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Thema: AoW2 Shadow Magic im Vergleich zu AoW3

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von vorlone
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    AoW2 Shadow Magic im Vergleich zu AoW3

    Hi,
    also ich habe früher viel AOW Shadow Magic gespielt, für dieses Game gibt es auch ne Menge guter Mods....Mit einem von diesen (dem Kirky Picardo Mod) spiele ich es heute noch ab und an.
    Nun ist AOW3 rausgekommen und was ich so lese, hat sich am Gameplay so gut wie nichts geändert, (was ich gut finde) es wurden allerdings einige Völker unsw weggekürzt.
    Das Game hat sicher noch die Klasse vom Original, nur mir stellt sich die Frage, da abgesehen von einer neueren Grafik am Game ja nichts groß verändert wurde, ob sich überhaupt ein Umstieg lohnt.
    Da die Grafik im Original mit oben genannter Mod eigentlich relativ gut ist und ich die neue Grafik nun nicht unbedingt als Kaufargument sehe,gibt es ander Dinge die das neue AOW besser macht ?
    Spielen ein paar alte AOW Hasen bereits AOW 3 und können mich überzeugen das Game nicht nur der Grafik wegen nun zu kaufen ?

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Für mich gibt es zahlreiche "kleine" Verbesserungen:

    - Bautrupps können nun auch "Festungen" bauen, die - ohne als Stadt zu zählen - einen Einflussradius besitzen und somit Ressourcen anschließen. Ihre Grenzen wachsen nicht, aber sie können ausgebaut werden und ihre Palissaden gegen Steinwälle ersetzen. Später kann eine Stadt auf dieser Stelle plaziert werden, die dann sofort die Verteidigungsanlagen der Festung übernimmt!

    - Einheiten besitzen nun eine Ausrichtung. Somit kann sie aus der Flanke angegriffen werden, was neue Taktiken ermöglicht. Die KI weiß gut damit umzugehen!

    - Es gibt nun nicht mehr "nur" die einzelnen Völker mit ihren Spezialfähigkeiten, sondern es wurden Anführerklassen eingeführt, die einige der früheren Völkereigenschaften übernehmen. Einige jammern jetzt darüber, dass die verschiedenen Völker nun weniger einzigartig seien. In meinen Augen ist das Quatsch. Wer will, kann schließlich immernoch die Elfen grundsätzlich nur mit einem Druiden als Anführer spielen und hat somit die gleiche Variabilität wie in AoW2. Wer das nicht möchte, kann Völker und Anführerklassen aber auch frei kombinieren und damit ganz neue Synergien erzeugen. Wir haben Flexibilität gewonnen und nicht Einzigartigkeit verloren!

    - Es gibt nun "kleine Völker": einzelne Städte, die von Feen, Riesen, Untoten oder Drachen bewohnt werden. Es können Gebäude in ihnen gebaut und entsprechend freigeschaltete Einheiten produziert werden, aber keine Siedler. Im Grunde sind das aufgebohrte "Heilige Stätten" (oder wie die nochmal hießen) aus AoW2, bei denen nur direkt spezielle Einheiten gekauft werden konnten. Das neue Konzept gefällt mir viel besser!

    - Die Feldeigenschaften im Untergrund wurden denen an der Oberfläche angepasst. Es gibt nun auch unter der Erde "Wälder" (=Pilzansammlungen), Ödland, verseuchtes Terrain u.s.w.. Außerdem können noch mehr Flächen durch Tunnelbauer freigeräumt werden. Somit kann der Untergrund als vollwertige neue Spielebene gelten, weil sämtliche Völkervorlieben/-abneigungen auch in diesem greifen. Zusätzliche Geländeeigenschaften wechselwirken immer noch mit bestimmten Einheiteneigenschaften (Höhlenkriechen, Sehen in Dunkelheit,...)

    - Im taktischen Kampf wirkt sich das Feld der strategsichen Karte stärker auf die Eigenschaften der taktischen Karte aus: Da gibt es nun gitterüberspannte Feuergruben, die auf ihnen stehende, nicht-feuerresistente Einheiten schädigen. Im Untergrund sind Schlachtfelder auch mal von verzweigten Lavaspalten durchzogen und behindern so die Beweglichkeit der Fußtruppen. Überhaupt sind die taktischen Karten weitaus vielfältiger und selbstverständlich hübscher anzusehen als in AoW2.

    - In jeder Runde des taktischen Kampfes kann nur jeweils ein Zauber ausgesprochen werden, auch wenn mehrere Helden auf dem Spielfeld sind. Dies verbessert die Spielbalance in meinen Augen sehr, da nun keine drei Feuerwellen in der ersten Runde jeden Gegner hinwegfegen können.

    - Die Fähigkeit "Wälle erklettern" beendet nun die Runde für die Einheit. Sie kann nicht mehr angreifen. Außerdem sind Angriffs- und Verteidigungswert beim Erklettern stark vermindert, so dass die Einheiten anfällig für die Angriffe der Verteidiger sind.

    --

    Andere Veränderungen sind eher neutral zu bewerten: Nicht unbedingt Verbesserungen, aber halt anders gelöst als in den früheren Teilen:

    - Flieger können nun von Bodentuppen angegriffen werden. Dies ist wegen des neuen Flankierungssystems notwendig, weil unangreifbare fliegende Einheiten damit einfach übermächtig wären. (Persönlich würde ich allerdings eine Reduktion der Angriffsstärke um 50% durch reine Bodentruppen Gutheißen - ähnlich wie der Entfernungsmalus bei Fernkampfeinheiten.) Flieger sind dennoch sehr gut, da sie Befestigungen komplett ignorieren können und auch keine Gegenschläge beim Passieren einer gegnerischen Einheit hinnehmen müssen.

    - Weitaus mehr Einheiten als in AoW2 besitzen die Fähigkeit "Wälle erklettern" (z.B. jede Infanterie-Einheit). Aber das ist okay, da (wie oben beschrieben) diese Fähigkeit schwächer gemacht wurde. Dennoch ist die Bedeutung von Stadtmauern geringer als bei den Vorgängern.

    - Einheiten in belagerten Städten machen nun auch Ausfälle und verschanzen sich nicht stur hinter ihren Mauern, bis diese von den Angreifern zerlegt wurden. (Auch in AoW2 taten sie dies, ich weiß. Aber erst, wenn entweder der Wall zerstört war oder der Angreifer diesen durch Fertigkeiten seiner Truppen ohnehin ignorieren konnte).
    Im Prinzip gefällt mir diese KI-Änderung gut. Allerdings wird der Sturm sehr häufig getriggert, auch in Fällen, in denen Ein Verharren hinter den Mauern besser wäre. Ein diesbezüglicher Patch ist bereits angekündigt.

    - Die Spezialfähigkeiten höhergradiger Einheiten besitzen nun häufig eine "Abklingzeit" anstelle einer absoluten Maximalanzahl der Anwendungen. Drachen können ihren Odemangriff nun jede dritte Runde einsetzen, statt drei mal im gesamten Kampf. Anderer Spezialfähigkeiten sind weiterhin auf eine einzige Anwendung pro taktischem Kampf beschränkt.


    Sicher gibt es noch viel mehr Unterschiede, aber mir fällt im Moment nicht mehr ein. Eventuell erweitere ich diesen Beitrag ja nochmal. Anderen ist sicher auch noch einiges aufgefallen.

    Meine Meinung ist jedenfalls, dass sich ein Umstieg auf AoW3 MIT SICHERHEIT lohnt!

    Bezüglich einer größeren Vielfalt kann man übrigens auch noch davon ausgehen, dass es zukünftig DLCs geben wird. Manche wird das vermutlich nicht freuen, ich selbst mag das Konzept aber. Was man AoW3 nämlich auf keinen Fall vorwerfen kann ist, dass es bei Release zu wenig Spiel fürs Geld geben würde. Im Gegenteil: Es hat einen riesigen Umfang! DLC mit noch mehr Content ist in diesem Fall durchaus fair und sollte nicht als "melken" des Kunden betrachtet werden.
    Mein Wette für den ersten DLC: Eine neue "Nekromanten" Klasse.
    Geändert von Deggial (04. April 2014 um 15:33 Uhr)
    Weil ich die Ideen immer noch mag: Mein Konzept für eine 2. CiV-Erweiterung - "Thrive And Prosperity" (englisch)

  3. #3
    Big Lazy
    Gast
    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    Mein Wette für den ersten DLC: Eine neue "Nekromanten" Klasse.
    Ich bin ja absolut neu in AoW, aber genau darüber habe ich gestern auch nach gegrübelt und habe mir einen Nekromanten als Klasse vorgestellt. Wäre auf jeden Fall was feine. Gibt es denn Klassen/Rassen in den Vorgängern, die es nicht in den dritten Teil geschafft haben?

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    AoW2 Shadow Magic im Vergleich zu AoW3

    Je nachdem, wie Du "nicht geschafft" definierst.

    Untote, zum Beipiel, gibt es nicht mehr als eigenständig spielbares Volk. Aber, wie beschrieben, finden sich immer noch deren Städte auf der Karte. Feen hingegen gibt es nicht nur in einer Variante, sondern dank des Stadt-Charakters ihrer Entstehungsstelle gleich in mehreren. Riesen kommen ebenfalls in verschiedener Ausführung vor.

    Tatsächlich sind einige andere Völker rausgefallen: Frostlinge, Halblinge, Archonier (die haben sich gruseligerweise nun mit den Untoten vereint und kommen als "untote Archonier" daher...), Dunkel- und Waldelfen wurden zu Hochelfen verschmolzen. Dämonen und ihr Gegenstück, die Syron aus 'Shadow Magic' fehlen ebenso wie die Nomaden und die Tigraner.
    Eventuell gibt es auch die anderen "Verschwundenen" noch als mindere Völker, genau wie die Untoten/Archonier. Ich habe logischerweise noch nicht viele Zufallskarten gespielt und kann das nicht mit Bestimmtheit sagen. Rein Gefühlsmäßig erwarte ich dies allerdings eher weniger.

    Ein Grund dafür dürfte auch darin liegen, dass das Klassensystem komplett neu ist. Da jede Klasse mit jeder Rasse kombinierbar ist und jede Kombination ihre eigene Visualität und Wertekombination besitzt, ergeben sich aus ihrer Multiplikation so viele Möglichkeiten, dass mich eine Reduktion aus Gründen der Umsetzbarkeit nicht wundert.
    Überlegt mal: auch nur eine Klasse mehr bedeutet, dass gleich für sechs Rassen neue Einheiten erstellt werden müssen! (Das gleiche gilt natürlcih für jede neue Rasse, die Klassenspezifische Einheiten für jeden entsprechenden Anführer braucht..)
    Geändert von Deggial (04. April 2014 um 15:26 Uhr)
    Weil ich die Ideen immer noch mag: Mein Konzept für eine 2. CiV-Erweiterung - "Thrive And Prosperity" (englisch)

  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Deggial, ein sehr, sehr schöner Überblick über den Sprung von AoW2 Shadow Magic zu AoW3. Wirklich sehr informativ. Danke dir dafür!

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Vielen Dank und gern geschehen!
    Weil ich die Ideen immer noch mag: Mein Konzept für eine 2. CiV-Erweiterung - "Thrive And Prosperity" (englisch)

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von vorlone
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    Auch von mir ein dickes Danke,
    kann ich doch nun das neue Game etwas besser einschätzen als nur mit den herkömmlichen Reviews der diversen Testseiten ala 4Players....

    Noch ne Frage; fasst die KI ihre Truppen jetzt etwas besser zu Verbänden zusammen als sie das noch in AOW SM getan hat ?
    Soll heißen in AOM SM sind mir zu viele Einheiten in 3 oder 4er Gruppierungen herumgelaufen,also zu wenig volle Stacks....

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Hier ist eine sehr kurze Antwort möglich: Nein!
    Weil ich die Ideen immer noch mag: Mein Konzept für eine 2. CiV-Erweiterung - "Thrive And Prosperity" (englisch)

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von vorlone
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    Ok, ist natürlich schade, aber man kann nicht alles haben...gibt sicher noch den ein oder anderen Patch,evtl.kommt da noch ne Anpassung der KI...

  10. #10
    Big Lazy
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    Auch von mir noch mal fix ein Danke an sich Deggial.

  11. #11
    Benutzter Registrierer Avatar von Urpfel
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    es gibt in aow3 auch die fähigkeit wälle überwinden(oder so ähnlich), hier werden wälle wie ein normales feld behandelt (manche spinnen können das oder man kann es auch helden (schurken) beibringen).
    die ausfälle finde ich nicht unbedingt eine verbesserung, wenn die ki in der ersten runde die fernschützen rauszieht.
    man startet jetzt immer als neutral und handlungen bestimmen die spätere ausrichtung (hört sich toll an, ich fand es früher besser).
    jedes volk ist gleich! (lediglich die klasse deines zauberers entscheidet über einheiten)
    es gibt keine zaubertürme mehr. du kannst in deinem gebiet und im eigenen + angrenzenden feld eines jeden helden zaubern, egal wo dein zauberer ist. (d.h. dein zauberer spielt aktiver mit, wie ein held.)
    dein zauberer bekommt seine zauberpunkte aber über die allgemeine forschung (wie früher) + kann in jedem kampf zaubern (doppelte kosten, wenn er nicht persönlich anwesend ist).
    fernkämpfer können nicht mehr daneben schiessen!

    ich finde die vereinfachungen haben dem spielspass geschadet und warte sehnsüchtig auf communitypatches von leuten, die so denken wie ich.
    ich habe sehr lange aow sm (brave new world) gespielt und finde es besser. allerdings hatten wir damals probleme das im internet zu spielen und es irgendwann drangegeben.

    das schlimmste finde ich untote nicht mehr als eigenes volk und zwerge und orxe in der gleichen armee zu haben(und die sind happy damit)...
    Geändert von Urpfel (11. April 2014 um 13:46 Uhr)

  12. #12
    alter BF Ritter Avatar von MarkyMark
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    ja Fantasy Feeling lässt zu wünschen übrig, auch mit Gewehr und Mittlerer Westen Grafik (Eisenbahn), ich habe ja schonmal bemängelt dass ich Fernwaffen (Musketen, Kanonen etc.) zu mächtig finde, dass erinnert mich eher an die Moderne.
    Elfern und Orgs in einer Armee das geht gar nicht...

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Eagleeyesix
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    Ich mag es auch nicht die Völker zu mischen. Deshalb siedle ich auch jede Stadt um, die ich erobere, auch wenns halt böse ist. Wenn ich ein Volk spiele dann möchte ich auch nur mit deren Einheiten rumlaufen.

    Deshalb stört es mich auch immer wenn mir Helden angeboten werden die nicht zu meiner Rasse gehören. Ich lehne die dann immer ab. Doof dabei ist nur, dass irgendwann keine Helden mehr angeboten werden...

  14. #14
    Benutzter Registrierer Avatar von Urpfel
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    Zitat Zitat von Eagleeyesix Beitrag anzeigen
    Ich mag es auch nicht die Völker zu mischen. Deshalb siedle ich auch jede Stadt um, die ich erobere, auch wenns halt böse ist. Wenn ich ein Volk spiele dann möchte ich auch nur mit deren Einheiten rumlaufen.

    Deshalb stört es mich auch immer wenn mir Helden angeboten werden die nicht zu meiner Rasse gehören. Ich lehne die dann immer ab. Doof dabei ist nur, dass irgendwann keine Helden mehr angeboten werden...
    das fande ich in aow2 sm gut gelöst: orxe kann man mit dunkelelfen, goblins etc mischen und erhält moralbonus. mit untoten, menschen, drakonier, nomaden,... kein bonus, kein malus, alles andere gibt moralmalus.

    gut zu wissen, dass ich nicht der einzige bin, der da etwas vermisst (was mmn stark zur spielatmosphäre beiträgt).

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von vorlone
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    Ja habe mir nun auch AOW gekauft und angespielt.
    Um es kurz zu machen, AOW 3 ist sicherlich eines der besseren Rundenstrategie Games und für jemanden der den Vorgänger nicht kennt uneingeschränkt empfehlenswert,aber für viele Spieler die den Vorgänger incl. der zahreichen Mods bereits gespielt haben eher eine Entäuschung.
    In meinen Augen ein abgespecktes AOW SM mit einer deutlich besseren Grafik, mehr aktuell leider nicht.
    Nicht nur das einige Völker einfach entfernt wurden,schlimmer ist das die verbleibenden Völker mehr oder weniger alle die gleichen Einheiten nur mit einem anderen Namen haben.
    Früher konnte man sich freuen wenn man eine Stadt von einem anderen Volk erobert hatte,da es einem neue Einheiten mit anderen Stats bescherte und dadurch neue taktische Möglichkeiten eröffnete ,heute ist das Wurst, da es es kaum einen Unterschied bei den Stats gibt....
    Weiterhin wurden die permanenten Einheitenverzauberungen abgeschafft.Und das pro Kampfrunde nur noch ein Zauber gewirkt werden darf ist für ein Fantasy Spiel mehr als ärmlich.
    Die Entwickler begründen das all die guten Features wegen dem Balancing weggefallen sind??? Sorry diese Game hatte das alles schon einmal und war sehr gut spielbar.
    Die KI auf der Weltkarte wurde trotz technischen Fortschritt in den letzten 10 Jahren leider auch nicht weiterentwickelt und fällt maximal durch ihre Passivität auf.
    Der Editor wurde auch gleich soweit eingekürzt das es aktuell nicht möglich ist neue Einheiten einzufügen oder bestehende in Ihren Stats abzuändern so das man wirklich wieder unterschiedliche Völker kreieren kann....

    Für mich aktuell erstmal ein Fehlkauf, ich hoffe dann auf den ein oder anderen Mod bzw. auf einem offenen Editor der einem auch wieder ermöglicht wirklich unterschiedliche Rassen zu schaffen.

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