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Thema: Think-Tank Kampfsystem

  1. #31
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Zitat Zitat von Pörs Beitrag anzeigen
    Ich denke wenn es mehr Bewegungsfreiraum gäbe würde gerade die KI davon profitieren, ihr größtes Problem sehe ich nämlich darin dass sich ihre Einheiten gegenseitig behindern. 7 mal mehr heißt nicht gleichzeitig 7 mal mehr Einheiten. Mit mehr Platz würde die Wegfindung der KI sicher besser funktionieren. Das 1,5- oder 2-fache der jetzigen Einheiten würde sicher gut passen, genaues müsste man testen, wodurch viel mehr Platz zum manövrieren frei wird.
    Sehe ich genauso.

    Das Konzept ist mMn gut und Städte mit mehreren Feldern hatte ich selbst auch schon vorgeschlagen. Dadurch könnte man Stadtkämpfe deutlich interessanter machen. Dass 1-Feldstädte begrenzt sind, sieht man spätestens an der Schlacht um Stalingrad.

  2. #32
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Zitat Zitat von Pörs Beitrag anzeigen
    Ich möchte hier mal ein sehr interessantes Konzept des Users ZippyDan verlinken:

    Konzept: http://imgur.com/q28EFNL
    Diskussion: http://www.reddit.com/r/civ/comments...te_it_an_idea/

    Hier wird vorgeschlagen zwischen Gelände- und Bewegungsfeldern zu unterscheiden wobei es dann siebenmal soviel Bewegungs- wie Geländefelder gibt. Die Bewegungspunkte und Reichweite der Einheiten müssten dann natürlich modifieziert werden.
    Es stehen dann auch interessante Möglichkeiten zur Verfügung wie Flussschifffahrt oder in die Breite wachsende Städte
    Den Vorschlag habe ich schon weiter oben gemacht

  3. #33
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Das Problem eines jeden 1upt/1EpF-Systems ist, dass es "Platz" und "Geschwindigkeit" benötigt. Deutlich wird das, wenn man sich das als Vorlage für C5 dienende Panzer General (PG) ansieht, und C5 selbst.
    In PG hat man Szenarienkarten (die sich in dieser Form natürlich bei einem Spiel, welches jedes Mal die Weltkarte neu kreiert, nicht darstellen lassen), die den Einheiten jede Menge "Platz" (gerechnet in Hexfeldern) bieten, auf dem die Einheiten dank ihrer "Geschwindigkeit" (Reichweite pro Zug) auch manövrieren können.
    Wenn beides gegeben ist, kommen die Stärken eines 1upt-Systems zum Tragen. Fehlt einer der beiden Faktoren, geht das System in die Knie.
    In C5 fehlen schlicht beide Faktoren, was dazu führt, dass die Entfaltungsmöglichkeiten eines PG nicht erreicht werden. Damit werden Einheitenbewegungen zu einer mühsamen Klickorgie, was man deutlich sieht, wenn man seine Einheiten von z.B. der westlichen Reichsgrenze an die 15 Felder entfernte östliche Grenze verlegen will. Daran leiden beide Seiten, sowohl der menschliche Spieler wie auch die KI.

    Das Stacksystem wird von vielen Spielern aufgrund der möglichen "Schwerpunktbildung" angegriffen, und zwar nach meiner Feststellung prinzipiell, weil man mit der Schwerpunktbildung des Gegners unzufrieden ist.
    Es ist möglich, dass ein gegnerischer Stack sich "anschleicht" und den Spieler überrascht; eine lokale Schwerpunktbildung hervorruft, ohne dass der Spieler die Möglichkeit hat, darauf angemessen zu reagieren.
    Ein weiteres Problem, welches dem Stacksystem angelastet wird, ohne damit originär etwas zu tun zu haben, ist z.B. das der "Selbstmordartillerie" (zweifellos eine der schlechtesten Entscheidungen bei Civ4).
    Der grundsätzliche Vorteil des Stacksystems ist jedoch die einfache Durchführung von Bewegungen - das gilt sowohl für den menschlichen Spieler wie die KI.

    Es gilt also, einen Kompromiss zwischen den beiden Extremen zu finden, der nach Möglichkeit die einfache Bewegung erhalten soll (Stacksystem oder 1upt mit ausreichend Platz/Geschwindigkeit) wie gleichzeitig die überwältigende Übermacht, konzentriert auf einem Feld, verhindern soll.

    Dazu gibt es m.E. eine ganze Reihe von Ansätzen, die leider bislang von Firaxis alle nicht verfolgt (oder zumindest nicht umgesetzt) wurden. Ich nenne nur ein paar, die mir gerade in den Sinn kommen (die Liste ist sicherlich nicht komplett):

    1) Mengenmäßige Beschränkung der Stackgröße
    Das verringert das Problem der gegenseitigen Blockade von Einheitenbewegungen, ohne sie jedoch gänzlich aufzuheben. Weiterhin muss die Größe sinnvoll gewählt werden, und dürfte nach meinem Dafürhalten bei einem Civ-Spiel irgendwo zwischen 20 und 50 liegen. Alles darunter führt lediglich dazu, dass binnen kurzem "optimale" Zusammenstellungen gefunden werden, die dann letztlich die Wahlfreiheit in der Zusammensetzung der Stacks faktisch aufheben.
    Weiterhin bleiben Probleme der Wegfindung bestehen. Wenn die Stapelgröße = x ist, wird die x+1. Einheit dennoch an der Bewegung gehindert.

    2) Kampfwertreduktion für Einheiten in Stacks
    Das halte ich für eine schlechte Möglichkeit, weil sie der allgemeinen Lebenserfahrung widerspricht. Eine Salve von 1000 Schützen ruft nicht weniger Schaden hervor als eine von 100 Schützen.

    3) Gesonderte Kampfbildschirme
    Hier könnte man beim Aufeinandertreffen von Einheiten/Stacks in einen neuen Bildschirm umschalten, der auf lokaler Ebene das Platzproblem umgeht.
    Beispiel:
    Jedes Hexfeld hat sechs angrenzenden Felder. Zwei aneinandergrenzende Hexfelder A und B teilen sich naturgemäß drei jeweils angrenzende Felder, die Zahl der unterschiedlichen angrenzenden Felder beträgt also insgesamt 9.
    Aus diesen 9 Feldern (die ja unterschiedliche Charakteristiken haben können - Ebene und Hügel, bewaldet oder nicht, Fluss oder nicht, etc.) wird eine "lokale Karte" in einer Größe von 50 Feldern (Zahlen sind reine Beispiele) kreiert, auf der der Kampf nach 1upt-Regeln ausgetragen wird.

    Ein weiteres Beispiel könnten die Kampfbildschirme wie bei Call to Power (CtP) sein, wobei das schon in die nächste Lösung übergeht.

    4) Mengenmäßige Begrenzung der an einem Kampf teilnehmenden Einzeleinheiten des Stacks
    Auch wenn der Stapel aus 50 Einheiten bestand, können in der Schlacht nur 10 eigene Einheiten (gegen max. 10 gegnerische Einheiten) daran teilnehmen.
    Das ließe sich m.E. mit einem Kampfbildschirm wie bei CtP sehr gut umsetzen, und würde den Vorteil des "SoD" reduzieren.

    5) Erhöhte Kosten für Einheitenstapel

    "Erhöhte Kosten" können durch unterschiedliche Faktoren symbolisiert werden:
    a) Einheiten in Stacks benötigen länger zur individuellen Heilung (es kann (symbolisch) nur eine Menge x an Verbandszeug, Munition, Verpflegung, etc. pro Zug in das Feld des Stacks transportiert werden),
    b) die in Geldwerten ausgedrückten Kosten der Einheiten steigen im Stack an (eine größere Armee braucht einen Armeestab, dem sind Divisionsstäbe untergeordnet, denen sind Bataillonsstäbe untergeordnet, etc.)

    Und schließlich kann man diese unterschiedlichen Systeme noch alle miteinander kombinieren, um die Vorteile des Stacksystems durch inhärente Nachteile auszugleichen.

    Man müsste es halt nur tun...


  4. #34
    lästiger Benutzer Avatar von Lolly-X2
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Eine Salve von 1000 Schützen ruft nicht weniger Schaden hervor als eine von 100 Schützen.
    bitte mal näher ausführen
    Pepsi - the choice of the next generation

  5. #35
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Es gilt also, einen Kompromiss zwischen den beiden Extremen zu finden, der nach Möglichkeit die einfache Bewegung erhalten soll (Stacksystem oder 1upt mit ausreichend Platz/Geschwindigkeit) wie gleichzeitig die überwältigende Übermacht, konzentriert auf einem Feld, verhindern soll.
    Richtig, und das hier

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    5) Erhöhte Kosten für Einheitenstapel[/U]
    "Erhöhte Kosten" können durch unterschiedliche Faktoren symbolisiert werden:
    a) Einheiten in Stacks benötigen länger zur individuellen Heilung (es kann (symbolisch) nur eine Menge x an Verbandszeug, Munition, Verpflegung, etc. pro Zug in das Feld des Stacks transportiert werden),
    b) die in Geldwerten ausgedrückten Kosten der Einheiten steigen im Stack an (eine größere Armee braucht einen Armeestab, dem sind Divisionsstäbe untergeordnet, denen sind Bataillonsstäbe untergeordnet, etc.)
    finde ich eine gut Lösung. Insbesondere Variante b).

    Dann hat der Spieler hat kein festes vorgegebenes Limit, das sehr wahrscheinlich "künstlich"/willkürlich wirken würde: "Warum 5 Einheiten und nicht 6?" und wenn es 6 wären: "Warum nicht 7 oder 10?" etc. Der Spieler ist steht also völlig frei seine gesamt Armee auf einem Feld zu konzentrieren, wenn er die Kosten dafür aufbringen kann. Wobei die Kosten höher als linear sein sollten.

    Interessant wird das in der Moderne/Neuzeit, in der der Trend wieder zur kleineren Verbänden geht.

  6. #36
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    Zitat Zitat von Lolly-X2 Beitrag anzeigen
    bitte mal näher ausführen
    1000 Schützen sind 100 Schützen + 900 Schützen.

    Wenn 100 Schützen X Schaden machen, dann machen 100+900 Schützen X+Y Schaden. Wobei Y unter Umständen 0 sein könnte. Weil nur die ersten 100 in Reichweite sind oder so.
    Verstand op nul, frituur op 180.

  7. #37
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Bei PAE muss man, wenn man sehr große Stacks will, entsprechend Versorungswagen bereitstellen. Darüber kann man auch ganz gut skalieren.
    Große Stacks = teurer finde ich aber eine interessante Idee.
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wären die Beiträge der Admins alles, was zählt, dann wäre dieses Forum eine Geisterstadt mit Adventskalender.

  8. #38
    Friedensfürst Avatar von Tim Twain
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    Ich finde ein System, wie in Europa Universalis nicht schlecht. Einheiten sind Stapelbar, aber wenn zu viele Einheiten auf einem Feld sind, erleiden diese Schaden (können nicht mehr versorgt werden - eventuell auch Schäden am Feld an sich). Bogenschützen wären Nahkämpfer (Angriff nur auf das nächste Feld) die aber von echten Nahkämpfern Geschützt werden könnten. Arti könnte über mehrere Felder schießen und vokalem Verteidigungsanlagen zerstören. Alternativ könnten Nahkampfeinheiten auch vor Ort wie in TW Belagerungsgerät bauen. (Eine Steinmauer ist anders nunmal nicht zu überwinden) das würde dann eine Runde dauern.
    Ob ein Kampf nur Eine Runde wie in cIV oder mehrere wie in ciV wäre eine Wahl zwischen Realismus (eine Schlacht dauert keine 100 Jahre) und Spielbarkeit im Rundenmodus (über mehrere Runden gibt es auch eine Strategie für beide Parteien und nicht nur vonseiten des Zugführenden.

  9. #39
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    Wenn man sich mal die Screenshots von Endless Legend anschaue, dann ist da mit den verschiedenen Höhenstufen, die man nur überwinden kann, wenn der Höhenunterschied zwischen zwei benachbarten Feldern nicht zu groß ist, auch etwas Potential vorhanden, um die Landschaft bei den üblicherweise eher abstrakten Schlachten als entscheidenden Faktor stärker einzubinden. Sowas sieht eigentlich auch nur mit hexbasierten Karten gut aus. Die Flüsse als potentielle Handelswege könnte man vielleicht auch mal etwas breiter machen (evtl. sogar so breit, daß sie schiffbar sind), ohne daß das zwangsläufig in riesigen Karten ausarten muß. Die virtuelle Landschaft ist ja wegen der starken Flächenkompression eh schon ein reines Phantasieprodukt.

  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen


    1) Mengenmäßige Beschränkung der Stackgröße
    Das verringert das Problem der gegenseitigen Blockade von Einheitenbewegungen, ohne sie jedoch gänzlich aufzuheben. Weiterhin muss die Größe sinnvoll gewählt werden, und dürfte nach meinem Dafürhalten bei einem Civ-Spiel irgendwo zwischen 20 und 50 liegen. Alles darunter führt lediglich dazu, dass binnen kurzem "optimale" Zusammenstellungen gefunden werden, die dann letztlich die Wahlfreiheit in der Zusammensetzung der Stacks faktisch aufheben.
    Weiterhin bleiben Probleme der Wegfindung bestehen. Wenn die Stapelgröße = x ist, wird die x+1. Einheit dennoch an der Bewegung gehindert.

    3) Gesonderte Kampfbildschirme
    Hier könnte man beim Aufeinandertreffen von Einheiten/Stacks in einen neuen Bildschirm umschalten, der auf lokaler Ebene das Platzproblem umgeht.
    Beispiel:
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    Ein weiteres Beispiel könnten die Kampfbildschirme wie bei Call to Power (CtP) sein, wobei das schon in die nächste Lösung übergeht.
    Genau das hat man bei Endless Legend. Erstens ist die Stackgröße begrenzt und zweitens schaltet das Spiel bei einem Kampf auf eine extra Kampfkarte um wo man dann jeweils nur eine Einheit pro Feld hat. Finde ich eigentlich eine sehr passende Lösung. Der Nachteil an dieser Lösung ist das die Gesamtzahl an Stacks nicht zu groß sein darf da man sonst nur dabei ist von einem Kampfbildschirm in den nächsten zu springen..

    MfG
    AlphA
    Gullix: nach dem großen Erfolg von "Gutmensch" präsentieren wir meine neue Lieblingsbeleidigung: Mensch mit Moralvorstellung
    GT:Leute, hört doch bitte auf den Troll zu füttern!
    Chris der Phönix: Sieht komisch aus so ohne mumu.... Und wiwi frag jetzt wieder nicht was eine mumu ist
    Yasmin D'Ahara: Ne, Hausfrauen und Mütter sind einfach nur Arbeitslose, die dies halt nur nicht zugegeben wollen :sz:.

  11. #41
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    Ohne Endless Legends zu kennen, die Idee auf eine andere unbekannte "lokale" Karte umzuschalten klingt eigentlich nicht so gut. Im Grunde konnte man schon in Caesar3 schnell einfache Hügellandschaften mit vereinzelten "Treppenstufen" basteln und die Höhenunterschiede nutzen, um quasi als Hinterhalt z.B. Bogenschützen oder Speerwerfer auf für Nahkämpfer schlecht zu erreichenden Anhöhen zu plazieren.
    Flüsse sind eine andere natürliche Grenze, die man nicht so leicht überwinden können sollte. In Siedler6 konnten mit den Jahreszeiten im Winter auch Flüsse zufrieren, was ein Überqueren ohne Schiffe oder Brücken ermöglichte.

  12. #42
    Friedensfürst Avatar von Tim Twain
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    Es ist aber schwierig Jahreszeiten in ein 6000 Jahre umfassendes Spiel sinnvoll einzubringen...
    Eine eigene Kampfkarte wäre auch nicht im Geiste von civ

  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    In Endless Legend ist die Karte nach dem selben Prinzip aufgebaut wie bei Civ 5 mit den Sechsecken. Zusätzlich gibt es Provinzen (eine Stadt pro Provinz) und sobald sich 2 Stacks auf der Karte gegenüberstehen und der Kampf beginnt springt es um auf eine seperate Kampfkarte die dann wiederum die Provinz ist in der sich die Stacks befinden. So gesehen also keine Fremde Karte.

    MfG
    AlphA
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  14. #44
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Ich denke mittlerweile, ich würde 1UpT beibehalten wollen, aber auf jedes Tile eine Armee stellen. Diese Armee wird in einem Einheitenbaukasten erstellt; ihre Größe ist über einen Logistikwert begrenzt. Die Armeen können nur als ganzes bewegt, aber u.U. in mehrere Armeen aufgeteilt werden. Verstärkt werden Sie über Nachschub aus den Städten des Reichs, bis sie wieder volle Stärke haben, aber nur, wenn die Versorgungslinien nicht unterbrochen sind. Wenn sie das sind, erleidet die Armee auch "Verschleiß". Es gibt einen - von der maximalen Produktion des Reichs, Technologie und Sopos - abhängigen maximalen Truppenwert (= Armeekapazität), der nicht überschritten werden kann. Armeen haben eine - von der Zusammenstellung abhängige - Kontrollzone, in der die Gegner nicht ohne Gegenwehr eindringen können und in der sie sich nur beschränkt bewegen können - und haben verschiedene Angriffsmöglichkeiten gegen Städte und gegnerische Armeen. Die wesentlichen Werte einer Armee könnten sein:

    - Angriff gg Armeen (Nahkampf)
    - Angriff gg Armeen (Fernkampf, Reichweite)
    - Angriff gg Städte
    - Verteidigung gg Nahkampfangriff
    - Verteidigung gg Fernkampf
    - Kontrollzone (abhängig z.B. von Kavallerie, Lufteinheiten)
    - Sichtweite (abhängig z.B. von Scouteinheiten)
    - Bewegungsreichweite (abhängig von Größe, Anzahl der langsamen Einheiten...)
    - Unterhaltskosten (Geld, Armeekapazität)
    - max. Nachschubgeschwindigkeit
    - Moral (wenn die zu sehr sinkt, ergibt sich die Armee bzw. desertiert; erhöht z.B. durch Sopos oder ein Frontbordell als Teil der Armee, sinkt durch Verluste

    Wenn man dann einen Kampf gegen eine andere Armee führt, kann man eine gewisse Angriffsdoktrin ( oder, wenn man angegriffen wird, Verteidigungsdoktrin ) auswählen (Möglichkeiten hängen vom Technologiestand und den Sopos ab) und in Abhängigkeit von beidem wird dann ein Resultat erwürfelt und die Truppenteile nehmen entsprechenden Schaden, ggf. wird ein Moralcheck fällig und falls der danebengeht, wird die Armee ausgelöscht.

    Und für Leute, die keine Armeebaukästen mögen, gibt es je nach Techstand vorgefertigte Armeen, die man einsetzen kann; man kann die Doktrin durch die KI bestimmmen lassen etc.

    Und in späteren Zeitaltern könnten dann zwei Armeen mit angrenzenden Kontrollzonen eine "Front" bilden, die der Gegner nicht so ohne weiteres durchbrechen kann.

    Man könnte das System problemlos auf Flotten ausweiten.


    Dieses System hätte sowohl den Vorteil einer gewissen historischen Exaktheit als auch einer maximalen Freiheit des Spielers, wie tief er sich in das Kampfsystem einarbeiten will. Es würde die Wegfindungsprobleme senken, da nur noch wenige Einheiten benötigt würden und diese Einheiten sich per se nicht so im Weg stehen würden. Straßen würden vermöge der Nachschublinien eine (noch) größere strategische Bedeutung erlangen und es würde interessanter werden, dem Gegner den Nachschub abzuschneiden. Die taktischen Überlegungen würden in einer einem Globalstrategiespiel angemessenen Art und Weise verlagert werden (nämlich in die Zusammenstellung der Armee und der Wahl der Angriffsdoktrin). Das Erfahrungssystem würde tendentiell an Bedeutung gewinnen, da man z.B. bestimmte Doktrinen und allg. Boni als Beförderungen verteilen kann. Das leidige "ich lasse meine Einheit ausheilen" könnte man hingegen mehr oder weniger komplett abschaffen; jede Armee bekommt gemäß ihrem Nachschublimit, den vorhandenen Ressourcen und ggf. nach einer Priorisierung (wenn man den Mangel verwalten muss) Nachschub.
    Da gäbe es dann auch noch einen interessanten neuen Bauauftrag:

  15. #45
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