Seite 46 von 53 ErsteErste ... 36424344454647484950 ... LetzteLetzte
Ergebnis 676 bis 690 von 784

Thema: Mod für PB-Spiele: PB Mod_v1

  1. #676
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
    Registriert seit
    20.05.16
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    4.888
    geht!


    Ich konnte sogar beim ersten Versuch ein Spiel starten, hab dann aber trotzdem noch die -1 eingetragen.
    Shakka als Chef von Frankreich...
    Im Testspiel bekomme ich dann die Meldung, daß die Verbindung verloren wurde, aber das dürften dann "nur" noch Netzwerkgeschichten sein, da hab ich noch nix eingestellt.

    War das jetzt ein generelles Problem mit deiner Mod und niemand hat es gemerkt, weil alle gerade PAE spielen, oder lag das an meiner Grafik/Rechner/Voodoo?

    Achtung Spoiler:


    Bild

    Bild

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  2. #677
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Gut
    Ohne die -1 (Standard-Wert sind 5 Sekunden) erscheint im Hauptmenü automatisch ein Fenster, das über weitere Updates der Mod informiert (derzeit also nix). Man kann das Menü auch aktivieren indem man im Fenstermodus kurz zu einem anderen Programm wechselt.

    Zitat Zitat von klops Beitrag anzeigen
    Im Testspiel bekomme ich dann die Meldung, daß die Verbindung verloren wurde, aber das dürften dann "nur" noch Netzwerkgeschichten sein, da hab ich noch nix eingestellt.
    Ein Problem ist gelöst und ein neues tritt auf Emoticon: polly Eigentlich müsste die Netzwerkverbindung kein Problem sein, weil du ja schon den Login-Screen bewältigt hast. D.h. die Verbindung hat schon geklappt.
    Wenn das nicht an einer wackligen Verbindung liegt weiß ich woran das Problem lag/liegt. Ich gestern mit der gleichen Mod-Version auch im Testspiel und konnte eine neue Runde einleiten, etc.
    Im Log sehe ich keine Fehlermeldungen zu deinen zwei Login-Versuchen.

    War das jetzt ein generelles Problem mit deiner Mod und niemand hat es gemerkt, weil alle gerade PAE spielen, oder lag das an meiner Grafik/Rechner/Voodoo?
    Es bemerkte keiner, weil das letzte normale PB mit Version 7 gespielt wurde. Daher haben bisher vermutlich nur wenige Spieler die nächste Version ausprobiert.
    Das Testspiel versorge ich aber immer mit der neuesten Version. Hat sich nun sogar mal gelohnt, da durch deinen Test ein Fehler auffiel

  3. #678
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896

    Init Fonts-Problem ins Wiki aufgenommen.

    Habe die Lösung für das Problem ins Wiki aufgenommen:
    https://civ-wiki.de/wiki/Pitboss_(Ci...s.E2.80.9C_ein


    Ich habe übrigens -1 nicht als Standard-Wert genommen weil ich wissen will wie viele überhaupt von dem Problem betroffen sind.

  4. #679
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
    Registriert seit
    20.05.16
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    4.888
    cool, danke!


    Civ4_frozen_at_init_fonts.jpeg
    Ich bin im Wiki

    In den Netzeinstellungen brauche ich dann nicht mehr rumsuchen wegen Ports und so? Also kann schon sein, daß unser wlan manchmal hakt, wir haben gerade zwei, da probiere ich später nochmal.

  5. #680
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Einzeln kannst du ohne weitere Einstellungen ein PB betreten, aber du blockierst es dann für alle anderen Spieler.

    Um das zu beheben muss man dann noch die Ports im Router freigeben und die alternative EXE zum Starten verwenden.
    Details stehen unter https://www.civ-wiki.de/wiki/Mehrspi...v4)#Direkte_IP

  6. #681
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
    Registriert seit
    20.05.16
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    4.888
    Kleiner Nachtrag zu "Verbindung verloren" gleich nach dem Einwählen:
    Gerade nochmal probiert, beim ersten Versuch wieder die Meldung nach langer Ladezeit, aber danach funktionierte es

  7. #682
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Jetzt fehlt nur noch ein laufendes PB zum Einwählen

  8. #683
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    18.179
    Zitat Zitat von klops Beitrag anzeigen
    Kleiner Nachtrag zu "Verbindung verloren" gleich nach dem Einwählen:
    Gerade nochmal probiert, beim ersten Versuch wieder die Meldung nach langer Ladezeit, aber danach funktionierte es
    Hat JP nicht ein ähnliches Problem bei einem seiner Rechner (gehabt)?
    Wurde das bei ihm inzwischen gelöst?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  9. #684
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
    Registriert seit
    01.12.04
    Ort
    Hypezig
    Beiträge
    6.224
    PBSpy (http://civ.zulan.net/pbspy) ist down

  10. #685
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
    Registriert seit
    01.12.04
    Ort
    Hypezig
    Beiträge
    6.224
    Ich hab die Vermutung, dass der PB Mod es nicht mag, wenn Werte in der Ini geändert sind im Verhältnist standart Ini (der eintrag für die Serveradresse geht )

  11. #686
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    18.179
    Das wird nicht an der Mod-Version sondern an der Ini-Verwaltung von Civ4 liegen.

    Der folgende Text aus der Wiki ist dir bekannt?

    Einstellungen werden durch Mods ständig überschrieben
    Es kann vorkommen, dass nach dem Start einer Mod die CivilizationIV.ini derart verändert wurde, dass vor dem Start ohne Mod einige Optionen wieder per Hand zurück gestellt werden müssen. Um das zu vermeiden, kann man beim Start der Mod eine separate INI auswählen. Dann kommen sich die unterschiedlichen Einstellungen nicht mehr in die Quere. Folgende Schritte sind dafür notwendig:

    Civ4 incl. Mod starten. Die INI-Datei wird dabei in einer zur Mod passenden Variante erstellt/gespeichert.
    Kopieren Sie My Games\Beyond the Sword\CivilizationIV.ini nach [Civ4 Installationsverzeichnis]\Beyond the Sword\{MODNAME}.ini (Den Namen können Sie frei wählen, er sollte aber kein Leerzeichen enthalten. In diesem Beispiel wird einfach der Name der Mod gewählt.)
    Öffnen Sie {MODNAME}.ini und editieren Sie in dieser Datei die folgenden zwei Optionen: UserProfile und Mod. Danach sollte es ungefähr so aussehen:

    ; Determines which user profile is loaded on game start
    UserProfile = {MODNAME}



    ; Disable caching of xml and file system (may slow initialization)
    DisableCaching = 0

    ; Specify a Mod folder (Mods\Mesopotamia), '0' for none
    Mod = {MODNAME}

    [GAME]

    Erstellen Sie eine Verknüpfung auf die Civ4:BtS-Exe und fügen Sie im Zielfeld das Argument
    ini={MODNAME}.ini
    hinzu. Achtung, es dürfen keine Leerzeichen um „=“ gesetzt werden. Solange nur diese Verknüpfung zum Starten der Mod benutzt wird, bleibt die normale INI in MyGames unangetastet und für BtS erhalten. Das Verfahren funktioniert nicht, wenn ein Mod-Save (zum Beispiel bei einem PBEM) per Doppelklick geladen wird.

    Beispiel-Argumente
    Unter Linux/Wine würde der Start beispielsweise folgendermaßen aussehen:
    wine "Civ4BeyondSword.exe" "ini=CivilizationIV_BASE.ini"
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  12. #687
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Mehr eine Notiz an mich als Fehlermeldung:

    Der neu eingefügte Test, ob der Stapelangriff aktiv ist, hat immer noch Überraschungen offen.
    Es sieht ja einfach aus:
    Code:
    	def onLoadGame(self, argsList):
    		CvAdvisorUtils.resetNoLiberateCities()
                    check_stack_attack()  # Aufruf des Tests
    		return 0
    Problem: in onLoadGame hat man Zugriff auf die Spieleroptionen (gc.getPlayer(i).isOpition(OPTION_ID)) des vorherigen Logins!
    D.h. die sind an der Stelle noch gar nicht auf den jetzigen Login aktualisiert worden.

    Man muss den Test also etwas verschieben, z.B. einmalig in onUpdate().

  13. #688
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    In den letzten Tagen habe ich mal dem leidigen Thema 'Encoding Errors' gewidmet und konnte die mir bekannten Probleme dazu auflösen

    Der Standard-Pitboss-Server hat mit Sonderzeichen einige Probleme:
    1. Spielernamen mit Sonderzeichen, wie z.B. Umlauten oder ß ließen das Pitboss-Fenster einfrieren. Da der Spielername
    beim Login wechseln kann eine dauerhafte Fehlerquelle.
    2. Spielstände mit Sonderzeichen ließen sich auch nicht laden. Und da der Spielername in den Dateinamen einfließt…

    Dann hatte ich auch Fehler eingebaut:
    4. Chat- und 'Message of the Day'-Nachrichten durften keine Sonderzeichen enthalten.
    5. Die Chat-Funktion in PBSpy hat irrtümlich gar nicht im Spiel Text produziert, sondern die MotD gesetzt.

    Der Pitboss-Code ist ziemlich messy und man springt häufig zwischen unicode/utf-8 hin und her. Habe es etwas aufgeräumt und
    in den meisten neueren Code-Passagen kommen nun Unicode-Strings zum Einsatz und im str-Typ-Fall (Schreiben von pbSettings.json, Interaktionen des Webservers, etc) Utf-8.
    (Ein paar unnötige str()-Wrapper wurden entfernt, es sind aber noch viele weitere enthalten. Ist nicht einfach zu erkennen, ob der Code ohne str() gleich explodiert )
    Chat-Nachrichten, MotD-Nachrichten, Strings im Pitboss-Fenster und alles was im Spiel durch die GameFont gerendert wird, muss mit 'cp1252' aka 'windows-1252' kodiert werden.

    Am Ende fand ich dann noch eine Lösung für Einheiten & Stadtnamen mit Sonderzeichen. Analog zu den Spielernamen muss
    man beachten, dass die getName()/setName(…)-C++-Interfaces nicht mit Python2-str-Variablen operieren sondern mit Python2-unicode.
    Daher muss man die Strings immer erst encodieren/dekodieren, um mit anderen Schnittstellen zu interagieren.

  14. #689
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Der PB-Server kann jetzt beim Starten auch so konfiguriert werden, dass er bei Autostart=0 auch über die Shell konfiguriert werden kann.
    Das hatte ich vorher nicht so programmiert, dass es zuverlässig klappte und letztlich war die Shell nur bei laufendem Spiel erreichbar.
    ( Die Kommunikation läuft ziemlich Low-Level über Sockets ab. Ich hatte übersehen, dass socket.accept() blockiert und mein Versuch, das aus einem anderem Thread aufzuheben, nicht klappte.)

    Nun kann man also ohne laufendes Spiel in der Shell (PBStats/tests/Pyconsole) die Konfiguration kontrollieren, Spielstände auflisten, ein Spiel laden, etc.
    Nun gut, braucht man nicht unbedingt, aber nun muss man nicht mehr VIM bemühen
    Geändert von Ramkhamhaeng (30. Januar 2020 um 23:30 Uhr)

  15. #690
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Da der Support für Python2 ausgelaufen ist sollten noch einige Skripte auf Python3 migriert werden.
    Für startPitboss.py, tests/Pyconsole und tests/Updater habe ich es schon getan, aber tests/watchdog/watchdog.py müsste noch nicht mit Python3 laufen.
    Geändert von Ramkhamhaeng (30. Januar 2020 um 23:29 Uhr)

Seite 46 von 53 ErsteErste ... 36424344454647484950 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •