpf2 ist nur der Grund, warum diese eine Einheit dauernd verteidigt.

  9. #84
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Jep, ich habs eh gesehn, dass die Sterne eigens gewonnen werden können. Ich werd dafür sorgen, dass man nur 1x pro Runde auf einen höheren Rang befördert werden kann. Somit ist es dann nicht mehr möglich, dass man innerhalb einer Runde kriegsmüde wird, sofern man noch kein Veteran (Combat 4) ist.
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  10. #85
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Pie schön das du zurück bist,

    ich hoffe der Urlaub war auch schön? Bestimmt aber auch stressig, aber das gehört ja dazu als Familie.

    Ich arbeite gerade neu an dem LimesGermanicus und habe dabei gerade aktuell ein Problem. Der Druide bei den Germanen kapiert nicht, wenn ich ihm sage, das er eine Runde auf dem Fleck warten soll. Ich drücke die Leertaste oder per Maus den Befehl dazu und die Einheit bleibt auch stehen, aber das Spiel geht nicht auf die nächste Einheit ohne weiteren Befehl wie sonst. Ich muss erst mit dem Tastatur Befehl "W" wie weiter das Spiel auffordern mit meinem Zug weiter zu machen. Komisch wird es, wenn ein Stack Germanen zwei Druiden hat. Dann kann ich mit Alt und linker Mausklick nicht mehr alle Einheiten auf einmal aktivieren und die Anzeige der Einheiten stimmt nicht mehr. Wenn ich W klicke, wird das Spiel neu Zentriert auf die nächste Einheit ohne Befehl, aber egal welche Einheit das ist, angezeigt wird mir, das was ich vorher an Einheiten zu sehen hatte und nicht, welche Einheit tatsächlich gerade aktiv ist. Das passiert sobald ein Stack zwei Druiden hat. Wenn ich dann noch einmal, also das zweite mal W klicke, bis ich wieder bei den Einheiten bin, erscheint alles wie es das soll. Oder wenn ich per Mausklick noch einmal auf den Stack klicke, dann erscheinen sie auch wie sollen.

    Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Hier zwei Screenshots, wo ich von einer anderen Einheit auf einen Stack mit zwei Druiden als nächste Einheit die dran ist komme. Man sieht im Screenshot eins die Einheiten von denen ich komme, aber nicht den eigentlichen Stack der nun dran ist und zwei Druiden im Stack hat. Wenn ich mit dem Mauszeiger nun über den Stack gehe, werden mir auch keine Zusatzinformationen dazu anzeigt, wie das im zweiten Screenshot der Fall ist. Da habe ich die Einheit noch mal angeklich und wie durch Zauberei, wird mir erst danach angeziegt, was wirklich los ist auf dem Plot.

    Im ersten Screenshot werden mir also Einheiten angezeigt, von denen ich gerade komme und nicht die Einheiten die tatsächlich auf dem Plot sind. Erst mit einem Links Klick auf die Einheiten, werden die Einheiten die auf dem Feld sind auch wirklich dargestellt, siehe zweiter Screenshot.

    Bild

    Bild

    Kannst du dir die Druiden unbedingt noch mal anschauen für Patch 3? Ist ja so kein Zustand im Moment und irritiert mich total beim testen.

    Ich habe es eben auch noch mal mit dem 300 er getestet, damit ich sicher bin, dass es nicht an meinem Scenario liegt. Sobald ein Druide im Stack ist, geht auch da der Alt Links Klick Befehl nicht mehr, um alle Einheiten im Stack auf einmal zu aktivieren. Sobald zwei Druiden in einem Stack sind, gibt es Verzeichnungen wie oben geschildert. Das heißt, ich sehe die Einheiten, bevor ich weitergeklickt habe und nicht die, die da tatsächlich stehen.

    Sorry das ich gleich so einen Mist habe, der wahrscheinlich wieder viel Arbeit macht. Das scheint mir aber ein echter Fehler bei den Germanen zu sein.

    Grüße John
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  11. #86
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Danke John!

    Ja Urlaub in diesem Sommer ist nicht wirklich erholsam.... was solls. muss ich halt auf nächstes Jahr warten.

    Dein Fehler: ja, sowas is wichtig. danke! ich glaub, ich hab den Fehler auch schon gefunden. Boggy hat nen Copy-Paste Fehler gemacht, der mir auch öfters passiert: in der MainInterface bei TRAIT_STRATEGE gehört statt loopUnit.getOwner() -> pUnit.getOwner().

    ICh denke mal, dass es das gewesen sein sollte. Ich habs noch nicht getestet, weil eins von meinen Kindern quasi... nein, jetzt sinds beide... bei mir stehen.... da isses blöd, ein Spiel zu starten...
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  12. #87
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    @Callbacks: Ich hab nicht das Gefühl, dass die Schuld an langen Runden sind.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich möchte nicht dort ansetzen, wo es erst zu dem Problem kommt, sondern ich möchte dort ansetzen, wo es zum Problem wird. Nämlich früher.
    Durch Thukydides hab ich vor, keine großen Städte mehr zu erlauben. Es MUSS dreckiger werden in der Antike! Große Metropolen hatten damals etwa nur 50.000 Einwohner. Die ganz fetten hatten maximal 100.000. Dann musste aber shcon ne Kloake her, sonst passiert das, was Athen zu Beginn des Peloponnesischen Kriegs passiert ist: die Pest. Und die kam nicht nur einmal, sondern 3x in ein paar Jahren!! Und das nur weil Flüchtlinge nach Athen eingezogen sind und auf engstem Raum lebten. Nahrung hatten sie genug, aber der enge Raum! Eingeschlossen in einer Mauer. Und deshalb hab ich vor, Palisaden und Mauern einen Gesundheitsmalus zu geben. Am liebsten würd ich ja 2 Ungesundheit pro Pop vergeben, aber das geht ja glaub ich nicht.

    Bleiben die Städte klein, wird auch weniger schnell erforscht. Basta.
    Hm, stimmt schon, dass die Städte etwas zu groß werden. Aber ich würd da nicht an den Stadtmauern ansetzen. Warum auch, dann bau ich die halt als Spieler gar nicht, um den Malus zu vermeiden.

    Ich find eher, dass bei den Stadtstufen noch viel Spielraum ist. Der eine oder andere Gesundheitsmalus wär da schon noch möglich, und manche Gebäude könnten auch erst später freigeschaltet werden, so dass man auf die Stufe wächst, den Gesundheitsmalus bekommt und erst dann mit den neu verfügbaren Gebäuden ausgleichen kann.

    Was irgendwie auch (fast) ganz rausgeflogen ist, ist die Sache mit "x Gebäude notwendig zum Bau eines bestimmten Gebäudes", bei der Sternwarte z.B. Das fehlt mir ganz allgemein, weil ich's schöner fand, Städte zu planen und nur gewisse Städte voll ausbauen und spezialisieren zu können. Ich vermute der Grund war vielleicht die OCC-Spielvariante? Wenn das so wäre, glaub ich aber, dass im OCC der Mechanismus eh nicht zum tragen kommt. Wie auch immer, die Gebäudebedingung wär doch auch was für gewisse Healthgebäude (z.B. 3 Provinzstädte für ein Aquädukt nötig).

    Was auch schön wäre, aber vermutlich nicht möglich ist: Den Status von Städten zu verknüpfen und dadurch die großen Städte einzugrenzen. Irgendwie so: Die erste Siedlung kann ohne Bedingung zur Stadt wachsen. Für die zweite Stadt brauchts dann aber schon 3 Siedlungen. Hat man keine 3 Siedlungen, wird das Wachstum vor Pop 6 automatisch gestoppt.


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    ICh denke mal, dass es das gewesen sein sollte. Ich habs noch nicht getestet, weil eins von meinen Kindern quasi... nein, jetzt sinds beide... bei mir stehen.... da isses blöd, ein Spiel zu starten...
    Pie: "Grummel... so viel Neues... so viele neue Ideen... grummel... Thorgals Schmarrn... grummel... Boggys Schmarrn... grummel... Keinpferds Schmarrn... grummel... jetzt der von John entdeckte Fehler...
    1. Kind: "Aber Papa, wir haben doch auch kein Pferd!"
    2. Kind: "Ein Pferd? Oh ja! Ich will auch eins! Dann geb ich ihm auch einen Keks!"
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  13. #88
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    @Callbacks: Ich hab nicht das Gefühl, dass die Schuld an langen Runden sind.
    ok, gut zu wissen.
    Hm, stimmt schon, dass die Städte etwas zu groß werden. Aber ich würd da nicht an den Stadtmauern ansetzen. Warum auch, dann bau ich die halt als Spieler gar nicht, um den Malus zu vermeiden.
    Das freut mich! Wirklich! Das wäre cool, wenn auch die KI diese Meinung hätte! (muss getestet werden) Die meisten Städte damals waren nämlich nicht befestigt! Auch nicht Rom! Laaaaange Zeit nicht!

    Und so ne Befestigung verkleinert eben den Lebensstandard. Wer will denn schon ausserhalb der Mauer wohnen? Mit all seinem Hab und Gut?
    Bei unbefestigten Städten siedelt man mit viel Abstand. So mein Gedanke.

    Ich find eher, dass bei den Stadtstufen noch viel Spielraum ist. Der eine oder andere Gesundheitsmalus wär da schon noch möglich, und manche Gebäude könnten auch erst später freigeschaltet werden, so dass man auf die Stufe wächst, den Gesundheitsmalus bekommt und erst dann mit den neu verfügbaren Gebäuden ausgleichen kann.
    Wäre auch eine Möglichkeit. Ist aber so ein schlimmes AUTO-Gescripte, worauf man nicht selber draufkommt.
    Bei den Stadtmauern stehts ja explizit dabei, bevor man es baut.

    Was irgendwie auch (fast) ganz rausgeflogen ist, ist die Sache mit "x Gebäude notwendig zum Bau eines bestimmten Gebäudes", bei der Sternwarte z.B. Das fehlt mir ganz allgemein, weil ich's schöner fand, Städte zu planen und nur gewisse Städte voll ausbauen und spezialisieren zu können. Ich vermute der Grund war vielleicht die OCC-Spielvariante? Wenn das so wäre, glaub ich aber, dass im OCC der Mechanismus eh nicht zum tragen kommt. Wie auch immer, die Gebäudebedingung wär doch auch was für gewisse Healthgebäude (z.B. 3 Provinzstädte für ein Aquädukt nötig).
    Aque eher nicht, aber die anderen Sachen. Ja. Weiß nicht, ob das bei OCC dann eh deativiert ist. Hat mir Tschuggi noch nicht verraten

    Was auch schön wäre, aber vermutlich nicht möglich ist: Den Status von Städten zu verknüpfen und dadurch die großen Städte einzugrenzen. Irgendwie so: Die erste Siedlung kann ohne Bedingung zur Stadt wachsen. Für die zweite Stadt brauchts dann aber schon 3 Siedlungen. Hat man keine 3 Siedlungen, wird das Wachstum vor Pop 6 automatisch gestoppt.
    Wäre auch eine Möglichkeit.

    Pie: "Grummel... so viel Neues... so viele neue Ideen... grummel... Thorgals Schmarrn... grummel... Boggys Schmarrn... grummel... Keinpferds Schmarrn... grummel... jetzt der von John entdeckte Fehler...
    1. Kind: "Aber Papa, wir haben doch auch kein Pferd!"
    2. Kind: "Ein Pferd? Oh ja! Ich will auch eins! Dann geb ich ihm auch einen Keks!"

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  14. #89
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Formationen: Manipularphalanx würde ich umformulieren in "Manipel", ganz simpel. Manipelformation ist ja gerade keine Phalanx. (Nur sprachlich gemeint dieser Hinweis, Pie.)

    Zwischen "Pilum" und "Marianischer Reform": Eine Tech dazwischen sollte für etwas längere Verweildauer der Hastaten sorgen. In meinem Spiel bin ich in 10 Runden vom Pilum bei der Marianischen Reform! Ich schlage vor, die Beförderung genannt "Marsch", also Heilen während der Fortbewegung, an eine Tech zu koppeln, genau zwischen Pilum und Marianischer Reform. Techname: "Disziplin."

    Kamele: Sollten auf grünem Gras einen Malus erhalten. Das sind klimatische Bedingungen, die das Kamel nicht mag. Hier erkältet es sich, rennt langsamer, kämpft schwächer. Gerade stattet mir Orodes einen Besuch mit seinen blöden Kamelen ab und ich möchte nicht, daß eines zu mir überläuft. In Mitteleuropa.

    Holz-Limes: bei Deichbau sicher zeitlich richtig aufgehoben, aber warum nicht eine eigene Tech, "Grenzwehranlagen?" In der Spätantike ist jede neue Tech willkommen, finde ich, weil die Kolben, die man sich durch den Bau von Schulen und diesem und jeneme erwirtschaftet hat, nun zu gar nichts mehr nütze scheinen.
    Ich ignoriere deinen Punkt über die Manipular-Phalanx. Da muss dich was abgelenkt haben. Und sowas sagt man als Ersteller eines Punischen-Krieg-Szenarios. Kann sich also nur um einen Versprecher handeln.
    Bei den Kamelen bin ich mir eigentlich sicher, dass das nicht geht.
    Aber nun zu einer guten Nachricht:
    Ich schließe mich deinem Wunsch an - und auch für John - die Spätantike etwas in die Länge zu ziehen. Ich habs mir grad angesehen. Ich hab so einige Techs, die nur die Römer betreffen können, weggelassen, weil PAE ja ursprünglich NICHT ausschließlich ein Römermod sein soll. Aber naja, da die Römer aber wirklich recht tüchtig in ihrem Fortschritt waren, und die Spätantike leider in Europa eigentlich auch Das römische Zeitalter genannt werden könnte, werde ich euch nicht vorenthalten, die römische Geschichte im Techbaum etwas mehr ins Detail zu bringen. Warum nicht. Mit TECH_GREEK und TECH_ROMAN hab ich ja schon den ersten Schritt getan, dass bestimmte Techs nur bestimmte CIVs erforschen können. Dann mach ich das halt vermehrt für Römer. Dann ist PAE auch(!) ein Römermod, wenn mans so nennen möchte.

    Zu deiner Techbaum-Misere Pilum-Marianische Reform. Du hast da einen Hund drin, den ich nicht habe. Man sieht es in deinen Screenshots, dass da ne Verknüpfung unter eine Tech hindurchgeht und direkt auf die Reform geht. Selber schuld, wenn du da herumbastelst. Und dann deine Fehler auf PAE schieben... hamma schon gern!

    Bei mir musst du nach dem Pilum den oberen Techbaum bis zum Nationalismus gehen, dann erst kannst du im unteren Techbaum weiterziehen. Also wenn du in deinem Szenario die obere Techschiene schon aus Vorraussetzung nimmst, dann hast du das bestimmt mit Absicht gemacht
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  15. #90
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich ignoriere deinen Punkt über die Manipular-Phalanx. Da muss dich was abgelenkt haben. Und sowas sagt man als Ersteller eines Punischen-Krieg-Szenarios. Kann sich also nur um einen Versprecher handeln.
    Wenn du nicht den Unterschied zwischen einer geschlossenen Phalanx und einer lockeren, Lücken lassenden Manipelaufstellung kennst, kann man dir dir nur raten, mache in deinem Leben nichts, was inhaltlich mit antiker Kriegführung zu tun hat.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bei mir musst du nach dem Pilum den oberen Techbaum bis zum Nationalismus gehen, dann erst kannst du im unteren Techbaum weiterziehen. Also wenn du in deinem Szenario die obere Techschiene schon aus Vorraussetzung nimmst, dann hast du das bestimmt mit Absicht gemacht
    Ja? Dann hatte ich wohl in meinem Spiel schon Nationalismus. Wieso sollte ich mir die Mühe machen, den Techbaum zu bearbeiten, wenn ich nicht beim Spielen akuten Veränderungsbedarf gesehen hätte? Glaubst du, ich hab nichts Besseres zu tun? Und wie gesagt, zwischen meinen Aktivitäten rund um den Techbaum und dem Peloponnes-Szenario gibt es keinen Zusammenhang. Die Änderungen im Techbaum beziehen dich soch auf einen Zeitraum lange nach dem historischen Zeitpunkt des Szenarios.

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