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Thema: [Tortuga] Veröffentlichung eines Prototypen (Sandkasten-Version)

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke! Vielen Dank.

    Versionsnummer auf Startbildschirm ergänzen
    Das kann ich machen. Und außerdem aktualisiere ich die Credits.

  2. #17
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Augen aufhalten werde ich sowieso, das ohne Frage. Wenn ich dürfte, würde ich mich gerne an eine Inselkarte setzen... Welche Größe soll diese haben?

  3. #18
    Geschichtenerzähler Avatar von bischop
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    wenn ihr noch einen Tester für euer Projekt braucht der euch gerne Feedback gibt sagt bescheid - im civ3 editor bin ich richtig fit aber den von civ4 habe ich noch nie offen gehabt :-)
    Storys wie sie das Leben schreibt;
    20-K-Kulturgott der Kultursieg auf Gottheit mit dem blutigem Ende
    - Zum PBEM 156 - Die wahre Geschichte ! Der Azteken - Das Pbem 156 als Story erzählt aus Sicht der im Süden lebenden Azteken
    Bewerte mich!

  4. #19
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    Jetzt muß ich noch ganz blöd fragen: Wohin installiere ich die Tortuga-Dateien, also den Mod? Komme mir vor wie ein Noob ... ach Quatsch, ich bin ein Noob.

  5. #20
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von strategon Beitrag anzeigen
    Wohin installiere ich die Tortuga-Dateien, also den Mod?
    1. Du installierst zunächst TAC 2.03_final. Dafür gibt es einen Installer.
    2. Du suchst den Ordner TAC 2.03_final.
    3. Du steigst in unserer internen Schritt-für-Schritt-Anleitung in "Schritt 3: Aktuelle Tortuga-Arbeitsversion holen" in Punkt 3 der Auflistung ein.



  6. #21
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    WUnderbar! Danke! Tortuga läuft ...

  7. #22
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hmmm, das Datum ist ran, und nichts ist passiert

    Lag´s am verlängerten Wochenende?
    Ist was unklar?

    Lasst bitte hören, was los ist, ich habe das Gefühl, wir hängen hier in der Luft und zumindest ich weiß nicht warum?

    Zitat Zitat von MrKrutzi Beitrag anzeigen
    Augen aufhalten werde ich sowieso, das ohne Frage. Wenn ich dürfte, würde ich mich gerne an eine Inselkarte setzen... Welche Größe soll diese haben?
    Das ist eine sehr, sehr gute Frage, die ich mir beim Bau der Video-Testkarte auch schon stellte. Ich habe das gerade nicht im Kopf, auf wie viel ich da die x/y-Parameter gestellt habe, schau es dir mal an, als Faustregel kann aber gelten: Größer als in TaC! Die Hauptprotagonisten der Mod sind Schiffe, die haben eine um Faktor 3 oder mehr erhöhte Bewegungsreichweite gegenüber Landeinheiten.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  8. #23
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Hmmm, das Datum ist ran, und nichts ist passiert
    Wenn sich bei euch gerade nichts mehr tut, könntet ihr ja die Sandkasten-Version auch so veröffentlichen, wie sie gerade ist.
    (Da sie nicht richtig spielbar ist, wäre sie in erster Linie sowieso eher für andere Modder interessant.)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  9. #24
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Gerade wäre das wohl noch eher so, als würde man mit nem Caterpillar-Kipper einen Haufen abschütten und die Leute sollen sehen .... . Aber es soll ja eine SandKASTEN-Version werden, also ein paar Bohlen und Bretter wollen wir schon drum rum machen, dann einmal mit der Harke drüber und noch zwei nette Förmchen, ähhh Schiffchen, dazu, fertig
    Geschichten zum Lesen ...

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  10. #25
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    @Ram: Wie sieht gerade der Schiffsangriff aus? Welche Optionen hat man jetzt schon, wenn man angreift, kann man schon entern?
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ramk?
    Hallo erstmal,

    ich habe mich hier mal wieder Monate nicht blicken lassen :-( Es lag vor allem an der fehlenden Hoffnung das Projekt überhaupt mal fertig stellen zu können. Es gibt noch SOOO viele Sachen, die zwar fest eingeplant waren/sind, aber noch gar nicht begonnen wurden. Aber derzeit habe ich wieder etwas Mut geschöpft und will euch bei der Veröffentlichung eines Prototypen helfen. (Habe mir vorgenommen einfach während der Fußballspiele an Tortuga zu arbeiten.)

    Ich habe Elwoods Liste ( http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post6119273 ) gesehen

    Um überhaupt einen spielbaren Prototypen zu erschaffen fehlen aus meiner Sicht (=Dinge, an denen ich beteiligt war) nur zwei Sachen (die auch miteinander verzahnt sind): Kampfbildschirm und Schiffsausbauten. Für das erste muss man sich mit dem SDK auseinander setzen, was die schwierigste Aufgabe ist und ich selber übernehme. (Das will ich niemanden zumuten . Die anderen SDK-Experten des Forums sind hier ja nicht aktiv.)

    Die zweite Sache hatte ich damals MrKrutzi versprochen anzugehen, aber habe es doch nicht gemacht :-( Daher meine Bitte nach Hilfe an Euch:
    Könntet sich jemand der Liste http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post5898517 annehmen und
    1) Liste lesen und mit ggf. eigenen Ideen ergänzen
    2) Kosten für die Ausbauten festlegen. Kosten sind Ressourcen ( z.B. Taue & Seile, Eisenwaren ) und Hämmer und verbrauchter Platz. Wichtig sind eigentlich derzeit nur der Platz. Als Hausnummer: Auf einer Karavelle hat man 100(?) Einheiten Platz, bei einer Galeone 350.
    Bei den Hämmern ist zu beachten, dass Hämmer nur in die Ausbauten fließen, wenn die Schiffe zum Rundenende in einem Hafen liegen. D.h. die sollten nicht so hoch angesetzt werden.
    3) Auswirkungen der Gebäude festlegen! Es gibt 9 Eigenschaften von Schiffen, wobei 2 noch frei wählbar sind. Die anderen sind
    Schiffsgeschwindigkeit (=Bewegungspunkte), Aktionspunkte (wichtig für Kampfbildschirm),
    Stärke, „Qualität der Mannschaft“, Manövrierbarkeit, Sichtweite, verfügbarer Platz.
    Außerdem kann man sich weitere Dinge überlegen, die dann per Python realisiert werden müssen. Das bitte dann explizit zum Gebäude schreiben.

    4) Sinnvolle Abhängigkeiten zwischen Gebäuden überlegen. D.h.
    A) Voraussetzungen. (Info: Auf jedem Schiffstyp gibt es ein Dummy-Gebäude.)
    B) Konkurrenz ( z.B. Takelage A ODER Takelage B; größere Mannschaftsquartiere ODER Kartenzimmer.). Ich hatte das SDK dahingehend erweitert.

    5) XML-Datei erweitern
    6) Python-Sachen schreiben (kann auch ich machen)





    Zur Zeit weiß IHMO niemand so recht, was er machen kann, damit es weiter geht. Ich habe die Hoffnung, dass es mit einem lauffähigen Prototypen wieder etwas besser läuft und das Feedback "einfache" Aufgaben ergibt, die das Spiel stückweise verbessern.
    Natürlich besteht da die große Gefahr, dass es Stückwerk wird, aber da müssen W.B. und Elwood einfach ein Auge drauf haben.

  11. #26
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Aber derzeit habe ich wieder etwas Mut geschöpft und will euch bei der Veröffentlichung eines Prototypen helfen. (Habe mir vorgenommen einfach während der Fußballspiele an Tortuga zu arbeiten.)
    Wunderbar!

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Zur Zeit weiß IHMO niemand so recht, was er machen kann, damit es weiter geht. Ich habe die Hoffnung, dass es mit einem lauffähigen Prototypen wieder etwas besser läuft und das Feedback "einfache" Aufgaben ergibt, die das Spiel stückweise verbessern.
    Sehr treffend formuliert!

  12. #27
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Die zweite Sache hatte ich damals MrKrutzi versprochen anzugehen, aber habe es doch nicht gemacht :-(
    Huch... Bin gerade geistig etwas übermüdet, aber an ein Versprechen deinerseits kann ich mich nicht entsinnen... Was wollteste du übernehmen?

  13. #28
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Den Einbau der der Schiffsverbesserungen in die XML-Datei. Glaube, da hatte ich mal geschrieben, dass ich das mache. Wie man an den Schritten 1-4 sieht, ist es aber mit den XML-Einträgen nicht getan und man muss sich vorher noch ein paar mehr Gedanken machen.

  14. #29
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hei Ramkhamhaeng, schön, dass du zurück und wieder am Ball bist !

    Deine Zusammenfassung zu Schiffsausbauten und Angriff (= Kampfbildschirm) klingt sinnvoll, ich würde letzteren als wichtiger ansehen, damit die Spieler schon Angriffe fahren können und da verschiedene Optionen zur Verfügung haben. Die Ausbauten wären in meinen Augen "nur" sehr gut, diese gäben aber schön Futter zum Basteln und Experimentieren mit den Schiffen . Ich arbeite deine Schritte morgen mit in den Releaseabaluf ein, können wir uns auf folgendes einigen(?):

    Ram, du bearbeitest zunächst den Kampfbildschirm im SDK
    MrKrutzi, du schaust dir die Punkte 2) und 3) aus Rams Liste oben an und postest, sobald du da vorangekommen bist/ es Probleme gibt im entsprechenden Thementhread, ich schaue da am Ende auch gerne noch mal drüber

    Passt das so ?
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  15. #30
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Kann ich übernehmen, doch: Beim Balancing bin ich noch katastrophaler als beim Modden. Eine Orientierungshilfe á "die verbesserte Takelage würde 50 Eisen kosten", sodass man sich daran richten kann und nicht alles ins Blaue raus muss. Würde schon um einiges leichter fallen dann (falls mich jetzt überhaupt jemand verstanden hat )

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