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Thema: PAE V Patch 3 (04.04.2015)

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    PAE V Patch 3 (04.04.2015)


    PAE V PATCH 3

    Bild

    Mit dem dritten Patch werden einige BTS und PAE Spielelemente derart verändert, dass es wiederum zu einem neuen Spielgefühl kommen wird. Dank der lang auf sich wartenden Religionen, stark veränderten Traits, der Küste als beliebtem Siedlungsort auf Grund besserer Nahrungsversorgung, Fernangriffskosten und veränderten Erträgen auf Terrain und bei Modernisierungen heißt es "Alles neu" für eingefleischte PAE-Strategen.

    Aber keine Sorge, aller Anfang ist schwer, aber kommt Zeit und Wissen, so kommt auch Macht und Reichtum.


    Download PAE V Patch 3
    rar-Datei 36.6 mb (entpackt ca. 150 mb)
    Hochgeladen am 04.04.2015
    Im 2. Post könnt ihr alle Änderungen nachlesen.
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    PAE ist die Civ 4 Modifikation der Antike.

    Du willst Römer, Gallier und Ägypter? Mit PAE wird die Antike lebendig und du bist mittendrin statt nur dabei! Fühle die Wut des Kampfes, wenn Karthago auf Rom trifft und behaupte dich als Germane auf der falschen Seite des Limes.
    Hörst du schon den Schlachtenlärm des peloponnesischen Krieges? PAE V Patch 3 sagt dazu nur: "Yes you can." Finde und führe deine Zivilisation durch Sklaverei, Mord, Blut und dunkle Zeiten. Sei Stammesfürst oder gottgleicher Kaiser, Pirat oder Händler. Es stehen Dir viele Wege offen in PAE die Antike zu erforschen. Führe Kriege, mache Beute und erschaffe selbst die strahlenden Städte deines eigenen Imperiums, oder beuge dich dem Strom der Zeit.

    Auf http://www.civforum.de/forumdisplay....Antikes-Europa gibt es alles zum neuen Patch 3 und PAE V in einer lebendigen und netten Community. Neue Features sind das neue Szenario "Der Peloponnesische Krieg nach Thukydides" (von Keinpferd und BoggyB) und Limes Germanicus (von JohnDay), ein für den Spieler im Spiel selbst baubarer Limes aus einzelnen Holzpalisaden oder Steinwällen, Tributforderungen an eigene Provinzhauptstädte, Beauftragen von Piraten und ...

    Wer PAE noch nicht kennt, sollte sich das umfangreiche Sklavensystem ansehen. Oder transportiere deine Schiffe, wie einst Kleopatra mittels Karren auch über Land, um deine Feinde unvorbereitet zu strafen. Jedenfalls, wenn dir die Pest keinen Strich durch die Rechnung macht, dich kein Erdbeben heimsucht, eine Springflut die Küste leer räumt oder die Sand- und Seestürme überhaupt etwas von dem übrig gelassen haben, was du wolltest. Dann - ja erst dann - wird es Zeit deine Männer zu sammeln und dich den Barbaren zu stellen. Hinterlasse deine eigenen Spuren in der Antike mit PAE.
    Diese und viele weitere liebevolle Details der Antike erwarten dich in der Welt von "Pie's Ancient Europe".

    PAE ist eine kostenlose Civ 4 Modifikation

    (Werbetext von JohnDay, Vielen Dank!)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (10. März 2018 um 00:51 Uhr)

  2. #2
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Patch 3 Erweiterungen:

    -) AI: fortress promotion removed when unit is not on a defensive improvement
    -) Einfangen von Pferden, Kamelen und Elefanten berichtigt
    -) Ranged combat von feindlichen Stacks aktualisiert
    -) Oliven geben nun wieder +1 Nahrung
    -) Streitwagenschütze: Bewegung 2 und kein Cargo
    -) Keine Kultur für Religionen. Erst mit Tempel.
    -) Stammesräte zur Tech Führerschaft
    -) Siedlerbau erst ab Dorf möglich
    -) Settled Great General: kein Kommerzbonus, +4 Spionage, +2 XP
    -) Küste: +3 Nahrung statt +2
    -) Große Bibliothek: keine Gratistech sondern +25% Wissen. Großer Hafen notwendig.
    -) Trait Maritim: Promo: +1 Cargo, +1 Fortbewegung; +1 Gesundheit
    -) Apoikia, Phön. Kolonie: +1 Kommerz auf Meeresfeldern, dafür keine +10% Kommerz
    -) Kultur durch Auswanderer repariert (Boggy)
    -) Traits stark überarbeitet (Boggy)
    -) Sicherheitsabfrage, ob eine Einheit beim Söldnerposten wirklich verkauft werden soll (für Thorgal )
    -) Spartaner und Hopliten veralten mit Plänkler
    -) Spion: neuer Skin (authentischer)
    -) Wildpferde
    -) Wildkamele
    -) Tradingposts wieder NUR auf Bonusplots baubar
    -) Überarbeitete Szenariokarte: Small (JohnDay und JohnStockton)
    -) Neues Szenario: Keinpferds Peloponnesischer Krieg
    -) Religionen: Spreadfaktor etwas minimiert
    -) Rel. Missionare können erst ab Astrologie gebaut werden (zeitlich bei Tempelwirtschaft)
    -) Religionsgründungstechs verlegt (Python angepasst)
    -) Techbaum dadurch verändert
    -) Getreidekarren billiger
    -) Religionsgründungen nun immer in der Hauptstadt
    -) Limes nun in allen Konstellationen baubar für Röm. Bautrupps, Auxiliare und Legionäre
    -) Hütten nur mehr an Flüssen und ebenem Gelände baubar
    -) Gemeinde dazugetan: Hütte->Weiler->Dorf->Gemeinde
    -) Staatsform: Keine Hohepriester ohne Staatsreligion
    -) Techkosten ab Tech Vasallentum um 10% erhöht (auch Häresie und Dunkles Zeitalter erhöht)
    -) Global: XP pro Angriff: 0-3 statt 1-3
    -) Pro Runde kann man maximal 1 Rang aufsteigen (Rangbeförderungen), egal wie oft man innerhalb einer Runde angegriffen wird und sofern man nicht bereits eine andere Beförderung in jener Runde dazugewonnen hat.
    -) Versorgeraufladen berichtigt (korrekte Verteilung des Plot-Ertrags)
    -) Hauptstadt wird zur Heiligen Stadt bei: Griech., Röm., Kelt., Germ., Phön. Göttern und Judentum
    -) Christentum wird in der Jüdischen Hauptstadt gegründet, wenn der Gründer diese besitzt > falls negativ dann > in seiner größten jüdischen Stadt > falls negativ dann > normal (BTS)
    -) Einheiten mit Gold beschleunigen stark verbilligt. Kosten=Prod.kosten (Alt: Kosten=Prod.kosten*2+50%)
    -) Söldner anheuern/beauftragen: Schiffe nun verfübar.
    -) Söldner beauftragen: überarbeitet
    - keine Einfälle auf Inseln auch von kleinen Trupps
    - große Heere und Elitesoldaten starten nun an Grenzen
    - Anzahl der Elitetruppen berichtigt
    - Seeangriff hinzugefügt
    - Kamera-Zoom zum Plot der Söldner


    -) Piratenfeature für bestimmte CIVs (nur für HI). Kilikischer Pirat bleibt wie er ist.
    -) Kundschafter kann nun auf- und absatteln
    -) Griechen und Athener bekommen einen besonderen Kundschafter (Hemerodromos): kein Geländemalus
    -) Berghütte, Bergweiler, Bergdorf (ähnlich wie BTS Windmühle)
    -) Apostol. Palast: Zentrum des Christentums wird in die Stadt verlegt, +1 Gold pro christl. Stadt (wie bei BTS)
    -) Salomons Tempel: +1 Gold pro jüdische Stadt (wie bei BTS)
    -) Bei Szenarien werden barbarische Städte nicht automatisch umbenannt
    -) Händler und Karawane: bRivalTerritory=0 (OOS?)
    -) Gesundheitsmalus bei Palisade (-1) und Mauern (-2)
    -) Inflation berücksichtigt
    -) Komplettumbau des Technologiebaums
    -) Sklavenfeature-Update (für HI):
    - Feldsklaven können nur in Städten mit mind. 1 Farm/Latifundium angesiedelt werden
    - Bergwerkssklaven können nur in Städten mit mind. 1 Mine angesiedelt werden
    - Wird das letzte Farm/Minenfeld geplündert, so verteilen sich um den Plot die ehemals angesiedelten Spezialisten als flüchtende barbarische Sklaven.
    -) Keine Bewegungspunkte nach Fernangriff
    -) Keine Bewegungspunkte nach Plünderung
    -) Fernangriff Update:
    - kosten der HI Geld
    - verbraucht alle übrigen Bewegungspunkte
    -) Sturmchance an Kartengröße angepasst
    -) Neue Icons für die neuen Techs und Gebäude erstellt
    -) Texte zwischenimportiert

    -) Pop verbraucht nun wieder 2 Nahrung statt 3. Anpassung der Terrain, Feature, Improvements und Sklaven-Yields
    -) EVENTTRIGGER_DESPOT_REVOLT und EVENTTRIGGER_BARBAR_REVOLT is raus
    -) Keine Bewegungspunkte nach normalem Angriff (außer bei Blitz-Promo)
    -) Schiff-Formationen Bonus von 25% -> 10%
    -) Bessere KI: KI wird immer einen Rang befördert, sofern sie einen Kampf gewinnt und keine Terrain/Unit-Promo erhält
    -) Überlaufchancen etwas reduziert: 30% -> 20%, sowie einzelne Faktoren jeweils 10%-Werte (Konzept angepasst)
    -) PROMOTION_FORM_FORTRESS für Einheiten mit 1 Bewegungspunkten
    -) PROMOTION_FORM_FORTRESS2 für Einheiten mit 2 Bewegungspunkten
    -) TECH_COST_TOTAL_KNOWN_TEAM_MODIFIER neu justiert (TechDiffusion)
    -) Promo: Moral geändert (gibt keinen zusätzlichen Bewegungspunkt mehr)
    -) Kastell: kann nun nur mehr mittels Legion erstellt werden
    -) Formation Zangenagriff: nicht mehr für Reiter
    -) Formation Keil: nur mehr für Infanterie oder gepanzerte Reiter
    -) Legionäranimation repariert (Danke fürs Herausfinden Thorgal!)
    -) Neues Überraschungsfeature: Salär und Dezimation
    -) Bonusresource Sklaven: rausgegeben
    -) Bewegungsupdate:
    -- Leichte Infanterie haben nun 2 Bewegungspunkte
    -- Schwere Infanterie wie gewohnt 1 Bewegungspunkt
    -- Leichte Reiterei 3, schwere Reiterei 2
    -- Keinen Straßenbewegungsbonus bei Bürgersoldaten mehr
    -) Neuer Skin für Sumpf
    -) Einheit hat keine Bewegungspunkte nach einem Angriff (auch nicht auf Straßen => verhindert Flucht in die Stadt nach einem Angriff)
    -) Neues Feature: Bei Plünderung der letzten Minen- bzw Feldmodernisierung werden Bergwerk- bzw Feldsklaven ausgelagert
    -) Handicap Infos verändert
    -) Civics: generell alle diversen 50% Boni auf 25% geändert
    -) KI Söldnerbeauftragung bei Belagerung verändert
    -- Verhältnis Stadtverteidiger:Belagerer = 1:3
    -- Anheuerung von maximal 2-4 Einheiten pro Runde
    -) Promo: Nutzung feindl. Straßen nicht mehr beförderbar. Nur mehr für Spione und Hunnenreiter.
    -) Update: Formations-Interface: Nun können mehrere selektierte Einheiten gleichzeitig formiert werden
    -) Bei jedem feindlichen Söldnerauftrag fährt nun ein Goldkarren mit
    -) Übergelaufene Piratenschiffe werden zu normale Schiffe
    -) Beauftragte Söldnerschiffe haben nun jeweils eine Einheit mit an Bord (Axt, Speer oder Schwert)
    -) Scoreboard neu angepasst
    -) Überarbeitete StartingPoints von BoggyB eingefügt
    -) Ab Schwierigkeitsgrad König: Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto erfahrenere Einheiten erzeugt die KI (Combat 1-) Update bei Black Fog: Küste bleibt (Kartographie), Berge und Flüsse bleiben (Karte zeichnen), normaler FogOfWar (Straßenkarten)
    -) Schiffe müssen nun auch mit Nahrung gebaut werden (-1 Pop für größere Schiffe fällt weg)
    -) Civic Codex: Vorteil beim Bauernhof weg

    -) Neue Feldherrenliste inkludiert (Markus1978)
    -) Befreite Sklaven zu einer eigenen Unitclass gemacht (verständlicher für die KI?)
    -) Arbeitsboot von Formationen ausgeschlossen
    -) Kleiner Fix bei Nahrungsversorgung und Erweiterung: neben Dorf auch keine Verbreitung bei Gemeinde
    -) Scoreboard angepasst
    -) Handelsposten nur für HI baubar. Mit Festungen (auch für die KI) auch möglich
    -) Originalgetreuer Kilikischer Pirat eingefügt (HUNK)

    -) Terrain texture updates von BASE (Danke Cybah, danke Thorgal)
    -) Platys WorldBuilder eingebettet
    -) Game Option: Permanente Allianzen -> Keine Naturkatastrophen
    -) Überarbeitung des Statthalter-Features
    -) Neue PopUp-Bilder beim Wechsel in ein neues Zeitalter
    -) Neue Territoriale Resource: Thrakische Söldner (2 Einheiten: Peltast, Romphaia)
    -) Bonusgut Schauspielerei (Drama) kommt raus
    -) Leaderheads importiert (Thorgal)
    -) Texte importiert (Online Text Tool)

    -) Zusätzlich angesiedelte Spezialisten verbrauchen nun Nahrung
    -) Einige Gebäude verbrauchen nun 1 Nahrung (Forts, Arena, Kolosseum, Stallungen, Kastell)
    -) Einige Gebäude erwirtschaften nun Kommerz (Saline, Braustätte, Taverne)
    -) KI-Forschung angepasst (Staatenbildung mit Keramik)
    -) Alle Pferd, Streitwagen und Elefanten -25% auf Wald, -50% Dichter Wald, -50% Dschungel, -50% Sumpf, Gepanzerte Reiter bei normalem Wald -50%.
    -) UNIT_GERMAN_DOUBLEFIGHTER -> UNITCOMBAT_AXEMAN
    -) Dschungel und Sumpf: iMovement=3 (wie beim Dichten Wald)
    -) Hunnen: Test: Nomaden (keine Siedler, UB Palast, Keine Einheitenerhaltungskosten, Jurte -50% Stadtunterhaltskosten, Auswanderer+Städte möglich)
    -) Unterhaltskosten für Städte erhöht: 2 -> 4
    -) Bis zur entsprechenden Domestizierungstech bleiben in den Kulturgrenzen spawnende Pferde, Kamele und Elefanten barbarisch
    -) Handelsposten errichten: vorgeschoben zu Warenhandel (vorher Kolonisierung)
    -) Auswanderer: max 1 aktiv (wie Siedler)
    -) Python: Gebäude-Pedia: Info bei negativem Nahrungsspeicher hinzugefügt
    -) Hunnen: Nur Auswanderer möglich, Palast als UB, Keine Einheitenkosten
    -) Python: Man kann nur 1x pro Runde Söldner anheuern oder Tribut fordern
    -) Tech: Küstenausbau verschoben nach Hellenismus (ca. 2 Jhd. v.Chr.)
    -) Neue Siegvariante: Die Sieben Weltwunder (besitze die 7 berühmten antiken Weltwunder)
    Geändert von Pie (22. Februar 2015 um 09:10 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    So. Ihr könnt nun hier herumphilosophieren, aber bitte (noch) keine neuen Ideen!

    Ich hätt schonmal ne Frage: Auch wenn es schön und nett gewesen ist, aber dennoch, ich finde der Wechsel von Flagge zu Pirat sollte auch für den Spieler verboten werden. Wenn man einen Pirat anheuert, dann behält er sich die Beute bzw greift unter Umständen auch eigene Schiffe an (Risiko). Dass ein Staat am Beutegeld beteiligt war, kenne ich nur aus der Zeit der Kaperbriefe. Also ich finde, auch der Mensch sollte Piraten wie Söldner anheuern, aber selber seine Schiffe nicht wechseln dürfen. Dieses Feature gehört eigentlich in ein Renaissance-Mod. (Ich lass es programmierttechnisch drin (auskommentiert), damit man sichs abkupfern kann).

    Was denkt ihr?
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #4
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ich denke auch, dass über den Söldnerposten angeheuerte Piraten ausreichen. Man kann die Piraten dann zwar nicht mehr so gezielt einsetzen (z.B. einen bestimmten, wichtigen Hafen blockieren), aber eigentlich ist genau diese Unsicherheit/Unberechenbarkeit (inklusive des Risikos, dass die Piraten dann doch den angreifen, der sie eigentlich angeheuert hat) ja passend für Piraten.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Renaissance und Kaperbriefe sind da wirklich das Zauberwort, aber es wäre schade das abzuschaffen, dass die HI wechseln kann.

    Es ist so ein tolles Feature und kann Spieler begeistern PAE zu spielen. Gerade diese vielen kleinen Dinge, wie das Piratenfeature im Moment bringen interessierte hin zu PAE. Zum einen ist es innovativ, in der Art habe ich das anderswo noch nicht gesehen und zum anderen, die Menschen mögen es, wenn sie das Gefühl haben mitten drin, statt nur dabei zu sein. Das Piratenfeature ist so eine ich-bin-mittendrin Möglichkeit, wo aus dem Spieler schnell der eigene Piratkapitän wird. Es hilft sich schnell mit dem eigenen Spiel zu identifizieren. Solche Features haben daher eine hohe Bindungseigenschaft und das führt dazu, dass man eben Spaß am Spiel hat.
    Eigene Entscheidungsmöglichkeiten wie diese machen das ganze so liebenswert finde ich und außerdem denke ich aus der Antike an die Karthager.

    Die haben, zu einem bestimmten Zeitpunkt ihrer Geschichte, jedes fremde Schiff in ihrer Badewanne (Mittelmeer) aufgebracht, um ihr Monopol wie sie es wohl gesehen haben, aufrecht zu erhalten. Da wurde jedes karthagische Schiff zum Piraten, wenn es auf ein fremdes stieß. Ohne Kriegserklärung wohlgemerkt und gehandelt haben sie trotzdem miteinander. Festgehalten wurde das sogar in einem späteren karthagisch römischen Vertrag über Sizilien, in dem solche Übergriffe explizit erwähnt und geregelt wurden.

    Davon ab, haben wir vor allem die kilikischen Seeräuber als historisches antikes Vorbild. Es gibt wohl auch ein paar ägyptische Piraten über die ich mal etwas gelesen habe, aber damit hört es bei mir auch schon auf, was ich so darüber weiß.

    Die kilikischen Seeräuberei soll im Laufe der Jahre ja immer mehr zugenommen haben, bis sie selbst in den Hafen von Ostia eingedrungen waren um Geiseln zu nehmen und die Römer etwas dagegen unternahmen. Danach war das Meer vermessen und fast wie das Land in Provinzen aufgeteilt. Vorher soll es nur sehr unzureichendes Kartenmaterial zum Mittelmeer gegeben haben.

    Aber ich assoziere nur wild vor mich hin und wir sollen ja im Moment gar nicht mit neuen Ideen kommen. Ich fände es schade, wenn das Piratenfeature nicht mehr dabei wäre, denn es hat eine hohe Kundenbindungsfähigkeit denke ich, aber ich überlebe es natürlich auch, wenn es eben doch herausfliegt.

    Grüße John

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Flunky
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    Waren die Illyrer nicht auch berüchtigte Piraten? Evtl. würde es ja auch reichen, den paar relevanten Nationen zu ihrer Zeit einen "BtS-Freibeuter" zu geben, der dann regulär gebaut wird.
    Mit den aktuellen Piraten kann man ab jener Tech bis die ganz schweren Schiffe kommen eigentlich jede Küstenschifffahrt und -fischerei vergessen.
    1525. Wir finden Astronomie in ner Hütte.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Das stimmt, die Illyrer waren wohl zeitweilig auch so eine Piratennation.

    Ich finde den Vorschlag auch gar nicht so schlecht, dass nur für bestimmte Civ´s zu zulassen. Falls es überhaupt für eine Civ bleibt und nicht generel anders geregelt wird, siehe Pie´s Vorschlag dabei.

    Aber fall´s es für bestimmte Civ´s so bleiben würde, das hätte was finde ich. Fühlt sich gut an, wenn es wohl auch eine Balance Frage ist / wäre. Ich finde es jedenfalls sehr gut, wenn Civ´s möglichst unterschiedlich sind.

    Grüße John

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich find, es spricht viel dafür, die Piraten auch für die Hi zu streichen und nur anheuerbar zu machen. Die HI hat doch mit den Piraten nur Vorteile und das erst recht, wenn sie die allein für sich hat. Man kann sie gezielt einsetzen und eine andere Ziv enorm ausbremsen. Man kann einen Piraten leicht gezielt hochleveln, so dass man schnell ein Beförderungsgebäude bauen oder nen General abstauben kann. Ich plädier klar für gleiches Recht für alle.

    Und es stimmt, antike Piraten sind nicht die Freibeuter der Karibik mit Kaperbrief, sondern unberechenbar, was, wie Boggy schon sagt, sich doch mit barbarischen Einheiten gut abbilden lässt. Den Ilyrern könnte man ja auch die Fähigkeit geben mit ihrem Spezialgebäude (Piratennest?) billiger Piraten anwerben zu können, bzw. als KI den Faible dazu zu geben.

    Weil wir grad bei den Illyrern sind und Pie sich ja auch bald im Land von Cevapcici und Sliwowitz umschaut. Wenn du kannst, versuch die wahre Perle des Balkans. Mjam!



    Zum Patch:
    Die Vorgabe "Religionsgründungen nun immer in der Hauptstadt" ist für Ägypter, Sumerer und Inder suboptimal. Die gründen ihre Religion vor dem Bau des Palast und damit gibt's gar keine Heilige Stadt ihrer Religionen. Ich begrüß die Neuerung voll, aber wär dafür, die nicht an den Palast zu hängen, sondern an die größte Stadt der Zivilisation. Dann wär das Problem vom Tisch und es gäb auch die kleine Möglichkeit, dass die Religion in nem anderen Zentrum des Reichs gegründet wird.

    Dann der neue Techarm: Jetzt geht der Weg zu Leadership über den Reliarm wieder schneller, gerade weil unten rum wieder Kriegsaxt dazwischengeschaltet ist. Ich weiß nicht, ob das wirklich gut ist. Ok, die HI kann immer noch abwägen, ob sie doch lieber unten rum geht, die KI macht das aber nicht. Grad die Essentials Jagd, Viehzucht, Fischen und für den schnelleren Palastbau Metallverarbeitung (weil auf den meisten Karten Kupfer im ersten Stadtring liegt) sind gerade für die KI mMn schon der bessere Weg.

    Dann überhaupt die KI: Deren Forschungsvorgaben passen leider gar nicht. Da ist das Verhalten der KI eh sehr heikel und war in der Struktur auch an ihr Verhalten beim alten Arm angepasst. Früher hat sie z.B. freiwillig als 2. oder 3. Tech Jagd erforscht, das macht sie jetzt gar nicht mehr. Und damit gehen die Küstenvölker auch nicht mehr auf Fischen. Das 2. große Problem dabei hat dann was mit dem schnelleren Reliarm zu tun. Die KI forscht den und kommt damit schnell zur Tech Heilige Orte. Das ist bei den Util-Vorgaben aber ne Schlüsseltech (eben weil die KI beim alten Arm auch freiwillig erst unten rum forschte und erst später zu dieser Tech kam). Heilige Orte fordert zum Erforschen von Leadership auf (was gut ist) und dann aber auch zum direkten Weg zu Fruchtbarkeitskulte (was sauschlecht ist, weil sie zu dem Zeitpunkt noch nicht mal Fischen, Metall usw. hat).

    Mein Vorschlag wär jetzt, der KI den Anfang deutlich strikter vorzugeben, was sicher nicht schaden würde. (Gerade auch, wenn sich der Techarm wieder mal ändert).

    1 Tech: Mystik. Um neben Kriegern auch Forschung zu generieren (ist ja jetzt auch schon so).
    2 Tech: Jagd. Die KI stellt ihre Krieger ja nicht in die Stadt, sondern erkundet mit denen. Da sollte sie dann wenigsten auch die Möglichkeit haben, Nahrung zu erjagen.
    3. Tech: Viehzucht. Damit die Tierressourcen aufploppen und sie ertragreichere Felder bekommt.
    3b. Tech: Fischen, mit der Abfrage, ob ihre Stadt an der Küste liegt. Sonst kann sie das auslassen.
    3c. Tech: Falls Fischen erforscht, sofort auf Bootsbau. Das war auch beim alten Arm schlecht, die Tech kam bei der KI auch immer sehr spät.

    Danach würd ich's ihr freistellen. Wobei sie in der jetzigen Version dann auf Landwirtschaft (das hat für die KI auch ohne Vorgabe einen hohen Wert) und danach auf Schamanismus und den Reliweg geht. Das würd sich wohl ändern, wenn der Arm über Metall zu Leadership wieder billiger wäre.

    Bei Heilige Orte würd ich den Zwang zum Fruchtbarkeitskultsweg mit ner weiteren Tech ergänzen. Am besten wäre vielleicht sogar erst Binnenkolonisierung. Könnte sein, dass damit auch das Problem wegfällt, dass die KI den Weg Bronze-Staatenbildung-Binnenkolo auslässt und direkt auf Tempelwirtschaft geht.

    Dann noch ne Idee zur Stärkung der KI: So wie der Siedler jetzt erst ab der Stufe Dorf baubar ist, würd ich auch den BT einstellen. Das macht schon immer wenig Sinn, dass die KI quasi BT first spielt, sobald sie Landwirtschaft hat. Ihre Stadt wächst erstmal nicht und sie verpulvert dann unnötig Kohle für x Modernisierungen, die sie gar nicht belegen kann, und überbaut dabei auch noch nicht sichtbare Ressis.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  9. #9
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    BT erst ab Dorf kling übel. Als HI hat man je nach Ziv und Karte gar keine richtige Chance, ohne Modernisierungen in brauchbarer Zeit auf 3 zu wachsen.

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Flunky
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    Ich würd denn auch mal den Beta-Patch beantragen, um ein bissl nach dem KI-Verhalten zu gucken.

    BT ab Pop3 klingt heftig spät, oft genug hat man ja nur Savanne zum "wachsen".
    1525. Wir finden Astronomie in ner Hütte.

  11. #11
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Die Vorgabe "Religionsgründungen nun immer in der Hauptstadt" ist für Ägypter, Sumerer und Inder suboptimal. Die gründen ihre Religion vor dem Bau des Palast und damit gibt's gar keine Heilige Stadt ihrer Religionen. Ich begrüß die Neuerung voll, aber wär dafür, die nicht an den Palast zu hängen, sondern an die größte Stadt der Zivilisation. Dann wär das Problem vom Tisch und es gäb auch die kleine Möglichkeit, dass die Religion in nem anderen Zentrum des Reichs gegründet wird.
    Ich versteh eigentlich gar nicht, was der Sinn davon ist, dass Relis immer in der HS gegründet werden Die BtS-Mechanik funktioniert doch ganz gut, oder?

    BT ab Pop 3 fänd ich spontan auch nicht besonders gut.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Flunky
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    Es ist halt schonmal ein wenig seltsam, dass in irgendnem abgelegenen Wüstenkaff eine neue Religion gegründet und gleich als Staatsreli übernommen wird.

    Wäre es nicht eigentlich möglich, dass die erste Reli in der Stadt keine verursacht, solang es keine Staatsreli gibt. Das kommt mir nämlich immer schräg vor - lange bevor es Religionsaustreiber gibt, sind die Leute sauer, dass ihr König nicht an das selbe glaubt ja was eigentlich - Könige gibt's so früh auch noch nicht. Die herrscherlose einzige Stadt des zukünftigen Reiches ist sauer darüber, dass sie eine Religion hat. Wenn der nicht vorhandene Herrscher diese Reli aber annimmt, sind sie besonders glücklich.
    1525. Wir finden Astronomie in ner Hütte.

  13. #13
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
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    -) Kultur durch Auswanderer repariert (Boggy) - Danke Boggy.
    -) Traits stark überarbeitet (Boggy) - Danke Boggy.
    -) Sicherheitsabfrage, ob eine Einheit beim Söldnerposten wirklich verkauft werden soll (für Thorgal ) - sicher sehr hilfreich.
    -) Spartaner und Hopliten veralten mit Plänkler. -
    -) Spion: neuer Skin (authentischer) - bin schon sehr gespannt wie der neue Spion ausschaut.
    -) Wildpferde - neue Einheit ?
    -) Wildkamele - neue Einheit ?
    -) Tradingposts wieder NUR auf Bonusplots baubar
    -) Überarbeitete Szenariokarte: Standard (JohnDay und JohnStockton) - Danke JohnDay und JohnStockton.
    -) Neues Szenario: Keinpferds Peloponnesischer Krieg - wird mit Sicherheit sehr gut werden. - Danke Keinpferd.
    -) Religionen: Spreadfaktor etwas minimiert
    -) Rel. Missionare können erst ab Astrologie gebaut werden (zeitlich bei Tempelwirtschaft) - ist wahrscheinlich viel realistischer als zuvor?
    -) Religionsgründungstechs verlegt (Python angepasst)
    -) Techbaum dadurch verändert
    -) Getreidekarren billiger -
    -) Religionsgründungen nun immer in der Hauptstadt - ist das realistischer wie bisher? Wenn ja bin ich dafür.
    -) Limes nun in allen Konstellationen baubar für Röm. Bautrupps, Auxiliare und Legionäre - sehr gut .
    -) Hütten nur mehr an Flüssen und ebenem Gelände baubar - ok, aber was ist mit Berghütten?
    -) Gemeinde dazugetan: Hütte->Weiler->Dorf->Gemeinde

    ... weitere Punkte folgen ...

    Große offene Punkte:
    -) Piratensöldner (KI baut keine Piraten mehr sondern beauftragt welche) - Sollte auch für die HI gelten.
    -) Überarbeitung der Tributforderungen von Provinzstatthaltern - sehr gut .
    Meine Meinungen sind in grün.

    Markus1978
    Markus1978

    PAE-Neuling

    Storys:
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Beiträge
    371
    Die BTS-Mechanik beim Standort der heiligen Stadt fand ich suboptimal, weil die Hauptstadt keine Chance hatte sie zu kriegen, oder ich meine mal gelesen zu haben eine verschwindend geringe. Wenn die Bindung an den Palast nicht klappt aufgrund der frühen Relis bei Sumerern und Ägyptern und stattdessen nicht einfach die größte Stadt genommen werden soll, könnte man alternativ auch eine simple Zufallskomponente einfügen. Also als Beispiel:

    Römisches Reich Gesamtpop 25

    Rom Pop 8 Wahrscheinlichkeit = 8/25 = 32%
    Ravenna Pop 6 Wahrscheinlichkeit = 6/25 = 24%
    Tarentum Pop 3 Wahrscheinlichkeit = 3/25 = 12%
    Syracusae 3 Wahrscheinlichkeit = 3/25 = 12%
    Caralis 3 Wahrscheinlichkeit = 3/25 = 12%
    Aleria 2 Wahrscheinlichkeit = 2/25 = 8%

    Aber generell bin ich auch dafür das die Religion immer in der größten Stadt gegründet wird und finde das eine super Änderung!

    BT ab 3 fänd ich nicht gut, aus bereits genannten Gründen.
    "Alle Menschen werden Brüder,
    Wo dein sanfter Flügel weilt."

    Arcade Fire - Intervention

  15. #15
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
    Registriert seit
    21.08.11
    Beiträge
    6.947
    BtS-Mechanik.

    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Generell gilt: Je älter und größer eine Stadt ist, und je weniger Religionen sie bereits hat, umso wahrscheinlicher ist es, daß dort eine Religion gegründet wird. Die Hauptstadt wird die Religion jedoch nie gründen, es sei denn, man hat nur eine Stadt.
    Wobei das mit der HS nicht ganz stimmt, glaube ich, sie hat einfach nur eine drastisch reduzierte Chance. Macht praktisch kaum einen Unterschied. Und abgesehen von der Sache mit der HS find ich diese Mechanik auch einigermaßen sinnvoll
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

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