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Thema: [Civ4DG4] Diskussion: Regelwerk [WICHTIG]

  1. #1
    Der Parteivorsitzende Avatar von DerKommunist
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    [Civ4DG4] Diskussion: Regelwerk [WICHTIG]

    Wollen wir das Regelwerk des letzte Civ4 DG übernehmen oder wollen wir Änderungen daran vornehmen?
    Welche Auflagen wollen wir Kleinstaaten geben?

    Hier das bisherige Regelwerk.

  2. #2
    Unbekannter Nr 17984 Avatar von Walahan
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    Regelwerk fürs Civ IV - DG III
    
    Präambel
    Das Civ IV - DG III dient der Förderung der Gemeinschaft und der Spielfreude aller Beteiligten. Vorraussetzung dafür ist der faire und respektvolle Umgang miteinander.
    
    
    1. Teams
    1.1. Ein Wechsel eines Spielers aus einem noch aktiven Team in ein anderes ist nicht erlaubt, es sei denn das
    Herkunftsteam des Spielers und die Schiedsrichter stimmen einem Wechsel zu. Zwischen dem Aus- und Wiedereintritt
    muss ein angemessener Zeitraum liegen.
    
    1.2 Mitglieder eines ausgeschiedenen Teams dürfen in ein anderes Team ihrer Wahl wechseln, nachdem die Sperrfrist,
    welche von den Schiedsrichtern vorgegeben wird, verstrichen ist.
    
    
    1.2.2 Es dürfen vor dem Ausscheiden des betreffenden Teams keine Absprachen getroffen
    werden, von welchen die Wechsler anschließend profitieren würden.
    
    
    
    2. Spionage außerhalb des Spiels
    2.1 Jede Form von Spionage/Informationsbeschaffung, außer der im Spiel vorgesehenen, ist verboten.
    
    2.2 Sollte ein Spieler unbeabsichtigt Informationen erlangen, die er nicht haben dürfte, so hat er dies an die Schiedsrichter zu melden. Über das weitere Vorgehen beraten Schiedsrichter und ggf. Teilnehmer gemeinsam, die Entscheidung liegt bei den Schiedsrichtern.
    
    
    
    3. Exploits; Missbrauch der Spielmechanik
    Alle Versuche, die allgemein bekannte Spielmechanik auszuhebeln (sog. Exploits) oder die Regeln dieses DGs zu umgehen ( z.B. Städtetausch durch einvernehmliche Kriege ), sind verboten.
    Die Überwachung und Definition obliegt den Schiedsrichtern, ebenso die Höhe eines evtl. Strafmaßes.
    Sollte sich ein Team bei einem Zug nicht sicher sein, ob dieser evtl. als Exploit gewertet werden könnte, ist eine Schiedsrichternachfrage verbindlich.
    In der Zeit zwischen Nachfrage und Entscheidung wird die Zuguhr gestoppt.
    Bekannte oder neu entdeckte Exploits sind verpflichtend den Schiris mitzuteilen, die alle Exploits zum Zwecke der Information in einem separaten Thread veröffentlichen werden.
    Neu bekannte Exploits nicht im öffentlichen Forum bekanntgeben, sondern nur den Schiedsrichtern melden.
    
    3.1 
    Es ist verboten, sich Informationen über unaufgedecktes Gebiet mithilfe von Einheiten-Zuglinien anzueignen. Es ist verboten, Bilder mit Einheiten-Zuglinien durch unaufgedecktes Gebiet zu veröffentlichen oder Informationen aus solchen Bildern zu diskutieren, wenn dieses unaufgedeckte Gebiet nicht an aufgedecktes Gebiet grenzt und wenn durch die gewonnenen Informationen klar wird, ob in unaufgedecktem Gebiet ein Berg, ein Hügel, Flachland oder Wasser liegt. 
    
    3.2 Die Gold-pro-Runde-Funktion darf nicht in einer Weise verwendet werden, die dafür sorgt, dass mehr Gold ausgezahlt als eingezahlt wird.
    
    
    4. Save
    
    4.1 Saves dürfen vom Team oder von einzelnen Teammitgliedern nicht mit dem Ziel geladen werden, Informationen zu erlangen, die bei einem normalen Spielablauf ohne mehrmaliges Laden nicht zur Verfügung stünden.
    Eine einmal von einem Spieler des Teams bewegte Einheit muss letztendlich auch so gezogen werden, gleiches gilt für Spionage und alle anderen irreversiblen Vorgänge.
    Diese müssen dann vom Zugführer auch durchgeführt werden, wenn diese kein Teamentscheid waren, sondern eigenmächtig durch einen Spieler erfolgten. Bei widersprüchlichen eigenmächtigen Aktionen verschiedener Spieler, die im Zug dann nicht ausgeführt werden können, liegt ein Regelverstoß vor.
    
    4.2 In Spielständen, die Zwecks Zugbesprechung geöffnet werden, dürfen erscheinende diplomatische Offerten per "Diplomatie beenden" weggeklickt werden. Anderweitig ist kein Wegklicken erlaubt. Durch das Wegklicken werden keine Entscheidungen hinsichtlich der Handlungen im Diplomatiemenü getroffen.
    
    4.3 PreSaves zu erstellen und versenden ist verboten.
    
    
    5. Spielregeln
    
    5.1 Diplomatie und Kommunikation zwischen Teams darf erst erfolgen, wenn diese innerhalb des Spiels Kontakt haben.
    
    5.2 Einheiten Verschenken ist verboten.
    
    5.3 Der Wechsel der Staatsformen oder der Staatsreligion durch Spionage ist verboten.
    
    5.4 Städte verschenken ist verboten.
    
    5.5 Techklau durch Spionage ist verboten.
    
    5.6 Jedes Team ist verpflichtet Einheiten beim erstmaligen Gebrauch EINDEUTIG zu benennen. Umbenennungen sind nicht zulässig.
    
    5.7 Verträge sind generell nicht verpflichtend.
    
    5.8 Vasallen sind an , es ist aber verboten einen Vasallen anzunehmen UND Kolonien zu gründen.
    
    5.9 Beamen von Einheiten
    
    5.9.a Gebeamte Einheiten dürfen nicht angegriffen werden, bevor die sie besitzende Partei am Zug war. Das Auslösen des Beamvorganges genügt dieser Anforderung.
    
    5.9.b Gebeamte Einheiten dürfen nicht angreifen, bevor die angegriffene Partei am Zug war.
    
    5.10 Der Kulturbug darf genutzt werden.
    
    5.11 Es dürfen keine Regelungen getroffen werden einen Sieger ausserhalb der Spielmechanik zu ermitteln.
    
    5.12 Der Bug, bei dem das Taj Mahal eine zusätzliche Runde Goldenes Zeitalter gibt, wenn man es in einem Goldenen Zeitalter baut, darf genutzt werden.
    
    6. Zuguhr
    
    6.1 Für jeden Zug stehen einem Team 36 Stunden zur Verfügung.
    
    6.2 Werden weniger als 36 Stunden verbraucht, wird die überschüssige Zeit zu 50% auf ein Zeitkonto gutgeschrieben. Wird mehr verbraucht, wird die Zeit vom Zeitkonto abgezogen. Dieses Verfahren beginnt ab der zweiten Runde.
    
    6.3 Das Zeitkonto startet mit einem Grundbetrag von 70 Stunden.
    
    6.4 Hat das Zeitkonto einen Gesamtwert von 70 Stunden erreicht, wird nichts mehr gutgeschrieben.
    
    6.5 Erreicht das Zeitkonto während eines Zuges einen negativen Wert, wird das entsprechende Team bestraft. Das Strafmaß wird von den Schiedsrichtern festgelegt.
    
    6.6 Bei Saveübergabe haben die Teams unverzüglich die verbrauchte Zeit und den Zuguhrstand zu posten. Als Punkt der Übergabe gilt die Uhrzeit der Saveübergabe.
    
    6.7 Die Schiedsrichter können bei besonderen Anlässen die Zuguhr stoppen. In dieser Zeit können Teams Verbesserungen ihres Zeitkontos ganz normal erreichen.
    
    
    7. Nicht aufgeführte Regeln; Auslegung der Regeln; Strafen
    
    7.1 Jeder Spieler ist verpflichtet, jede Spielhandlung, die für unfair erachtet werden könnte, öffentlich oder privat bei einem der Schiedsrichter anzusprechen, bevor diese Handlung durchgeführt wird.
    
    7.2 Die Schiedsrichter entscheiden über die Auslegung der Regeln.
    
    7.3 Die Schiedsrichter entscheiden über strittige Punkte, die von diesem Regelwerk nicht erfasst werden und werden diese nach Beurteilung bei Notwendigkeit unverzüglich den Teams zur Abstimmung vorlegen, damit sie diesem Regelwerk zugefügt werden können.
    
    7.4 Regeländerungen im laufenden DG
    
    7.4.a Während ein DG läuft ist eine Änderung der Spielregeln nur mit der Zustimmung ALLER aktiven Teams und Schiedsrichter zulässig.
    
    7.4.b Eine Regeländerung während eines laufenden DGs wird erst mit der Zustimmung der Schiris (durch posten der Regeländerung) gültig.
    
    7.5 Die Schiedsrichter entscheiden über Strafen für Teams oder Individuen bei Regelübertretungen.
    Hab es als Code hier eingefügt.


    [Civ5 PBEM 66] - From Russia with Love; [SMR] Der Südwesten der USA 1850-1950; [CiM] German Cities: Leipzig; [PES5] ML United in der ersten Liga; [TrainFever] Geschichte der Schweich-Diepenauer Kreisbahn


    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Warum wird der US-Präsident nicht Suzerän von Valetta? Dann kann er sich seine Mauer mit Glauben kaufen!

  3. #3
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Mein Vorschlag: Die Kleinstaaten dürfen nur eine Stadt gründen und eroberte Städte müssen abgefackelt werden, wenn sie zu klein und unbedeutend sind. Sie dürfen keine Weltwunder bauen (oder vielleicht mit wenigen Ausnahmen wie Schreine oder Kapitalgesellschaften), keine Vasallen oder Kolonien besitzen und dürfen keine Ressis an andere Kleinstaaten liefern. Bei UN-Wahlen müssen sie auf ihrer verbündeten Großmacht hören oder sich zumindest enthalten. Kleinstaaten ohne Verbündete müssen sich bei wichtigen Abstimmungen wie dem Diplosieg enthalten.
    Kleinstaaten dürfen sich nur mit höchtens einer Großmacht verbünden. Mit wem sie sich verbünden und wie lange das Bündnis dauert, muss anhand von Verträgen bestimmt werden. Außerdem darf einer verbündeten Großmacht nicht der Krieg erklärt werden (umgekehrt darf die Großmacht das aber schon).

    Um die Lenker der Kleinstaaten zu motivieren, könnte man ihnen auch gesonderte Siegbedingungen geben, damit es einen Wettkampf unter den Kleinstaaten gibt. Der eigentliche Sieg durch die Spielmechanik sollte aber den Großmächten vorbehalten sein.


    Ansonsten habe ich noch einige Noob-Fragen:
    Wieso soll das Verschenken von Einheiten (außer GPs) und Staats/Reliwechsel sowie Techklau durch Spionage verboten sein? Städteschenkungen sollten imho auch nicht rigoros verboten werden. Das Verbot von Kolonien in Verbindung mit Vasallen finde ich auch merkwürdig.

    Was ist der Kulturbug?
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


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  4. #4
    Unbekannter Nr 17984 Avatar von Walahan
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Was ist der Kulturbug?
    Wenn man in der Runde, bei der es eine Kulturerweiterung geben sollte, Kultur baut, wird die Produktion, die ja eigentlich verbraucht sein sollte, noch zusätzlich ins dann folgende Projekt gesteckt.


    [Civ5 PBEM 66] - From Russia with Love; [SMR] Der Südwesten der USA 1850-1950; [CiM] German Cities: Leipzig; [PES5] ML United in der ersten Liga; [TrainFever] Geschichte der Schweich-Diepenauer Kreisbahn


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    Warum wird der US-Präsident nicht Suzerän von Valetta? Dann kann er sich seine Mauer mit Glauben kaufen!

  5. #5
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Tira aber ich bin dafür, dass Stadtstaaten alle eroberten Städte abfackeln dürfen. Man sollte Stadtstaaten auch selbst erobern dürfen, dass schafft einen zusätzlichen Anreiz für die Stadtstaaten, sich mit einem Team zu verbünden.

  6. #6
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Abfackeln dürfen sie immer. Aber ich meinte, dass Kleinstaaten nicht jeden kleinen Kaff behalten sollen, die sie erhalten.

    Bei den Bündnisverträgen könnte man sich noch Regeln ausdenken wie z.B. dass ein Kleinstaat sich nicht zu billig einkaufen lässt.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


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  7. #7
    Frühstücksbonze Avatar von Gullix
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    ...also, wir sollten lieber nicht in den Regeln zwischen "wichtigen" und "unwichtigen" Städten unterscheiden. Oder wenn, dann genauer. Sowas wie "das unmodernisierte Fatcross enthält mindestens 25 Nahrung".
    Zitat Zitat von Eleanor Roosevelt
    Great minds discuss ideas, average minds discuss events, small minds discuss people.
    Zitat Zitat von Harald Lesch
    Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln.

  8. #8
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ich habe bewusst nicht genauer geschrieben, was ich mit unbedeutenden Städten meine, damit das noch ausdiskutiert werden kann. Dass Kleinstaaten nicht alle eroberten Städte behalten dürfen, soll dafür sorgen, dass sie nicht zu groß werden ... wohingegen wichtige Städte lieber nicht abgebrannt werden sollten, weil das einfach viel zu sehr weh tut.

    Z.B. kann man alle Städte ohne Weltwunder als unwichtig erklären. Oder solche, die mehr als 20 Pop haben. Dann hätte man eine klare und einfache Regel, an die man sich halten kann.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


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  9. #9
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Abfackeln dürfen sie immer. Aber ich meinte, dass Kleinstaaten nicht jeden kleinen Kaff behalten sollen, die sie erhalten.
    Hab mich falsch ausgdrückt, ich meinte, sie müssen jede eingenommene Stadt abfackeln, außer vielleicht wenn sie welche für ihren Hegemon erobern, dann sollten sie sie vielleicht verschenken dürfen.

    Oder besser: Sie dürfen (und eine solche Regel können wir ja noch besser ausarbeiten) nur Städte von anderen Kleinstaaten behalten, das sorgt in jedem Fall für einen erfrischenden Wettbewerb zwischen den Kleinstaaten und dafür, dass es auch in ihrem Interesse liegt, sich starke Bündnispartner zu suchen.

  10. #10
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    In Civ5 behalten StSten allerdings in bestimmten Fällen eroberte Städte und da Civ5 mittlerweile gut ausgebalanct ist, können wir einige Regeln daraus übernehmen.
    Auf jeden Fall sollte einige Spieler mal in einem normalen MP-Spiel herausfinden, ob die Regeln für Kleinstaaten auch in Civ4 tragfähig sind oder ob es Balancing-Probleme gibt. Wenn z.B. StSten keine Siedler und Wunder bauen dürfen, hätten sie vielleicht über einen längeren Zeitraum nix anderes zu tun, als zu rüsten und fackeln am Ende die Städte der Großmächte ab.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


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  11. #11
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Wäre eh geil.

    Wie gesagt, wenn sie die Städte von anderen Kleinstaaten behalten dürfen, haben sie immerhin die Möglichkeit, selbst eine wichtige Rolle zu spielen, und dadurch dass sie von größeren Staaten eroberte Städte abfackeln müssen auch eher den Anreiz, mit denen zusammenzuarbeiten anstatt gegen sie. Wenn sie gar keine Siedler bauen dürfen wird das Erobern anderer Kleinstaaten natülich eher sinnfrei, nachdem die meilenweit außeinander liegen dürften.

  12. #12
    Zurück im Norden
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    Wenn sich derartige Kleinstaaten Reiche zusammenerobern dürfen, sind es doch keine Kleinstaaten mehr?

    Tiramisu: Im MSM würde ich in jedem Fall den Diplosieg per Regel verbieten. Der ist mM nach nur mit Computergegnern sinnvoll. Das Verbot von Technologiediebstahl und Staatsformwechseln durch Spionage soll üblicherweise die Balance des Spieles verbessern (weil diese Aktionen im Vergleich zum möglichen Ertrag nur sehr geringe Kosten erfordern), das Verbot der Übergabe nicht baubarer (Grund-)Einheiten Stellvertreterkriege der führenden Nationen einschränken.

  13. #13
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Zumindest bei Kleinstaaten könnte man da eine Ausnahme machen: Sie dürfen anderen Zivs Einheiten schenken, aber nicht umgekehrt (nur mal als Beispiel). Kleinstaaten werden bestimmt eh keine Riesenarmee zustande bekommen und da sie keine Wunder/Siedler bauen dürfen, werden sie froh sein, wenn es Sinn macht, dass sie Einheiten bauen und verschenken dürfen, um sich Belohnungen dazu zu verdienen.
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  14. #14
    Zurück im Norden
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    Es kommt eben darauf an, was genau die Kleinstaaten überhaupt machen sollen. Wenn sie ganz normal einen Sieg anstreben (zB den Kultursieg), dann wäre das wohl egal, weil sie dann kaum Einheiten in nennenswerter Zahl übrig hätten. Wenn sie einfach nur als zusätzliche Parteien dienen sollen, könnte das ein Spiel zu sehr verzerren.

  15. #15
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    ich könnt mir ja noch immer ein Always War-Spiel in ner 3er Konstellation gut vorstellen

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