Nachdem bestimmte Personen ( Kantelberg) mich dazu gedrängt haben, und wenn ich ehrlich bin ich auch Lust drauf habe, werde ich hier also eine neue Story zu „Warlock – Master of the Arcane“ starten.
Die wichtigste Neuerung ist.... Armageddon-Modus
Aus mehreren Versuchen in diesem Modus weiß ich, dass ich Bekanntschaft mit den „Dremer“ machen werden. Hierbei handelt es sich um eine nicht spielbare Rasse, die der Hauptgegner ist und richtig böse aua macht. Außerdem stecken Sie richtig gut ein.
Aus dem Spiel und der weiß folgendes:
–die Dremer spawnen nach einer bestimmten Rundenzahl mit immer besseren Einheiten
–die Dremer hinterlassen „kontaminiertes Land“ (heilt die Dremer, schadet meinen Einheiten)
–die Dremer-Einheiten haben massig Lebenspunkte (> 40 bis zu 500), gute und teilweise sehr hohe Resistenzen und machen ordentlich Schaden (> 20) in allen Varianten außer Todes-Schaden
–aus Erfahrung weiß ich, dass die Fernkämpfer locker einen Werwolf Onehitten... insbesondere da das Tor auch noch schießen kann
–die Dremer haben KEINE Geist-Resistenzen, was ihre größte Schwachstelle ist; weiterhin sind Tod- und Elementar-Resistenzen am schwächsten
Auf Basis dieser Informationen habe ich mich nach einer Rasse umgeschaut, welche die Schwachstellen am besten nutzt.
Hierzu ist zu sagen, dass es nur sehr wenige Einheiten gibt, die Geist-Schaden verursachen, und das sind meistens die Heiler (außer Untote). Einzige Ausnahme sind die Werwölfe der Monster, welche ebenfalls Geist-Schaden verursachen. Außerdem sind beide Einheiten bei den Monstern (Schamanen und Werwölfe) über die Baureihenfolge „Manafalle – Alchemie-Labor – Einheiten-Gebäude“ schnell zu erreichen. Leider haben meine Tests gezeigt, dass Schamanen einen Angriff auf keinen Fall überleben... können also nur heilen.
Genau aus diesem Grund habe ich mich für die Monster entschieden!
Ich werde diesmal auch keinen vorgefertigten Großmagier spielen, sondern mir einen anpassen. Nachdem die Monster bereits einen Bonus auf Nahrung haben, werde ich mit den Eigenschaften „Händler“ (+20% Gold) und „Herbeirufer“ (+20% Mana) arbeiten. Die verbleibenden 3 Punkte werden in Zauber gehen (nach meinen ersten Erfahrungen ist "Landsäuberung" fast Pflicht).
Insbesondere den Zaubern „Kleine Schwäche“ und „Schwäche“ messe ich diesmal Bedeutung bei, da -25% bzw. -50% Stärke von viel, einfach mehr ist, als von wenig. Ich denke diese sollte ich baldmöglichst erforschen, da diese meinen Einheiten helfen werden, zu überleben.
Auf den Zauber „Todesdämpfe“ von Grum-Gog (= „Kleine Schwäche“ auf ein Gebiet) werde ich leider verzichten müssen, da Grum-Gog kaum „mein Gott“ werden wird (siehe unten).
Daneben werden wohl noch Zauber zur Wiederherstellung des Landes nötig... welcher da funktioniert muss ich noch testen.
Das bringt mich zu einem weiteren Punkt, den ich mir überlegt habe: die Religion!
Bei den Tempeleinheiten gibt es nochmals 2 Einheiten, die Geist-Schaden verursachen:
–Geist des Lebens
–Priesterin der Agrela
Beide Einheiten haben Agrela als Göttin, was es schon mal einfacher macht, diese zu erhalten. Die Priesterin wird von Menschen, der Geist von Elfen gebaut, so dass ich schon mal beides erobern muss. Beide Einheiten haben außerdem Heilzauber und einen Flächen-Heilzauber... alles gut zu brauchen. Irgendwo meine ich gelesen zu haben, dass man die Priesterin der Agrela aus einem Heiler aufrüsten kann und dafür nur einen Tempel der Agrela, der auch bei Elfen stehen darf, benötigt. Wenn das stimmt, brauch ich nur einen Tempel bei Elfen. Wobei „nur“ bedeutet, dass ich eine Elfen-Stadt erobern muss.
Agrela hat mit diversen Heilzaubern (z.B. Agrela's Große Heilung, welche auch noch +75 Nah- und Fernkampfresistenz gibt) und einem Flächenheilzauber (Agrela's Massenheilung) auch noch den Zauber „Ruf des Lebens“, welcher die Wiedererweckung einer Einheit ermöglicht. Alles sehr nützlich.
Daneben werde ich versuchen, auch noch einen Tempel des Fervus zu bekommen.
Die Einheiten (Tierhüter und Druiden) sind nicht so dolle, wobei der Tierhüter immerhin „Alte Wölfe“ beschwören kann, welche -19% Stärke auf angrenzende Einheiten bewirken. Nicht soooo übel. Ob diese Schwäche-Zauber sich summieren (z.B. -50% von Zauber + -19% von Wölfen = -69%) weiß ich nicht.
Hauptgrund sind jedoch die Zauber „Natürliche Regeneration“ (+15 Regeneration) und Speer des Chaos (30 Geist-Schaden), welche mir hoffentlich weiterhelfen werden.
Wenn ich richtig gelesen habe, wirkt „Natürliche Regeneration“ auf Werwölfe sogar doppelt
Mal schauen, ob ich das so hinbekomme.
Zu erwähnen ist, dass es zusätzlich noch einen Legendär-Helden, welcher Geist-Schaden verursacht gibt ... aber das ist eher Glücksspiel. Ich werde einfach mal 1 Slot freihalten.
Bei den restlichen Einheiten werde ich einfach auf viel Resistenzen bauen (anders als in der letzten Story, wo ich den Schaden maximiert habe)... wenn sie nicht sterben, werden Sie schon etwas Schaden machen.
Ach ja... zu den Menschen ist auch noch was zu sagen. Mit der Silberbraurerei können die Menschen eine Perk (deutsches Wort?) freischalten, der zusätzlichen Geist-Schaden ermöglicht.... das brauche ich auch unbedingt.
Soweit der Plan!
Die ersten Schritte werden also wie folgt aussehen:
–Stadt gründen und noch 1 Einheit bauen, danach siedeln
–baldmöglichst erste neutrale Stadt erobern (mit Glück eine Elfen- oder Menschenstadt)
–versuchen normal zu expandieren, auf gute Rohstoffe hoffen und Städte besser als normal spezialisieren
–Stadtaufbau ist erstmal normal auf Ressourcen ausgelegt, da Schamanen zwar noch günstig sind (werden zuerst gebaut), aber Werwölfe mit 7 Nahrung und 7 Gold schon richtig kosten
–baldmöglichst auch eine Menschen- oder Elfenstadt (je nach erster neutralen Stadt) erobern
–versuchen die ersten Dremer-Wellen zu überleben... was mit normalen Einheiten fast unmöglich ist. (vielleicht habe ich ja Glück und bekomme einen Heiler-Helden oder einen mit sehr hohen Nah- und Fernkampfresistenzen, da die ersten Dremer diesen Schaden austeilen)
Ach ja... als Anmerkung:
Wenn 3 (!) Dremer-Tore zwischen 3 Städten erscheinen (erste Welle), ist der Ofen einfach aus.... es gibt keine Möglichkeit, die mit den anfänglichen Einheiten wegzuräumen