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Thema: [DET2] Haus Baratheon

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Jetzt muss doch bald die 2.Seite anfangen...

  2. #17
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    Endlich.

    Hier erstmal die Ausganslage:



    Wir haben 5 Machtmarker und den Eisernen Thron.

  3. #18
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    Endgültige Entscheidungen gibt es erst, wenn KA wieder da ist, aber ich kann ja mal anfangen, meine Gedanken hier niederzuschreiben. Damit sollen auch meine Logikfehler ans Licht kommen.

    1. Diplomatie mit Martell: Hier ist die Frage, was mit Storm's End passiert. Von uns direkt erreichbar, aber schwer zu halten. Martell könnte direkt von Sunspear aus angreifen (per Seetransport, oder?), und auch von anderen Provinzen aus unterstützen. (Jetzt vielleicht nicht, aber später.)
    Deswegen Storm's End den Martells zugestehen, aber nicht ohne Gegenleistung. Man kann ja fragen, wie sie sich das mit Storm's End vorstellen, und dann werden sie mit einem Angebot kommen.

    2. Diplomatie mit Tyrell: The Reach werden sie nachvollziehbar haben wollen. Könnten wir zwar auch gleich erobern, aber ist ebenfalls schwer zu halten. Viele benachtbarte Provinzen. Also an Tyrell mit Gegenleistung abtreten.

    3. Diplomatie mit Stark: Knackpunkt sehe ich hier The Narrow Sea. Wer diese Seeprovinz kontrolliert, kann viele Landprovinzen bedrohen. Sie werden nicht wollen, dass wir diese See kontrollieren, weil wir sonst damit Moat Cailin, White Harbor und Widow's Watch bedrohen könnten.
    Die Starks hingegen könnten TNS verwenden, um die Gegen um das Mondgebirge erobern zu können.
    Vielleicht sollte man TNS zu einer neutralen Zone erklären.

    4. Diplomatie mit Lannister, Greyjoy: Da wüsste ich erstmal nichts.


    Zu den Befehlen äußere ich mich morgen.

  4. #19
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    @Yasmin_D_Ahara
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    Storm's End grenzt an drei Meere. Kann also von vielen Provinzen aus angegriffen werden - kann aber aus dem gleichen Grund auch extrem viele Provinzen bedrohen.

    Das ihr mit den Lannistern keine Knackpunkte seht finde ich interessant, die sind nicht weiter von euch weg als die Tyrell.

    Sowohl Baratheon als auch Greyjoy sind prädestiniert für eine Marinestrategie und dann ist man auch nicht mehr sehr weit auseinander.

  5. #20
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    Zitat Zitat von Yasmin D'Ahara Beitrag anzeigen
    Storm's End grenzt an drei Meere. Kann also von vielen Provinzen aus angegriffen werden - kann aber aus dem gleichen Grund auch extrem viele Provinzen bedrohen.
    Nur zu diesem Zeitpunkt würde es uns Einheiten dort binden - welche wir für andere Zwecke besser einsetzten können (King's Landing und The Eyrie). Und wir hätten gleich einen Gegner. Wir müssen den Martells und Tyrells Gelegenheit geben, sich gegenseitig unbeliebt zu machen.

    Das ihr mit den Lannistern keine Knackpunkte seht finde ich interessant, die sind nicht weiter von euch weg als die Tyrell.
    Es ist erstmal nur meine Einschätzung und betrifft den Umstand, das wir uns unmittelbar nicht in die Quere kommen können. Deren erster Zug wird wahrscheinlich darin bestehen, Riverrun und Harrenhal zu besetzen. Bei beiden können wir ihnen nicht zuvorkommen, also gibt es hier keine Knackpunkte bezüglich Provinzen (allerdings nur für die erste Runde). Das ist im Gegensatz zu Tyrell und Martell, wo wir The Reach bzw. Storm's End vor ihnen besetzen könnten (unabhängig davon, ob das nun so klug wäre oder nicht).

    Sowohl Baratheon als auch Greyjoy sind prädestiniert für eine Marinestrategie und dann ist man auch nicht mehr sehr weit auseinander.
    Nur liegen zwischen uns Martell und Tyrell, an ihnen muss man erst vorbei kommen. Aber auch hier gilt, dass wir ihnen und den Lannisters Gelegenheit für Unstimmigkeiten geben müssen.

  6. #21
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    Dann mal zur konktreten Zugplanung.

    Idee ist, King's Landing und The Eyrie so früh wie möglich zu erobern.

    Das ist bei King's Landung schon in der ersten Runde machbar:

    1. Unterstützungsbefehl in Kingswood.
    2. Marschbefehl (-1) in Shipbreaker Sea: ein Schiff dort zur Blackwater Bay schicken.
    3. Marschbefehl (Spezial, +1) in Dragonstone: Ritter und Infanterie nach King's Landing per Schiffstransport schicken. Das resultiert in einer Kampfstärke von 2 (Ritter) + 1 (Inf) + 1 (Untersütungs-Inf) + 1 (Spezial) = 5 (Gesamt).
    Das würde reichen.

    Vorteil: Man hat in der ersten Runde King's Landing. Sollte in der zweiten Runde Rekrutierung möglich sein, kann man hier schon rekrutieren.
    Nachteil: In Kingswood könnte man keinen Machtzuwachsbefehl einsetzen. Macht wird wichtig bei Geboten sein. Und bei Wildlingsangriffen.

    Danach wird das Ziel The Eyrie sein. Auf welchen Weg das passiert, hängt von bestimmten Umständen ab. Die Burg dort hat eine Garnison von 6, d.h. ohne Belagerungsturm ist das nicht ohne weiteres zu erobern. Dazu kann man die Inf in King's Landing in einen Belagerungsturm umwandeln (setzt Rekrutierung voraus.)
    Dann kann man mit Ritter und Turm über Cracklaw Point (Runde 2) und TMOTM (Runde 3) The Eyrie angreifen (Runde 4). Turm und Ritter haben zusammen Stärke 6, das würde reichen, und es wäre auch kein Marschspezialbefehl von nöten. (So dass man Machtspezial verwenden könnte um zu rekrutieren, falls das erforderlich wäre. Natürlich immer vorausgesetzt, dass wir mind. einen Spezialbefehl einsetzen könnten.)

    Alternativ: Wenn wir die Starks überreden könnten, uns für eine Runde Zugang zu The Narrow Sea zu geben, dann wäre The Eyrie von King's Landing aus erreichbar.
    Voraussetzung: Es kann in Runde 2 rekrutiert werden. Braucht man einerseits für den Belagerungsturm, andererseits auch für ein drittes Schiff. Über die Schiffskette Blackwater Bay -> Shipbreaker Bay -> The Narrow Sea wäre The Eyrie erreichbar, und das schon in Runde 2.
    Aber ob sich die Starks darauf einlassen finde ich fragwürdig. Weil wir könnten auch White Harbor und Moat Cailin bedrohen.
    Andererseits, wenn die Starks was von uns wollen, dann hätten wir eine enstprechende Forderung für sie.


    Planung zur zweiten Runde:

    Variante 1: Rekrutierung möglich und die Starks erlauben uns den Zugang zu TNS

    Rekrutierung:
    1. King's Landing: Infanterie zu Turm, sowie eine weitere Inf rekrutieren. Dann wären 3 Einheiten dort, was durch die Versorgung möglich ist.
    2. Dragonstone: Ein Schiff (aufgestellt in Shipbreaker Bay) und eine Infanterie (alternativ ein weiteres Schiff, müsste aber im Hafen bleiben. Ich ziehe Inf vor, weil wir z.B. Machtzuwachs benutzen könnten.

    Marschieren:
    1. Marschbefehl (-1) in Shipbreaker Bay: Ein Schiff dort zur TNS.
    2. Marschbefehl (0) in King's Landing: Ritter und Turm per Schiffstransport zu The Eyrie.

    Dann wären Ritter und Turm in The Eyrie, Infanterie in King's Landing, Infanterie in Kingswood, Infanterie in Dragonstone, Schiff in BB, Schiff in SB, Schiff in TNS.

    Weitere Befehle:
    1. Machtzuwachs (normal) in Kingswood. Oder alternativ Verteidigung.
    2. Unterstüzung in Blackwater Bay.



    Man muss aber auch darauf achten, was die anderen so treiben. Tyrell wird The Reach besetzen, Martell Storm's End, Lannister Harrenhal. (In der ersten Runde.) Anderseits ist es aber zweifelhaft, dass sie schon in der zweiten Runde auf Krawal aus sind.


    Variante 2: Rekrutierung möglich, aber keine Erlaubnis der Starks, TNS zu verwenden

    Rekrutierungen:
    1. King'slanding: Inf zu Turm und ein Inf (wie in Variante 1)
    2. Dragonstone: Inf und Schiff (aufgestellt in SB).

    Das Schiff könnte per Marschbefehl in die Blackwater Bay, um dort dann zu unterstützen. Das würde aber erst ab Runde 3 möglich sein. Je nach Bedrohungslage durch die Martells müsste unser Schiff in Shipbreaker Bay bleiben.


    Marschbefehle:
    1. King's Landing (0): Ritter und Turm nach Cracklaw Point. Hätten wir zumindest eine weitere Burg.
    2. Shipbreaker Bay (-1): Ein Schiff zur Blackwater Sea.
    Alternativ: Verteidigung (+1) (oder gleich Spezial, falls möglich?)

    Wie in Variante 1 Unterstützung und Machtzuwachs.



    Variante 3: Keine Rekrutierung möglich.
    In diesem Fall ist es unerheblich, ob die Starks uns den Zugang zu TNS erlauben. Weil wir in Runde 2 gar keinen Turm für The Eyrie haben.

    Marschbefehle:
    1. Nur in King's Landing (0): Ritter nach Cracklaw Point.
    Die eine Inf muss stehen bleiben, um weiter King's Landing kontrollieren zu können. (Und gegen Tyrell keine Blöße zu geben.)

    Weitere Befehle:
    1. Machtzuwachs in Kingswood. Oder Verteidung. Oder Unterstützung (?).
    2. Unterstützung in Blackwater Bay.
    3. Verteidigung in Shipbreaker Bay. (Sicher ist sicher.)

    Dann stehen ein Ritter in Cracklaw Point und eine Inf in King's Landing.
    In Runde 3 gibt es dann hoffentlich eine Rekrutierung. Dann könnte man in King's Landing Inf-> Turm machen sowie eine weiter Inf bekommen.
    Mittels zwei Marschbefehlen in King's Landing und Cracklaw Point kann man nach TMOTM ziehen. Somit hätte man keinen Zeitverlust.

    Der Fall, das es keine Rekrutierung gibt, wird hoffentlich nicht eintreten. Aber im diesen Fall würde ich dennoch den Ritter in TMOTM schicken, die Inf in Kingswood nach CP per Schiffstransport. Kingswood wird zwar aufgegeben, was den Verlust eines Fasses ausmacht, aber in TMOTM bekommen wir wieder eines, so dass sich das ausgleicht.
    In King's Landing kann dann (sofern vorhanden) ein Machtzuwachsspezial eingesetzt werden, um zu rekrutieren. Sonst eben ein normaler Machtzuwachs für Machtgewinn. Wären immerhin 3.

  7. #22
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    Zusammenfassung:

    Runde 1:

    Unterstützungsbefehle:
    1. Kingswood

    Marschbefehle:
    1. Marschbefehl (-1) in Shipbreaker Sea: 1 Schiff -> Blackwater Bay
    2. Marschbefehl (+1) in Dragonstone: Ritter und Inf -> King's Landing per Schiffstransport


    Runde 2:

    Variante 1: Wenn Rekrutierung möglich und Erlaubnis für TNS:

    Rekrutierung:
    1. King's Landing: vorhandene Inf zu Turm, neue Inf.
    2. Dragonstone: neues Schiff in Shipbreaker Bay, neue Inf.

    Machtzuwachsbefehle:
    1. Kingswood (normal)

    Unterstütungsbefehle:
    1. Blackwater Bay.

    Marschbefehle:
    1. Shipbreaker Bay (-1): Ein Schiff nach TNS.
    2. King's Landing (0 oder +1): Ritter und Inf per Schiffstransport nach The Eyrie.


    Variante 2: Wenn Rekrutierung möglich, aber keine Erlaubnis für TNS

    Rekrutierung:
    1. King's Landing: vorhandene Inf zu Turm und neue Inf.
    2. Dragonstone: neue Inf und neues Schiff (aufgestellt in Shipbreaker Bay).

    Unterstützungsbefehle:
    1. Blackwater Bay

    Machtzuwachsbefehle:
    1. Kingswood (normal)

    Marschbefehle:
    1. King's Landing (0): Ritter und Turm -> Cracklaw Point
    2. Shipbreaker Bay (-1): Ein Schiff -> Blackwater Bay.


    Variante 3: Keine Rekrutierung möglich

    Machtzuwachsbefehle:
    1. Kingswood (normal)

    Unterstützungsbefehle:
    1. Blackwater Bay (Spezial ?)

    Verteidigungsbefehle:
    1. Shipbreaker Bay (Spezial ?)

    Marschbefehle:
    1. King's Landing (0): Ritter -> Cracklaw Point

  8. #23
    erfreut Avatar von Yucatan
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    In Runde 2 liegt sowohl für Martell als auch für Tyrell Kingswood in Reichweite und kann daher geplündert werden.

  9. #24
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    Das ist auch etwas, wogegen man sich diplommatisch absichern müsste.

  10. #25
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    Ich habe irgendwie das Gefühl du versuchst hier mit Gewalt in alle Richtungen ja keinem auf die Füße zu treten. Außerdem finde ich soviel Aufwand zu betreiben um KL in der ersten Runde zu haben nicht unbedingt optimal. In späteren Runden geht das vermutlich mit weniger Aufwand und solange werden es die meisten anderen Häuser, wohl erstmal nicht holen können.
    Mein Idee wäre sich in der ersten Runde mit Unterstützung+1 in der Shipbreaker Bay und einem Ritter Storm's End zu holen. Mit dem Fußsoldat können wir entweder für nen Rekrutierungsbefehl in runde 2 auf Dragonstone bleiben oder uns schonmal Crackclaw Point holen, weil wir auf ne Rekrutierung pokern oder wir können ihn nach Storm's End mitehmen, falls die Martells das volle Programm mit +1 Angriffsbefehl und +1 Unterstützung in der Sea of Dorne durchziehen. Man könnte auch versuchen direkt Tyrell ins Boot zu holen um die Martells klein zu halten. Wenn der nämlich Prince's Pass dicht macht und wir Storms End besetzt halten und vielleicht genug Marine für eine Besetzung der East Summer Sea zusammenbekommen wird Martell nicht so wahnsinnig viel zu melden haben. In dem Fall müssten wir aber wohl nen ziemlichen Kuschelkurs zu Stark fahren.

    Allgemein über diese Runde hinaus:
    -1 Schiff in Blackwater Bay iat zwar defensiv in der Shipbreaker Bay, King's Landing, Crackclaw Point und Kingswood zu halten und King's Landing zu bekommen zwar ganz nett schwächt aber zumindest ne Weile unsere Offensivmöglichkeiten auf dem Meer, da es mehr oder weniger ne Sackgasse ist.
    -sobald irgenwer ne Einheit neben King's Landing hat, bekommt man Machterhalt dort eigentlich nicht mehr durch, weil entweder ein Überfall oder ein erfolgsversprechender Marschbefehl einem einen Strich durch die Rechnung macht.
    -Wir werden das Spiel sehr warhscheinlich nicht so entspannt wie die Starks im letzten Spiel gewinnen können. Wir sollten uns natürlich nicht so schnell und gründlich unbeliebt machen wie Einheit im letzten Spiel, aber ich denke, dass wir hier bis zum Schluß mit niemandem in Konflikt geraten können wir vergessen.
    -Man könnte auch durchaus mit Martell und Tyrell kuscheln und den Starks auf die Pelle rücken. Die haben zwar mehr Startburgen dafür weniger Startversorgung und können im Falle eines Angriffs der Baratheons auch mit am schlechtesten Hilfe der anderen Häuser bekommen. Alles außer Entlastungsangriffen an der Südfront dauert einfach ewig.

    Soviel erstmal von mir. Wir können uns das alles ja denke ich noch ein wenig überlegen.

  11. #26
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    @Yasmin_D_Ahara
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    Die Martell können per Flotte den Barateons vo Süden her sehr schnell gefährlich werden. Die Karte ist kleiner, als sie aussieht. Prinzipiell könne die Baratheons aucheien Ähnliche Strategie wie die Greyjoy fahren, nämlich auf Flotte gehen und dann die ganze Ostküste terrorisieren.

    Wenn man Dash's Landing früh holt, kann ma sich auch früh ans absichern machen, sodass es eben nicht mehr ständig geplündert werden kann. Andererseits kann man es später natürlich mit weniger Aufwand nehmen. Ist auch wieder ein Abwägungsfrage.

  12. #27
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    Zitat Zitat von Keine Andeutung Beitrag anzeigen
    Ich habe irgendwie das Gefühl du versuchst hier mit Gewalt in alle Richtungen ja keinem auf die Füße zu treten. Außerdem finde ich soviel Aufwand zu betreiben um KL in der ersten Runde zu haben nicht unbedingt optimal. In späteren Runden geht das vermutlich mit weniger Aufwand und solange werden es die meisten anderen Häuser, wohl erstmal nicht holen können.
    Mein Gedanke war eben, solange wir friedliche Expansionsmöglichkeiten haben, brauchen wir bei den anderen auf Konfrontationskurs zu gehen.

    Mein Idee wäre sich in der ersten Runde mit Unterstützung+1 in der Shipbreaker Bay und einem Ritter Storm's End zu holen. Mit dem Fußsoldat können wir entweder für nen Rekrutierungsbefehl in runde 2 auf Dragonstone bleiben oder uns schonmal Crackclaw Point holen, weil wir auf ne Rekrutierung pokern oder wir können ihn nach Storm's End mitehmen, falls die Martells das volle Programm mit +1 Angriffsbefehl und +1 Unterstützung in der Sea of Dorne durchziehen.
    Wir bräuchten doch noch eine Unterstützung in Kingswood, weil sonst würde es doch nicht reichen?

    Martell: 2 (Ritter) + 1 (Inf) + 2 (Schiff + 1 Unterstützung) + 1 (Marschbefehl + 1) = 6
    Wir: 2 (Ritter) + 1 (Inf) + 3 (2 Schiffe + 1 Unterstützung) = 6

    Bei Gleichstand gewinnt Martell, und selbst wenn wir unsere 4 Karte einsetzen würde es nicht reichen. Oder habe ich mich da verrechnet?

    Wenn das stimmt, das erscheint mir das erst recht ein hoher Aufwand für "nur" eine Burg.

    Aber wir können sehen, ob sie in Sea of Dorne einen Unterstützungsbefehl haben. Je nachdem können wir Storm's End besetzen oder was anderes machen.

    Wenn sie dort keinen Unterstützungsbefehl haben, können wir nur den Ritter dorthin schicken. Dann hätten wir Stärke 5, und sie nur Stärke 4. Die Inf könnte man nach Cracklaw Point schicken. Sollten wir in Runde 2 eine Rekrutierung haben, könnten wir die Inf in CP zur einen Turm machen und mit Marsch +1 King's Landing erobern oder durch Unterstützung in Kingswood. (Letzeres ist vermutlich sinnvoller, weil wir in Runde 2 wegen Plünderungsgefahr keinen Machtzuwachs dort bekommen könnten. Die Inf könnte dann auch Storm's End unterstützen).

    Aber könnten wir Storm's End auch halten? Wenn die einen eigenen Turm rekrutieren, dann wird es eng. Andererseits brauchen sie auch Schiffe.

    Man könnte auch versuchen direkt Tyrell ins Boot zu holen um die Martells klein zu halten. Wenn der nämlich Prince's Pass dicht macht und wir Storms End besetzt halten und vielleicht genug Marine für eine Besetzung der East Summer Sea zusammenbekommen wird Martell nicht so wahnsinnig viel zu melden haben. In dem Fall müssten wir aber wohl nen ziemlichen Kuschelkurs zu Stark fahren.
    Wenn wir die Starks dazu bewegen könnten, The Narrow Sea freizuhalten, sollte das gelingen.

    Allgemein über diese Runde hinaus:
    -1 Schiff in Blackwater Bay iat zwar defensiv in der Shipbreaker Bay, King's Landing, Crackclaw Point und Kingswood zu halten und King's Landing zu bekommen zwar ganz nett schwächt aber zumindest ne Weile unsere Offensivmöglichkeiten auf dem Meer, da es mehr oder weniger ne Sackgasse ist.
    Stimmt. Vorallem, weil nur King's Landing davon profitiert. CP und Kingswood sind auch durch SB erreichbar.

    -sobald irgenwer ne Einheit neben King's Landing hat, bekommt man Machterhalt dort eigentlich nicht mehr durch, weil entweder ein Überfall oder ein erfolgsversprechender Marschbefehl einem einen Strich durch die Rechnung macht.
    -Wir werden das Spiel sehr warhscheinlich nicht so entspannt wie die Starks im letzten Spiel gewinnen können. Wir sollten uns natürlich nicht so schnell und gründlich unbeliebt machen wie Einheit im letzten Spiel, aber ich denke, dass wir hier bis zum Schluß mit niemandem in Konflikt geraten können wir vergessen.
    Konflikte werden kommen, das ist klar. Nur sollten wir uns auch nicht gleich festlegen.

    -Man könnte auch durchaus mit Martell und Tyrell kuscheln und den Starks auf die Pelle rücken. Die haben zwar mehr Startburgen dafür weniger Startversorgung und können im Falle eines Angriffs der Baratheons auch mit am schlechtesten Hilfe der anderen Häuser bekommen. Alles außer Entlastungsangriffen an der Südfront dauert einfach ewig.
    Es läuft dann auf die Kontrolle von The Narrow Sea hinaus.

    Wir haben leider nur den Nachteil, das wir zur Zeit in der Schwertleiste fast ganz unten sind. Solange das der Fall ist, sollten wir Konflikte eher nicht provozieren.

    Angenommen, wir besetzen die Runde Storm's End. Wenn ihr Schiff keinen Unterstützungsbefehl hat, dann einen Marschbefehl. Dann bleibt nur ESS als Ziel.
    In Sunspear haben sie vermutlich auch einen Marschbefehl. Sie werden eher Storm's End nicht angreifen, wenn wir da genug Stärke aufbringen. Yronwood dürfte das Ziel sein.
    Entweder eine Inf oder ein Ritter wird dort hin marschieren.
    Angenommen, in Runde 2 ist Rekrutieren möglich. Egal wo sich die Inf aufhält, sie kann zu einem Turm gemacht werden. Sie werden vermutlich auch ein weiteres Schiff in ESS stellen. Weiterhin können sie noch eine Inf rekrutieren (entweder in Yronwood oder in Sunspear). Wenn sie Starfall besetzen (und das ist wahrscheinlich), dann können sie dort auch eine Inf aufstellen.
    Mittels 3 Bewegungsbefehlen können sie Storm's End angreifen: Ein Marsch (-1) in Starfall, ein Marsch (0) in Yronwood oder Sunpear, ein Marsch (+1) in Yronwood oder Sunpsear als Aufmarschgebiet. Die beiden Schiffe in ESS können als Unterstützung dienen (mit +1 Befehl).

    Dann könnten sie theoretisch als Stärke aufbringen:
    2 (Ritter) + 4 (Turm) + 3 (2 Schiffe mit +1 Unterstützung) + 1 (1 Inf) + 1 (Marsch +1) = 11

    Die beiden anderen Infs werden zuhause bleiben.

    Unser Ritter in Storm's End kann durch eine Inf verstärkt werden. In BS können wir ein weiteres Schiff aufstellen. Diese 3 Schiffe könnten uns unterstützen (+1), ebenso wie die Inf in Kingswood. In Storm's End können wir einen Verteidigungsbefehl einsetzen.

    Macht dann: 2 (Ritter) + 1 (Inf) + 1 (Inf) + 4 (3 Schiffe + 1 Unterstützung) + 1 (Defensiv) = 9

    Das reicht nicht.

    Bei Storm's End bleibe ich skeptisch.

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Was antworten wir eingentlich den Starks und Lannisters?

    Der Vorschlag von letzeren klingt vernünftig, oder?

  14. #29
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    Irgendwie höre ich von dir immer Turm hier und Turm da. Du solltest aber bedenken, dass die Dinger gerade am Anfang häufiger mal ein ziemliches Gamble sind. Offensiv bringen sie zwar auf Burgen Särke 4 aber defensiv haben sie Stärke 0 und Sterben bei einer Niederlage sofort und zusätzlich durch Verlusten durch Schwerter. Mit nem Turm bekommt man vielleicht mal ne Burg, die man sonst nicht bekommen hätte aber, wenn man den Gegner dabei nicht mit Schwertern/verhindern des Rückzugs zusammenstaucht wird die vermutlich im Gegenangriff zurück an den ursprünglichen Besitzer gehen. Daher halte ich sie im frühen Spiel, wo man möglicherweise aufgrund fehlener Rekrutieren ne Weile mit einer niedrigen anzahl von einheiten spielt für weniger interessant. Wenn es dann später um das knacken von Stellungen geht kann man sie nutzen.

    Was natürlich ein Stück weit gegen Storm's End spricht ist die Tatsache, dass wir Erstzieher sind und wir dann insbesondere mit nur einem Marschbefehl nicht in dieser Runde auf die Aktionen der Gegner reagieren können. Also könnenwir das vielleicht auch erstmal nicht nehmen.

    Bei den Lannisters klingt ne Aufteilung Crackclaw Point für uns und Harrenhal und westlich davon erstmal vernünftig.

    Bei den Starks kommt es hat stark darauf an, ob wir eher in deren Richtung nach unserem Ausdehnungsraum schauen oder bei den Martells. unabhängig davon gefällt mir langsam ein Marschbefehl in der Shipbreaker bay sinnvoll. je nachdem können wir uns damit südlich oder nördlich orientieren. ich will auf jeden Fall nicht auf Shipbreaker bay und Blackwater bay reduziert sein, wie die Baratheons im letzten Spiel. Es wurde ja schon mehrfach darauf hingewiesen, dass man sich mit Baratheon durchaus an ner Seehoheitsstrategie versuchen kann. In dem Fall würde ich den Stark als das sinnvolleres Ziel erachten, weil der erstmal schlechter darauf reagieren kann.

  15. #30
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    Ich wäre dafür, dass wir jetzt erstmal ne Richtungsentscheidung machen. Denke aber, dass unabhängig davon denke ich Marschbefehl +1 in der Shipbreaker bay, Marschbefehl+0 auf Dragonstone und Machtzuwachs in Kingswood eine relativ sinnvolle Befehlsverteilung wäre.

    Edit: wobei Marschbfehle auch umgekehrt gelegt werden können, da wir jaals Erstzieher von einem guten Marschbefehl auf den Schiffen nur, dann was haben, wenn wir zuerst auf Land marschieren und uns die Gegner den Gefallen tun uns mit ihrem ersten Marsch ein Schiff zum Angreifen hinzustellen.

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