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Thema: [Tortuga] Veröffentlichung eines Prototypen (Sandkasten-Version)

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Super!


    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    @Skyvaheri: Deine Beiträge mit "Quotes" zu unterteilen hat den Nachteil, dass ich die Beiträge sehr schlecht kommentieren kann, da verschachtelte Zitate gelöscht werden! Probiere mal die Spoiler-Tags aus. Ähnliches Resultat, aber besser zitierbar.
    ok, no quotes more...


    1. Weltenbauer
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Kann die Probleme bestätigen. Sehr merkwürdiger Bug, dessen Lösung ich trotz einiger Stunden Suche bisher nicht gefunden habe. Das Problem tritt ab der 50. Beförderung auf. Dabei war bei meinen Tests egal, ob ich die Beförderungen in der XML vertausche.

    Sky: Dann ist das halt die "Kindersicherung" im WB - nur für Eingeweihte...


    2.
    Bild

    A) Blau:
    Achtung Spoiler:
    In Col/TAC ist es nicht vorgesehen mehrere Gebäude gleichzeitig zu haben, die das gleiche Produkt (hier: Sichtweite) herstellen. Ich habe für Tortuga die Beschränkung entfernt. Das führt aber dazu, dass man zweimal die gleiche Anzeige hat. Die anderen denkbaren Alternativen bei der Darstellung sind aber noch schlechter, oder nicht?

    Sky: Ich kann damit, wie es ist, sehr gut leben.


    B) Rot/Weiß:
    Achtung Spoiler:
    Die Kontrolle, ob ein Bürger der Stadt hinzugefügt werden kann, wird irgendwie ausgehebelt. Konnte von mir noch nicht behoben werden.
    Wahrscheinlich liegt der Fehler in der Python-Funktion getFreeCrewSlot() in TortugaUtils.py.

    Ich sehe sehr zwei Lösungsschritte, die (hoffentlich) leicht umzusetzen wären:
    B.1 Man entfernt den Der-Schiffs-Crew-Hinzufügen-Button - dann kann man die Einheiten nur noch manuell über den Schiffsbildschirm auf einen freien Slot schieben.
    B.2 Man nimmt die Schiffswerkstatt als Sammelbecken, mit den von mir vorgeschlagenen 5 Slots; die wären sowieso sehr sinnvoll: Die ganze Crew repariert das Schiff oder baut es um. Meine Umbaukosten-Vorschläge sind bei den großen Schiffen auch auf 5 Slots ausgelegt.



    3. Ram:
    Achtung Spoiler:
    Die Frage ist, wann soll das Aktionsmenü nicht eingeblendet werden. Für Landeinheiten braucht man es beispielsweise nicht. Eigentlich braucht man es auch nicht, wenn man keine Aktionpunkte mehr hat. Aber ok, da muss man vorher schon genau hingucken, um es zu erkennen :grubel:
    Die Regel ist bisher so: Das Menü wird angezeigt, wenn die Einheit einmal Aktionspunkte angesammelt hat. Das ist in der ersten Runde der Fall nachdem man den Schiffsbildschirm das erste mal öffnete.
    Wahrscheinlich werde ich es so einstellen, dass es immer für alle Schiffe eingeblendet wird.

    Sky: Gerade anfangs rafft man es nicht, dass man das Steuer fest besetzt haben sollte; viele werden (so wie ich) die Segel besetzen, um einen mehr zu haben und dann in die Röhre gucken, wenn sie im Kampf auf Leben und Tod landen... Dann ist es sehr gut, wenn man dass Angriffs-Menü gezeigt bekommt und so auch nachschauen kann, was man für weitere Optionen benötigt.


    Gebäude für HI und KI
    Ram: Bis auf einige wenige Gebäude würde ich die gleichen Bauten erlauben. Piraten sind ja keine Aliens Oder geht es dir nur um die Atmosphäre, wenn die quasi gleichen Gebäude andere Namen haben "Kneipe" vs. "Piratenkneipe"?
    Sky: "Sie kamen in der Nacht- im Nebel. Sie machten so ohrenbetäubenden Lärm, dass einen das Blut in den Adern gefror. Glühende Lunten umrankten Ihre Köpfe, wie Schlangen den Kopf einer Medusa. Sie rafften alles zusammen, was sie haben wollten und schafften es in ihr Schiff und waren weg wie der Wind. Alles was sie hinterließen, war eine Schneise der Verwüstung und des Todes." - Ganz klar Aliens!

    Nee, nur Spaß und in Sachen Bezeichnungen ist "Kneipe" super; "Gasthof (zur güldenen Teekanne)" würde mich eher aus der Atmosphäre reißen (oder vom Hocker hauen). Mir sind ein paar Sachen aufgefallen (für den leichteren Bezug nummeriere ich mal durch):

    1 HI-Pirat kann alle möglichen Kolonie-Spezialisten und vor allem Schiffstypen kaufen; dass sollte man unterbinden.
    2 KI rennt mit erfahrenen Kapitänen herum; In der Stadt sind sie nicht einsetzbar?! bleibt also nur herumstehen oder mit Waffen bestücken!?
    3 HI-Pirat kann auch auf höchster Schwierigkeitsstufe die KI durch normalen Kolonieaufbau an die Wand spielen und hat zusätzlich noch die Tortuga-Optionen.

    Ergo: 1 und 2 beziehen sich auf Einheiten:
    HI brauch See-Spezialisten und für den Sandkasten geht das wohl nur über Port Royale.
    Da es momentan ja nur einen "Übersee-Hafen" gibt, kauft auch die KI in Port Royale, benötigt allerdings wie gewohnt Kolonisten.
    Das geht natürlich, ist jedoch sehr suboptimal. In einigen ColMods gibt es ja zwei oder sogar drei "Übersee-Häfen" (Europa, Afrika und Piratenhafen). Kannst Du "einfach" einen weiteren Hafen implementieren der erst einmal wechselseitig gesperrt werden?^^

    3 Ist schon eher ein Problem. Für den Sandkasten würde ich vorschlagen, das Trockendock für den Piraten zu sperren, sonst kann er zuviel veredelnde Industrie hochziehen und ich kann mich einfach nicht damit anfreunden, dass im Piratennest Schiffe vom Stapel laufen. Spätestens MUSS jedoch die Schiffswerft weg = Fregatten und Linienschiffe made by Piratennation


    Ich habe ein wenig herumprobiert und festgestellt, dass nur erstaunlich wenig fehlt, dass man als Piratennation ganz ohne eigene Stadt auskommen könnte und nur seine Schiffe hätte...
    Geändert von Skyvaheri (25. Juni 2014 um 10:44 Uhr)

  2. #47
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Super!


    ok, no quotes more...
    Musst nicht gleich auf alle Quotes verzichten Hauptsache die neuen Sätze und vorallem die Bilder-Tags sind
    nicht in den Zitaten.

    B) Rot/Weiß:
    Achtung Spoiler:
    Die Kontrolle, ob ein Bürger der Stadt hinzugefügt werden kann, wird irgendwie ausgehebelt. Konnte von mir noch nicht behoben werden.
    Wahrscheinlich liegt der Fehler in der Python-Funktion getFreeCrewSlot() in TortugaUtils.py.

    Ich sehe sehr zwei Lösungsschritte, die (hoffentlich) leicht umzusetzen wären:
    B.1 Man entfernt den Der-Schiffs-Crew-Hinzufügen-Button - dann kann man die Einheiten nur noch manuell über den Schiffsbildschirm auf einen freien Slot schieben.
    B.2 Man nimmt die Schiffswerkstatt als Sammelbecken, mit den von mir vorgeschlagenen 5 Slots; die wären sowieso sehr sinnvoll: Die ganze Crew repariert das Schiff oder baut es um. Meine Umbaukosten-Vorschläge sind bei den großen Schiffen auch auf 5 Slots ausgelegt.
    Die Lösungsschritte reichen leider noch nicht aus. Bei B.1 ist das Problem, dass man auch innerhalb des Schiffsbildschirmes mehr Leute einsetzen kann als vorgesehen. Ich kriege das manchmal hin, indem ich einen Bürger auf die Werkstatt ziehe. Das Crewmitglied in der Werkstatt wird dann in die Takelage gesetzt. Das geht aber nicht immer und hängt, glaube ich, mit den aktuell vorhandenen Ausbauten eines Schiffes zusammen. Ich habe hier aber auch zwei Spielstände, in denen ein Schiff haargenau die gleichen Ausbauten hat und ich in einem Spielstand beliebig viele Leute ins Schiff schicken kann und in dem anderen nicht. Gefühlt treten außerdem am meisten Probleme auf, sobald die Kombüse gebaut ist...
    Bei B.2 gefällt mir nicht, dass man das Auftreten des Bugs einfach nur nach hinten schiebt. 5 Slots nehmen außerdem sehr viel Platz weg, der in dem Stadtbildschirm eh schon sehr knapp ist. Mehr Slots für große Schiffe finde ich aber trotzdem gut. Ich würde aber eher mit 2 Starten und dem Spieler die Wahl lassen, ob er die Schiffswerkstadt ausbauen will (wie bei Städten).
    Bei kleinen Schiffen sollte man ruhig mit Platzproblemen kämpfen müssen. Eine Schaluppe ist wirklich klein Da sollte dann auch die Crewgröße sehr beschränkt bleiben.

    3. Ram:
    Achtung Spoiler:
    Die Frage ist, wann soll das Aktionsmenü nicht eingeblendet werden. Für Landeinheiten braucht man es beispielsweise nicht. Eigentlich braucht man es auch nicht, wenn man keine Aktionpunkte mehr hat. Aber ok, da muss man vorher schon genau hingucken, um es zu erkennen :grubel:
    Die Regel ist bisher so: Das Menü wird angezeigt, wenn die Einheit einmal Aktionspunkte angesammelt hat. Das ist in der ersten Runde der Fall nachdem man den Schiffsbildschirm das erste mal öffnete.
    Wahrscheinlich werde ich es so einstellen, dass es immer für alle Schiffe eingeblendet wird.

    Sky: Gerade anfangs rafft man es nicht, dass man das Steuer fest besetzt haben sollte; viele werden (so wie ich) die Segel besetzen, um einen mehr zu haben und dann in die Röhre gucken, wenn sie im Kampf auf Leben und Tod landen... Dann ist es sehr gut, wenn man dass Angriffs-Menü gezeigt bekommt und so auch nachschauen kann, was man für weitere Optionen benötigt.
    Gut, dass habe ich in der nächsten Version so eingestellt. Bei Schiffen sollte nun grundsätzlich das AKtionsmenü angezeigt werden. Kann sein, dass es nur bei neuen begonnenen Spielen klappt, da die Änderung beim Erschaffen einer Einheit wirkt (Änderung von mir nicht getestet.)


    Gebäude für HI und KI
    [...]
    1 HI-Pirat kann alle möglichen Kolonie-Spezialisten und vor allem Schiffstypen kaufen; dass sollte man unterbinden.
    2 KI rennt mit erfahrenen Kapitänen herum; In der Stadt sind sie nicht einsetzbar?! bleibt also nur herumstehen oder mit Waffen bestücken!?
    3 HI-Pirat kann auch auf höchster Schwierigkeitsstufe die KI durch normalen Kolonieaufbau an die Wand spielen und hat zusätzlich noch die Tortuga-Optionen.

    Ergo: 1 und 2 beziehen sich auf Einheiten:
    HI brauch See-Spezialisten und für den Sandkasten geht das wohl nur über Port Royale.
    Da es momentan ja nur einen "Übersee-Hafen" gibt, kauft auch die KI in Port Royale, benötigt allerdings wie gewohnt Kolonisten.
    Das geht natürlich, ist jedoch sehr suboptimal. In einigen ColMods gibt es ja zwei oder sogar drei "Übersee-Häfen" (Europa, Afrika und Piratenhafen). Kannst Du "einfach" einen weiteren Hafen implementieren der erst einmal wechselseitig gesperrt werden?^^

    3 Ist schon eher ein Problem. Für den Sandkasten würde ich vorschlagen, das Trockendock für den Piraten zu sperren, sonst kann er zuviel veredelnde Industrie hochziehen und ich kann mich einfach nicht damit anfreunden, dass im Piratennest Schiffe vom Stapel laufen. Spätestens MUSS jedoch die Schiffswerft weg = Fregatten und Linienschiffe made by Piratennation
    zu 1) Sollte man die Schiffe deiner Meinung nach nicht erwerben können sondern nur übers Kapern erhalten können? Bitte im Hinterkopf behalten. Für die Alpha-Version ignoriere ich das mal.
    zu 2) Den Kapitän habe ich jetzt in Port Royal gesperrt. Das war nur zu Testzwecken drin. Die KI sollte nun nicht mehr mit ihnen rum rennen
    Einen Extra-Hafen einzufügen, um dort die Piraten-Spezialeinheiten feilzubieten, ist eine sehr feine Idee. Dem sind wir biser dadurch aus dem Wege gegangen, dass wir die "Piraten-Einheiten" (=Alle Einheiten, die die normale KI nicht haben sollte) nicht auf normalem Wege über Europa frei schalten wollten sondern nur über Events, etc. Aber deine Lösung ist meiner Meinung nach besser und nicht arbeitsaufwändiger. Merke ich mal als Diskussionsthema für die Zeit nach der ersten Veröffentlichung vor.
    zu 3) Schwieriges Problem. Lasse ich mal offen, wie man der HI das Leben schwerer macht.

    Ich habe ein wenig herumprobiert und festgestellt, dass nur erstaunlich wenig fehlt, dass man als Piratennation ganz ohne eigene Stadt auskommen könnte und nur seine Schiffe hätte...[/COLOR]
    Ja, das wäre nett, aber einige im Team werden das anders sehen Es gibt viele neue Sachen in Tortuga, die wir an Land eingebaut haben die gehen dann unter. Hast du schon mal einen Dschungel mit einem Späher erkundet?
    Für eine reine "Schiffsnation" fehlt unbedingt noch ein Event, bei dem man benachrichtigt wird, das in Stadt XY ein Konvoi von Schiffen nach Europa aufbrechen soll.
    Dieser Konvoi (=mehrere Schiffe auf mehreren Feldern) wird dann, unabhängig von den anderen Einheiten der KI, erstellt und aufgelöst, sobald er die Hochsee erreicht.
    Davor kann ihn der Spieler suchen & angreifen. Das ist leider verdammt schwer zu programmieren. (Neue MISSION_AI etc.)
    Geändert von Ramkhamhaeng (25. Juni 2014 um 16:01 Uhr)

  3. #48
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    Ich habe ein wenig herumprobiert und festgestellt, dass nur erstaunlich wenig fehlt, dass man als Piratennation ganz ohne eigene Stadt auskommen könnte und nur seine Schiffe hätte...
    Ja, das wäre nett, aber einige im Team werden das anders sehen Es gibt viele neue Sachen in Tortuga, die wir an Land eingebaut haben die gehen dann unter.
    Ich hätte auch mehr an zwei Phasen gedacht, wo man in der Anfangszeit ohne auskommen muss. Welcher Pirat baut sich schon als erstes einen eigenen Bootssteg?
    Dass das momentan nicht kommen kann, is mir klar. Nun heißt es Prioritäten setzen und Durchkommen. Von daher, mach weiterhin klare Ansagen ("nein, geht nicht; das und das später") und richte mich aus, wenn ich was machen kann. Programmieren kann ich leider nicht, also geht nur anderes.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Hast Du schon mal einen Dschungel mit einem Späher erkundet?
    Schon länger her. Sind mir damals zu viele verstorben... ich werde es mal wieder ausprobieren.

  4. #49
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Habe gerade eine neue Version ins SVN hochgeladen (Revision 681), die unter anderem viele von Skyvaheri Änderungsvorschlägen umsetzt. Er ist hier ja mittlerweile der Experte für historische Schiffe Die meisten Änderungen beziehen sich auf den Schiffsbildschirm.

    Für die 2D-Grafiken habe ich Dummyeinträge verwendet. Man sieht die meisten Änderungen daher nur, wenn man es sich im Spiel anschaut.

    Achtung, das Update ist nicht savekompatibel. Die Weltenbauer-Karte von MrKrutzi kann aber auch nach dem Update noch problemlos geladen werden.


    Edit: Ich werde mir am Wochenende nochmal diesen Crew-Bug angucken, bei dem man beliebig viele Leute hinzufügen kann und dann wieder etwas kürzer treten. Welches Themengebiet müssen wir als nächstes beackern?
    Von den Punkten in http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post6119273 haben wir ungefähr den ersten Block fertig. Die, dort angesprochene, Anzahl der Windfelder kann man wahrscheinlich noch erhöhen.
    Geändert von Ramkhamhaeng (27. Juni 2014 um 02:08 Uhr)

  5. #50
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    finde den tortuga download nicht.. bitte linken danke

  6. #51
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Den gibt es noch nicht.

  7. #52
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    dann versteh ich diesen post von dir nicht
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    1. Du installierst zunächst TAC 2.03_final. Dafür gibt es einen Installer.
    2. Du suchst den Ordner TAC 2.03_final.
    3. Du steigst in unserer internen Schritt-für-Schritt-Anleitung in "Schritt 3: Aktuelle Tortuga-Arbeitsversion holen" in Punkt 3 der Auflistung ein.



  8. #53
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    eben so den nächsten

    Zitat Zitat von strategon Beitrag anzeigen
    WUnderbar! Danke! Tortuga läuft ...

  9. #54
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    auf steam workshop is auch was davon, hab ich abonniert aber nichts passiert

  10. #55
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Tortuga ist noch unveröffentlicht. Es gibt ein Team von Mitarbeitern, die die Entwicklung hier öffentlich diskutieren und die Zugriff auf die aktuelle Arbeitsversion haben, an der sie gemeinsam arbeiten. strategon ist einer dieser Kollegen. Derzeit arbeiten wir an der Veröffentlichung des ersten Prototypen.

    Zitat Zitat von rittstar Beitrag anzeigen
    auf steam workshop is auch was davon, hab ich abonniert aber nichts passiert
    Das sagt mir jetzt nichts, sorry. Könntest du mal einen Link posten?

  11. #56
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    Big Grin

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=193482324

    aber sehe auch grad das is civ V naja ich war zu sehr emphatisiert weil ich so heiß bin auf eure neue entwicklung

    meinste ihr könntet mich zum tester machen?

  12. #57
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Bin gerade RL so etwas ganz minimal im Stress, sodass ich wenig Zeit für Tortuga aufbringen konnte, ergo hab ich hier nicht jeden Post im Detail gelesen, hoffe, nix großartiges verpasst zu haben

    Folgende Frage: Die Aufgabe, die Kosten für Ausbauten festzusetzen, die ist schon noch aktuell, nicht? Sollen dann die Vorschläge gleich per XML eingebaut werden oder erst hier in einer Tabelle veranschaulicht werden?

  13. #58
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Habe mich fast an die Angaben in http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post6172131
    gehalten.

    Zur besseren Übersicht wäre es besser erst die Angaben in der Tabelle zu vervollständigen.

    Alle Ausbauten unter dem Offizierszimmer fehlen noch ihre Kosten und wurden daher noch nicht eingebaut. Das Batteriedeck und die Kupferplatten würde ich vorerst auch streichen.
    Dann fehlen noch die Verbindungen der Ausbauten untereinander, sprich gibt es Ausbauten, die sich gegenseitig ausschließen oder Voraussetzen.
    Außerdem sind noch Daten hilfreich, welche die Auswirkungen beschrieben, die sich nicht mit den XML-Daten ausdrücken lassen. Z.B. ob sie eine bestimmte Aktion im Gefecht freischalten sollen.

    Wenn du es außerdem auch ins XML hacken willst, kannst du das nat. auch machen. Aber nicht vergessen/wundern: Neue Einträge bei den Specialbuildings werden im Stadtbildschirm erst angezeigt, wenn man den Pythoncode (Screens/CvMainInterface.py) erweitert. Dort werden die Koordinaten für die Positionierung definiert. (Einfach ansagen, wenn ich das machen soll.)

  14. #59
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    Ich setze mich Morgen Nachmittag/Abend an die Tabelle.

    XML ist noch Zukunftsmusik. Habe jedoch vor, mir das demnächst mal genauer anzusehen.

    Wir müssen uns unbedingt noch überlegen, wie man ein paar See-Spezialisten für den Sandkasten zugänglich macht (doch wieder über Port Royale?!): Zumindest der Steuermann, dieser Ausguck-Heini und der Smutje vlt.

  15. #60
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    Legende:
    Achtung Spoiler:

    O = vorhanden
    - = Bau nicht möglich
    NL = Nutzlast
    H = Holz
    EW = Eisenwaren
    SW = Schusswaffen
    KW = Klingen(-waffen)
    Ka = Kanonen
    ST = Segel und Taue
    ~ = gleiche Baukosten



    Karavelle Fluyt Pinasschiff (Westindienfahrer) Karacke Galeone Fregatte Linienschiff König. Linienschiff Sloop (Schaluppe)
    Steuerrad (1) O O O O O O O O O
    Werkstatt (1) O O O O O O O O O
    Takelage (1) O O O O O O O O O
    Verb. Takelage (2) 4;5NL;10ST 4;5NL;10ST 6;10NL;20ST 6;10NL;20ST 8;20NL;30ST 8;20NL;30ST 10;30NL;40ST 12;40NL;50ST 4;5NL;10ST
    Ausguck (1) 20NL ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
    Kartenzimmer (1) 410NL;10H;2EW? ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
    Kombüse (2) 410NL;10H;5EW ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
    Drehbassen (Das Entern vorbereiten) 25NL;5Ka ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
    Waffenkammer (Enterangriff freigeschaltet) 210NL;25KW; 25SW ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
    Deckaufbauten abreißen (Wendigkeit +1; +1; NL-20; Kaperschutz -20; man erhält Bauholz) - - - 820NL; H+20 ~ ~ ~ -
    "Geschützstellungen I (+8)" (Beförderung "Geschützstellungen I" +1) 410NL; 8Ka ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ?~?
    "Geschützstellungen II (+8)" (Beförderung "Geschützstellungen II" +1) - - 410NL; 8Ka ~ ~ ~ ~ ~ -
    "Geschützstellungen III (+8)" (Beförderung "Geschützstellungen III" +1) - - - - - - 410NL; 8Ka 410NL; 8Ka -
    Offizierszimmer (4) - - 440NL;40H ?440NL;40H? 440NL;40H ~ ~ ~ -
    Gefechtsausrüstung X
    Norm. Ausrüstung O
    Schneller Segler X
    Umbau zum Brander (Brander-Spezial-Angriff) 2; NL10;10Rum ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~




    Zurückgestellt:
    Achtung Spoiler:
    Kupferplatten X X X X
    Batteriedeck X X(X) X(X)
    Jagdgeschütze X X X X X X X X
    Mannschaftsquartiere X X X X(X) X(X) X(X) X(X)
    Toppsegel X X X X X X X X X
    Verstärkter Rumpf X X X X


    Gefechtsausrüstung / normale / schneller Segler ist für alle freigeschaltet?!


    Bei der Kombüse oder beim Kartenzimmen sind (glaube ich) 20NL eingestellt.
    Es haben sich einige Stärke-Additions-bugs eingeschlichen; leider fehlt mir die Zeit das genau zu analysieren... (Habe eine Galeone mit Stärke 10 ).
    Wir müssen uns über die verbesserte Takelage Gedanken machen; die ist zu krass. Eine Karacke mit B6 käme so mit Spezi und Normalen Seemann auf B12!? Crazy!
    Deckaufbauten abreißen: Nur für die großen Pötte oder für fast alle? oder für die langsamen (Fluyt, Karacke)? Aktuell ist auch ein +1 drin.

    Sorry, weiter komme ich heute nicht. Spätestens Mo gehts weiter.
    Eine Sache noch: ingame ist dass echt geile Scheiße; wir müssen nur mal sehen, was man wirklich braucht und was in Sachen Balancing auch Sinn macht.
    Geändert von Skyvaheri (01. Juli 2014 um 13:52 Uhr)

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