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Thema: [Warlock – Master of the Arcane] „Armageddon“ oder „Bruce wird da schon richten!“

  1. #1
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    [Warlock – Master of the Arcane] „Armageddon“ oder „Bruce wird da schon richten!“

    Nachdem bestimmte Personen ( Kantelberg) mich dazu gedrängt haben, und wenn ich ehrlich bin ich auch Lust drauf habe, werde ich hier also eine neue Story zu „Warlock – Master of the Arcane“ starten.

    Die wichtigste Neuerung ist.... Armageddon-Modus

    Aus mehreren Versuchen in diesem Modus weiß ich, dass ich Bekanntschaft mit den „Dremer“ machen werden. Hierbei handelt es sich um eine nicht spielbare Rasse, die der Hauptgegner ist und richtig böse aua macht. Außerdem stecken Sie richtig gut ein.

    Aus dem Spiel und der weiß folgendes:

    –die Dremer spawnen nach einer bestimmten Rundenzahl mit immer besseren Einheiten
    –die Dremer hinterlassen „kontaminiertes Land“ (heilt die Dremer, schadet meinen Einheiten)
    –die Dremer-Einheiten haben massig Lebenspunkte (> 40 bis zu 500), gute und teilweise sehr hohe Resistenzen und machen ordentlich Schaden (> 20) in allen Varianten außer Todes-Schaden
    –aus Erfahrung weiß ich, dass die Fernkämpfer locker einen Werwolf Onehitten... insbesondere da das Tor auch noch schießen kann
    –die Dremer haben KEINE Geist-Resistenzen, was ihre größte Schwachstelle ist; weiterhin sind Tod- und Elementar-Resistenzen am schwächsten

    Auf Basis dieser Informationen habe ich mich nach einer Rasse umgeschaut, welche die Schwachstellen am besten nutzt.
    Hierzu ist zu sagen, dass es nur sehr wenige Einheiten gibt, die Geist-Schaden verursachen, und das sind meistens die Heiler (außer Untote). Einzige Ausnahme sind die Werwölfe der Monster, welche ebenfalls Geist-Schaden verursachen. Außerdem sind beide Einheiten bei den Monstern (Schamanen und Werwölfe) über die Baureihenfolge „Manafalle – Alchemie-Labor – Einheiten-Gebäude“ schnell zu erreichen. Leider haben meine Tests gezeigt, dass Schamanen einen Angriff auf keinen Fall überleben... können also nur heilen.
    Genau aus diesem Grund habe ich mich für die Monster entschieden!

    Ich werde diesmal auch keinen vorgefertigten Großmagier spielen, sondern mir einen anpassen. Nachdem die Monster bereits einen Bonus auf Nahrung haben, werde ich mit den Eigenschaften „Händler“ (+20% Gold) und „Herbeirufer“ (+20% Mana) arbeiten. Die verbleibenden 3 Punkte werden in Zauber gehen (nach meinen ersten Erfahrungen ist "Landsäuberung" fast Pflicht).

    Insbesondere den Zaubern „Kleine Schwäche“ und „Schwäche“ messe ich diesmal Bedeutung bei, da -25% bzw. -50% Stärke von viel, einfach mehr ist, als von wenig. Ich denke diese sollte ich baldmöglichst erforschen, da diese meinen Einheiten helfen werden, zu überleben.
    Auf den Zauber „Todesdämpfe“ von Grum-Gog (= „Kleine Schwäche“ auf ein Gebiet) werde ich leider verzichten müssen, da Grum-Gog kaum „mein Gott“ werden wird (siehe unten).
    Daneben werden wohl noch Zauber zur Wiederherstellung des Landes nötig... welcher da funktioniert muss ich noch testen.

    Das bringt mich zu einem weiteren Punkt, den ich mir überlegt habe: die Religion!


    Bei den Tempeleinheiten gibt es nochmals 2 Einheiten, die Geist-Schaden verursachen:
    –Geist des Lebens
    –Priesterin der Agrela

    Beide Einheiten haben Agrela als Göttin, was es schon mal einfacher macht, diese zu erhalten. Die Priesterin wird von Menschen, der Geist von Elfen gebaut, so dass ich schon mal beides erobern muss. Beide Einheiten haben außerdem Heilzauber und einen Flächen-Heilzauber... alles gut zu brauchen. Irgendwo meine ich gelesen zu haben, dass man die Priesterin der Agrela aus einem Heiler aufrüsten kann und dafür nur einen Tempel der Agrela, der auch bei Elfen stehen darf, benötigt. Wenn das stimmt, brauch ich nur einen Tempel bei Elfen. Wobei „nur“ bedeutet, dass ich eine Elfen-Stadt erobern muss.
    Agrela hat mit diversen Heilzaubern (z.B. Agrela's Große Heilung, welche auch noch +75 Nah- und Fernkampfresistenz gibt) und einem Flächenheilzauber (Agrela's Massenheilung) auch noch den Zauber „Ruf des Lebens“, welcher die Wiedererweckung einer Einheit ermöglicht. Alles sehr nützlich.

    Daneben werde ich versuchen, auch noch einen Tempel des Fervus zu bekommen.
    Die Einheiten (Tierhüter und Druiden) sind nicht so dolle, wobei der Tierhüter immerhin „Alte Wölfe“ beschwören kann, welche -19% Stärke auf angrenzende Einheiten bewirken. Nicht soooo übel. Ob diese Schwäche-Zauber sich summieren (z.B. -50% von Zauber + -19% von Wölfen = -69%) weiß ich nicht.
    Hauptgrund sind jedoch die Zauber „Natürliche Regeneration“ (+15 Regeneration) und Speer des Chaos (30 Geist-Schaden), welche mir hoffentlich weiterhelfen werden.
    Wenn ich richtig gelesen habe, wirkt „Natürliche Regeneration“ auf Werwölfe sogar doppelt

    Mal schauen, ob ich das so hinbekomme.

    Zu erwähnen ist, dass es zusätzlich noch einen Legendär-Helden, welcher Geist-Schaden verursacht gibt ... aber das ist eher Glücksspiel. Ich werde einfach mal 1 Slot freihalten.

    Bei den restlichen Einheiten werde ich einfach auf viel Resistenzen bauen (anders als in der letzten Story, wo ich den Schaden maximiert habe)... wenn sie nicht sterben, werden Sie schon etwas Schaden machen.

    Ach ja... zu den Menschen ist auch noch was zu sagen. Mit der Silberbraurerei können die Menschen eine Perk (deutsches Wort?) freischalten, der zusätzlichen Geist-Schaden ermöglicht.... das brauche ich auch unbedingt.

    Soweit der Plan!

    Die ersten Schritte werden also wie folgt aussehen:
    –Stadt gründen und noch 1 Einheit bauen, danach siedeln
    –baldmöglichst erste neutrale Stadt erobern (mit Glück eine Elfen- oder Menschenstadt)
    –versuchen normal zu expandieren, auf gute Rohstoffe hoffen und Städte besser als normal spezialisieren
    –Stadtaufbau ist erstmal normal auf Ressourcen ausgelegt, da Schamanen zwar noch günstig sind (werden zuerst gebaut), aber Werwölfe mit 7 Nahrung und 7 Gold schon richtig kosten
    –baldmöglichst auch eine Menschen- oder Elfenstadt (je nach erster neutralen Stadt) erobern
    –versuchen die ersten Dremer-Wellen zu überleben... was mit normalen Einheiten fast unmöglich ist. (vielleicht habe ich ja Glück und bekomme einen Heiler-Helden oder einen mit sehr hohen Nah- und Fernkampfresistenzen, da die ersten Dremer diesen Schaden austeilen)


    Ach ja... als Anmerkung:
    Wenn 3 (!) Dremer-Tore zwischen 3 Städten erscheinen (erste Welle), ist der Ofen einfach aus.... es gibt keine Möglichkeit, die mit den anfänglichen Einheiten wegzuräumen

  2. #2
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Mal ein paar Anmerkungen:

    - Wenn du Monster spielst, setz anfangs lieber auf Trolle. Mit der Anfangsstatt gleich das Finanzding bauen, dann die Trollbrück, du hast vor Runde 20 2 Trolle. Die erobern dir schön die neutralen Städte. Sie haben mehr Hitpoints als Werwölfe und die Alten Trollen haben 90 Leben und wahnsinnig viel Regeneration (20 pro Runde). Mit Resistenzperks kriegen die Dremer die kaum weg. Die Trolle machen zwar weniger Schaden, gleichen das aber aus, weil sie an Gebäuden doppelten schaden verursachen. Gibt nix besseres als gebuffte alte Trollen gegen die Dremertore zu schicken.
    - Die Dremer verursachen Todesschaden. Jedenfalls die besseren Einheiten wie der Dremermagier und die Luft-Dremer. Die kommen so ab Runde 60 oder 80 aus den Toren raus.
    - Geistschaden ist nett aber leider auch oft gering. Eine Einheit mit viel Schaden die Feuerwaffenverzauberung zu geben resultiert oft in mehr Schaden.
    - Zur Religion: Fervuszauber und Agrelatempel wird schwierig. Ich hab selbst mit Agrela, Dauros und Helia gearbeitet. Die Wölfe von Helia sind ganz gut, die Bogenschützen auch. Ansonsten ist Fervus natürlich gut. Die Terraforming-Zauber der Götter sind auch gegen zerstörtes Land noch gut (Wenn ein Dremer-Tor explodiert), da solltest du also einen Augenmerk drauf legen.
    - deine Erzmagierperks sind gut. Im Endspiel ist allerding nicht mehr Mana das Problem, sondern die Zaubergeschwindigkeit.

    Zu den 3 Dremertoren am Anfang: Die kommen ja erst ab Runde 40. Da solltest du schon 2 Trolle und 2 Schamanen haben.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  3. #3
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    Macht Sinn was du schreibst. Hellebadiere wären am Anfang wohl auch gut mit den hohen Resistenzen.

  4. #4
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    So.... hab gestern gespielt. Bin aber in übelsten "NER"-Rausch verfallen...

    Bin schon bei Runde 120 oder so und hab bestimmt über 100 Bilder.
    Interessiert das die Leser oder wärt ihr lieber näher dran?

    So als Randbemerkung:
    - einiges hat sich als richtig erwiesen (z.B. Kantels Einheitenempfehlung)
    - manches hat überrascht (z.B. Druiden , einfache Nahkampfhelden)
    - manches als unmöglich herausgestellt (z.b. Religionsplanung)

    Sicher ist: Die Dremer sind am Anfang übel

  5. #5
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    So.... auch ohne Antwort habe ich beschlossen, ein neues Spiel für die Story zu starten.
    Das erste Turnset ging bis Runde 20



    Zuerst mal die Spieleinstellungen:

    Wir spielen also den Spielmodus "Armageddon" und mit "Besiege die Dremer" als einziger Siegvariante:

    Bild

    Der Rest wäre zu einfach

    Ich spiele wieder Weltgröße "Groß", Welttyp "Kontinente", Kartentyp "Zylindrisch" und mit 4 Rivalen und 4 weitere Welten:

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    So machts mir Spaß.

    Und hier jetzt unser angepasster Leader:

    Bild

    Malinalxochi (das schreibe ich nie mehr aus ) mit "Händler" und "Herbeirufer" als Boni sowie dem Zauber "Landreinigung".


    Und hier die Startposition:

    Bild

    Ich gebe zu, dass es die 2te Auslosung ist (die erste war nur Wüste und über die Hälfte Wasser), und diese scheint mir auch im Hinblick auf die ersten geplanten Gebäude (Rattenmänner-Gilde, Finanzamt, Trollbrücke) gut.

    Außerdem freut es mich, dass auch Eisen in der Nähe ist:

    Bild

    Damit kriege ich ziemlich schnell die "Meisterliche Rüstung" und damit +25 Nahkampf-/+25 Fernkampfresistenz (zukünftig NR/FR), was ich gegen die Dremer auch super gebrauchen kann.
    Die Kürbisse sind nett... aber auch nicht mehr
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  6. #6
    Jünger Sanaas Avatar von Baldri
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    Für jemanden der nur das Grundspiel hat: Warum hast du ihn so erstellt wie er ist? Und was wäre denn Sieg über Avatar?

  7. #7
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    Als ersten Zauber wähle ich "Heilung", welche ich sicher bald brauchen werde.

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    Heilung ist eigentlich immer eines meiner ersten Forschungsziele. Damit kann ich verhindern, dass mir bei negativem Kampfverlauf oder auch überraschendem Angriff gleich eine Einheit stirbt.
    Weiterhin versuche ich immer baldmöglichst einen Schadenszauber zu erforschen... damit ich auch mal austeilen kann.

    Als Gebäude wähle ich die "Rattenmännergilde" als Vor-Gebäude für das Finanzamt, da ich ja baldmöglichst eine Trollbrücke (welche wiederum das Finanzamt benötigt) haben will.

    Bild

    Die +2 Gold sind einen nette Dreingabe.

    Außerdem gebe ich einen weitere Einheit, einen "Goblin-Speerträger" in Auftrag. Zusammen mit den Starteinheiten reicht das meist für die 1te neutrale Stadt.

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    Dachte ich....

    Meine Starteinheiten finden mit einer Spinne in einem Spinnenloch ihren ersten Gegner.
    Nach "Vorbereitung" durch den Bogenschützen

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    kann der Rattenmann-Räuber diese auch gleich erledigen

    Bild

    und bekommen 40 Gold
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  8. #8
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Für jemanden der nur das Grundspiel hat: Warum hast du ihn so erstellt wie er ist? Und was wäre denn Sieg über Avatar?

    Die Gründe, ihn so zu erstellen, habe ich im 1ten Post geschrieben
    Die Monster haben schon grundsätzlich einen Bonus auf die Nahrungsproduktion von 20% (so wie die Menschen 20% auf Goldproduktion und die Untoten 20% auf Manaproduktion haben) und mit den 2 gewählten Boni bekomme ich quasi auf alle Ressourcen (außer Forschung) 20% Bonus. Und ich werde einige Einheiten benötigen und somit hohen Unterhalt haben.
    Der Zauber "Landreinigung" ist nötig, da die Dremer beim Auftauchen immer in einem bestimmten Radius das Land in "kontaminierte Landschaft" verwandeln, auf welcher die Dremer geheilt, meine Einheiten aber um 4 Lebenspunkte geschädigt werden (neben -50% auf Gold, Mana und Nahrung auf dem Feld). Mit "Landreinigung" kann ich diese "kontaminierte Landschaft" reinigen.

    Sieg über den Avatar habe ich noch nie gespielt, aber wimre kann jeder Gott einen Avatar auf die Welt schicken, sofern das Verhältnis schlecht (!) genug ist. Dieser ist extrem stark und man hat das Spiel gewonnen, wenn man ihn besiegt.

  9. #9
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    In der Nähe des Spinnenlochs finden sich auch gute Ressourcen:

    Nämlich 1x Silber

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    und 2 mal Magische Felder.

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    Das Silber wäre super, wenn ich es mit einem menschlichen Siedler erschließen könnte, da ich dann den Perk "Silberwaffen" wählen könnte, welcher +20% Lebens-/+20% Geist-Schaden gibt.
    Ich hoffe, dass die neutrale Stadt in der Nähe menschlich ist Emoticon: beten

    Auf den Magischen Feldern kann ich Magische Testgelände bauen, welche neben +5 Mana auch +5 Forschung geben, was meine Forschung am Anfang praktisch verdreifacht.

    Im Norden sieht man auch schon die Grenzen der 1ten neutralen Stadt... die wird auch die nördlichen Magischen Felder erschließen

    Leider finde ich in der Folgerunde raus, dass es wohl eine Stadt der Untoten ist, da ein Skelett-Bogenschütze auftaucht

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    Die Untoten könnten auf den Magischen Feldern auch eine "Transformationseinrichtung" bauen, welche +20% Einheitenstärke bringt, aber leider nur für Zauberer, Heiler und Konstrukte und weder Werwölfe noch Trolle fallen in diese Kategorien
    Vielleicht später einmal, wenn ich mehr Schamanen habe oder so...

    Ich kriege auch meine erste Mission

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    Stadt gründen.... Emoticon: aye

    Siedler wurde eh gleich in Auftrag gegeben

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  10. #10
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    Als nächstes Gebäude wird natürlich das Finanzamt gebaut... auf einem Sumpffeld.

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    Warum ich das getan habe, obwohl es -1 Gold Gebäudeunterhalt kostet!?
    Die übrigen Felder sind mit Boni für Gold-Gebäude belegt, welche beim Finanzamt nicht greifen. Außerdem wirkt das Gebäude wie eine Straße und auf Sumpf ist die Bewegung sch....
    Im Nachhinein wären auch die Grünland-Berge möglich gewesen...

    Meine Starttruppen finden in einer Karavane 40 Gold

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    Karavanen und Monstergebäude zu räumen ist für mich am Anfang die beste Einnahmequelle.

    Und sie finden auch noch ein Kobold-Portal:

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    Prinzipiell gut, da dieses immer eine gehörige Portion Mana liefert, aber dummerweise haben die Räuber keine Bewegungspunkte mehr.
    Der Kobold hat Reichweite 2... ich werde also vermutlich eins abbekommen....

    Die Forschung geht auf "Kleine Schattenschlag"

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    hatte die kürzeste Forschungsdauer und ist ein Schadenszauber
    Im Hinblick auf die Untoten-Stadt vielleicht nicht so klug, da Untote alle Immun gegen Todesschaden sind.

    Und der Händler kommt auch mit dem ersten Artefakt:

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    Kann ich mir net leisten...
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  11. #11
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    Überraschenderweise haben die Kobolde nicht angegriffen, so dass ich in der Folgerunde die Initiative ergreife:

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    Nicht so dolle... aber ich hab die Räuber noch vor dem Rundenwechsel geheilt.

    Im Osten habe ich noch 2 mögliche Siedlungsplätze...

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    1 mal mit Schweinen und Eisen und 1 mal mit nur Eisen... aber da oben könnte mit "Landschaftserhebung" evtl. noch ne gute Manastadt entstehene.

    Mein Räuber kann dann auch das Kobold-Portal räumen

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    und bekommt ordentlich Mana dafür. Das ist immerhin fast die Produktion von 20 Runden

    Mein erster Siedler ist am Siedlungsplatz angekommen und gründet die Stadt

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    Ich hab mich für diese Stadt entschieden, da ich damit zeitnah Eisen erschließen kann (Meisterliche Rüstung!).
    Außerdem kann ich da einen Hafen bauen für Schiffe und die Schweine für meine Nahrungsproduktion.

    Meine erste Mission habe ich damit auch erfüllt

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    und bekomme ordentliche 220 Gold.. kann ich für die geplanten Trolle gut brauchen.
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  12. #12
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    Und dann kommt die erste Meldung im Armageddon-Modus und warnt mich vor dem Kommenden

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    Die gibt es nur in diesem Modus.

    Als nächsten Zauber erforsche ich "Kleiner Feuerball" und habe damit auch einen Schadenszauber gegen Untote.

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    Außerdem war es wieder die kürzeste Forschungsdauer

    Im Süd-Westen finde ich noch eine Stadt.... dummerweise auch wieder Untote

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    Auch ein Magischer Turm steht da... kann schon etwas aua machen.
    An diesem Punkte habe ich beschlossen, dass ich auf die Trolle zum erobern warte.
    Gegen Untote erzielen Bogenschützen kaum Schaden und die Rattenmänner-Räuber und die Goblin-Speerträger schaffen das nicht alleine,.
    Außerdem gibt es Erfahrungspunkte für die Trolle.

    Meine nächste Mission besteht darin, ein Handwerkerviertel zu bauen

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    prinzipiell brauche ich das eh.... für 80 Gold schiebe ich das vielleicht in der Hauptstadt nach der Trollbrücke ein

    In Runde 11 bekommen die Goblin-Speerträger ihre erste Beförderung

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    Anders, als in der letzten Story, gehe ich bei den Nahkämpfern hier auf Resistenzen. Entscheidend gegen die Dremer ist, dass die Blocker auch lange genug überleben.
    Wobei der Speerträger NIE einen Dremer-Angriff überstehen wird, da Perks für ihn nicht lohnen.
    Fernkämpfer werden dagegen weiterhin auf maximalen Schaden ausgelegt.
    Plan: Nahkämpfer blocken und halten Schaden aus, Fernkämpfe sorgen für den Schaden.
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  13. #13
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Die Zauber-Forschung geht weiter auf "Blitzschlag"

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    nochmal ein Schadens-Zauber.
    Zukünftig werde ich nicht mehr alle Forschungen zeigen, sondern nur, wenn es essentielle Zaubersprüche sind. Grundsätzlich ist es immer ein Abwägen zwischen Nutzen und Forschungsdauer.
    Ist gar nix vernünftiges dabei, wird meist der Zauber mit der kürzesten Forschungsdauer geforscht.

    In der Hauptstadt kann ich endlich die Trollbrücke bauen

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    Wieder auf nem Sumpffeld... Begründung siehe oben.
    In 3 Runden kann ich damit den ersten Troll bauen... und dann kann niemand mehr den Untoten-Städten helfen

    Mein Bogenschütze wird, wie bereits erwähnt, auf Schaden befördert:

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    Na ja... sind 1,4 Schaden

    In Wolfstal (= 1te gegründete Stadt) baue ich eine Schweinezucht

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    ich hab schon negative Nahrung
    Das Eisen kann ich noch früh genug anschließen.

    Und in der Hauptstadt wird der erste Troll in Auftrag gegeben

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    Wie man sieht, wurde vorher noch zeitgenau ein weiterer Gnomensiedler gebaut.... der gründet dann bei den Magischen Feldern.
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  14. #14
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    Der Siedler kommt in Runde 17 an und gründet Wolflingen

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    Wir Kantel vorgeschlagen hat, gründe ich ziemlich eng.
    Zwischen Hauptstadt und Neutraler Stadt ist das der einzige vernünftige Gründungsplatz, mit welchem ich Magische Felder und Silber erschließen kann.

    In der Forschung gehe ich dann doch mal auf Landerhebung.

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    Für die wassernahen Städte wird der Zauber (bzw. der Flächenzauber "Landschaftserhebung") durchaus wichtig werden. Außerdem kann er bei Invasionen hilfreich sein (siehe letzte Story).

    In Runde 19 wird dann endlich mein erster Troll fertig

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    und macht sich gleich auf dem Weg zur nord-westlichen neutralen Stadt.... die wird der Anfang sein

    Außerdem wird in der Runde auch die Gießerei in Wolfstal gebaut...ihr wisst schon... Meisterliche Rüstung

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    Und damit sind wir in Runde 20 und am Ende des Turnsets angekommen.

    Troll und Starteinheiten sind da...

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    ich denke es wird 3 Runden dauern, die Stadt zu erobern.
    1 Runde Troll gegen Bogenschützen, dann 2 Runden Angriff.


    Aber das sehen wir im nächsten Turnset.... bin auf Komentare gespannt
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #15
    Jünger Sanaas Avatar von Baldri
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