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Thema: Think-Tank Kampfsystem

  1. #46
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    Zitat Zitat von CivIVer Beitrag anzeigen
    Es ist aber schwierig Jahreszeiten in ein 6000 Jahre umfassendes Spiel sinnvoll einzubringen...
    Ja, da gebe ich dir recht, man könnte aber wie in Civ4/5 ja auch schon möglich erst in späteren Epochen einsteigen oder auch Etappenziele für einzelne frühere Zeitabschnitte formulieren und damit den Zeitraffer verlangsamen. Davon könnte auch das Gamedesign auf verschiedene Weise profitieren. Was mir z.B. so spontan einfällt, statt einfach mehr Nahrung -> mehr Bevölkerung eine demografische Alterspyramide: http://de.wikipedia.org/wiki/Youth_Bulge

  2. #47
    Sen. A.A. Valígar Bolívar Avatar von Valigar
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    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Ich denke mittlerweile, ich würde 1UpT beibehalten wollen, aber auf jedes Tile eine Armee stellen. Diese Armee wird in einem Einheitenbaukasten erstellt; ihre Größe ist über einen Logistikwert begrenzt. Die Armeen können nur als ganzes bewegt, aber u.U. in mehrere Armeen aufgeteilt werden. Verstärkt werden Sie über Nachschub aus den Städten des Reichs, bis sie wieder volle Stärke haben, aber nur, wenn die Versorgungslinien nicht unterbrochen sind. Wenn sie das sind, erleidet die Armee auch "Verschleiß". Es gibt einen - von der maximalen Produktion des Reichs, Technologie und Sopos - abhängigen maximalen Truppenwert (= Armeekapazität), der nicht überschritten werden kann. Armeen haben eine - von der Zusammenstellung abhängige - Kontrollzone, in der die Gegner nicht ohne Gegenwehr eindringen können und in der sie sich nur beschränkt bewegen können - und haben verschiedene Angriffsmöglichkeiten gegen Städte und gegnerische Armeen.
    Ein sehr schöner Ansatz um einen gangbaren Mittelweg zwischen Stacks und 1EpT zu zeigen!
    Man darf bei allen Vergleichen mit anderen Spielen aber auch nicht vergessen, das Civ keinen Schwerpunkt auf das Kämpfen setzt. Gerade am Anfang vergehen Jahrhunderte pro Zug und es gibt Spieler, die aufs militärische keinen gesteigerten Wert legen. Jene wären von Militärmanagement schnell gelangweilt/überfordert und würden das Spiel im Regal liegen lassen.
    Daher wäre neben der individuellen Einstellung der Spieldauer eine stufenweise Anpassung denkbar.
    Auf der Militär-Marathon-Stufe gäbe es dann z.B. auch mehr Platz auf der Karte. Städte wären schnell größer als ein Feld. Ressourcen wären sammel- und lagerbar. Nachschublinien. Wetter und (mehr) Geländemodifikatoren würden mehr taktische Tiefe bringen. Armeen hätten bestimmte Formationen und Zusammensetzungen (Marsch-, Defensiv, Offensiv, Stadtangriff, Eilmarsch) und bräuchten Zeit für die Umgruppierung, Überraschungsangriffe, Aktionen von Spezialtruppen hinter den feindlichen Linien etc.
    In gleicher Weise müsste natürlich auch die grottige Diplomatie und Spionage geuppt werden.

  3. #48
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    PAE ( Antike Mod für Civ 4) wurde zwar schon kurz angesprochen, aber hier nun mal genau die Fackten.

    Stacks haben mehrere Grenzen:
    Die erste Grenze sind 20 Einheiten im Stack.
    Wenn man 20 oder mehr Einheiten in einem Stack hat nehmen die Einheiten Schaden.
    Die kann man verhindern, indem man eine Versorgungseinheit in den Stack stellt.
    Doch dem nicht genug, die Einheiten verbrauchen nun Nahrung, die in Versorgungseinheiten gelagert werden, wenn dies auf 0 fällt nehmen die Einheiten wieder Schaden.

    Die nächste Grenzen sind grob 40 Einheiten, doch diese ist variabel, sie kann steigen.
    Ab dieser Grenze kann der Stack rebellieren ( barbarisch werden).
    Generäle können dies hinauszögern, auch krieg senken die Wahrscheinlichkeit.

    Auch in Städten gibt es eine Grenze, die bemisst sich nach der Menge der in der Stadt produzierten Nahrung.
    Sind nun mehr Einheiten in der Stadt als diese Nahrung hat werden die überzähligen Einheiten beschädigt aus der Stadt gestellt.

    Auch kann bei Kämpfen zwischen Stacks auf dem Feld Seuchen ausbrechen, so dass Einheiten auf dem Feld Schaden nehmen.

  4. #49
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Mal unterstellt, dass Brian Reynolds (der Leaddesigner von Civ 2) bereits seit längerer Zeit an der Schaffung von Civ 6 sitzt, dann ist die Wahrscheinlichkeit meines Erachtens sehr hoch, dass dieses Civ 6 über einen eigenen Kampfbildschirm verfügen wird (was ich, wenn ich an den hervorragenden Kampfbildschirm von AOW2 SM denke, sehr begrüßen würde). Wenn ich mich richtig erinnere, gab es im Internen einmal die Mitteilung, dass bereits Civ 2 über einen solchen Kampfbildschirm verfügen sollte, dieses Vorhaben aber damals aus Performance-Gründen nicht verwirklicht werden konnte.

  5. #50
    Je suis USA! Avatar von Ennos
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Das Stacksystem wird von vielen Spielern aufgrund der möglichen "Schwerpunktbildung" angegriffen, und zwar nach meiner Feststellung prinzipiell, weil man mit der Schwerpunktbildung des Gegners unzufrieden ist.
    Es ist möglich, dass ein gegnerischer Stack sich "anschleicht" und den Spieler überrascht; eine lokale Schwerpunktbildung hervorruft, ohne dass der Spieler die Möglichkeit hat, darauf angemessen zu reagieren.
    Ein weiteres Problem, welches dem Stacksystem angelastet wird, ohne damit originär etwas zu tun zu haben, ist z.B. das der "Selbstmordartillerie" (zweifellos eine der schlechtesten Entscheidungen bei Civ4).
    Der grundsätzliche Vorteil des Stacksystems ist jedoch die einfache Durchführung von Bewegungen - das gilt sowohl für den menschlichen Spieler wie die KI..
    Beim Stacksystem so wie es bisher war gefällt mir auch nicht wie das in CIV wenn auch nur sehr rudimentär vorhandene Schere-Stein-Papier-Prinzip zu Gunsten der Verteidiger ausgehebelt wird. Es verteidigt immer der beste Verteidiger, man kann nicht seine Kavallerie um den Feind herumführen und ihm in den Rücken fallen, die ungeschützten Belagerungswaffen zerstören.
    Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.


  6. #51
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
    Beim Stacksystem so wie es bisher war gefällt mir auch nicht wie das in CIV wenn auch nur sehr rudimentär vorhandene Schere-Stein-Papier-Prinzip zu Gunsten der Verteidiger ausgehebelt wird. Es verteidigt immer der beste Verteidiger, man kann nicht seine Kavallerie um den Feind herumführen und ihm in den Rücken fallen, die ungeschützten Belagerungswaffen zerstören.
    Diese Überlegungen sind bei Einführungen eines eigenen Kampfbildschirms (Tactical battlefield) hinfällig. Außerdem kann man dann endlich - wie zum Beispiel bei Imperialism von SSI - bei den Schiffen zwischen Reichweite und Geschwindigkeit unterscheiden.

  7. #52
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Zitat Zitat von Valigar Beitrag anzeigen
    Ein sehr schöner Ansatz um einen gangbaren Mittelweg zwischen Stacks und 1EpT zu zeigen!
    Man darf bei allen Vergleichen mit anderen Spielen aber auch nicht vergessen, das Civ keinen Schwerpunkt auf das Kämpfen setzt. Gerade am Anfang vergehen Jahrhunderte pro Zug und es gibt Spieler, die aufs militärische keinen gesteigerten Wert legen. Jene wären von Militärmanagement schnell gelangweilt/überfordert und würden das Spiel im Regal liegen lassen.
    Daher wäre neben der individuellen Einstellung der Spieldauer eine stufenweise Anpassung denkbar.
    Auf der Militär-Marathon-Stufe gäbe es dann z.B. auch mehr Platz auf der Karte. Städte wären schnell größer als ein Feld. Ressourcen wären sammel- und lagerbar. Nachschublinien. Wetter und (mehr) Geländemodifikatoren würden mehr taktische Tiefe bringen. Armeen hätten bestimmte Formationen und Zusammensetzungen (Marsch-, Defensiv, Offensiv, Stadtangriff, Eilmarsch) und bräuchten Zeit für die Umgruppierung, Überraschungsangriffe, Aktionen von Spezialtruppen hinter den feindlichen Linien etc.
    In gleicher Weise müsste natürlich auch die grottige Diplomatie und Spionage geuppt werden.
    Naja, Nachschublinien z.B. kann man ja einfach ein- und ausschalten. Die Armeen kann man sich auch automatisiert zusammenstellen lassen (wie man Bautrupps automatisieren kann. Dann werden halt die KI-Routinen verwendet). Das System der beschränkten Ressourcen aus CIV V fand ich eigentlich einen schönen Zwischenweg zwischen "Ansammeln und Ausgeben" wie in einem RTS und "haben und nichthaben" wie in CIV IV.

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
    Beim Stacksystem so wie es bisher war gefällt mir auch nicht wie das in CIV wenn auch nur sehr rudimentär vorhandene Schere-Stein-Papier-Prinzip zu Gunsten der Verteidiger ausgehebelt wird. Es verteidigt immer der beste Verteidiger, man kann nicht seine Kavallerie um den Feind herumführen und ihm in den Rücken fallen, die ungeschützten Belagerungswaffen zerstören.
    Gibts in Civ3, nennt sich Tarnangriff
    Ich bin Brian und meine Frau ist auch Brian!
    - Life of Brian 1979

    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
    Einen fünften Teil [Civilization] wird es 100%ig nicht geben, User.
    - civforum.de 2001

  9. #54
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von SvenBvBFan Beitrag anzeigen
    Gibts in Civ3, nennt sich Tarnangriff
    , man könnte es aber noch besser machen.

  10. #55
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Im PAE Mod für Civ 4 gibt es Formationen (gelöst über ein- /aus-schaltbare Einheitenbeförderungen)
    Sie bringen vor allem Vor- aber auch Nachteile bei Kampf auf bestimmten Gelände.

  11. #56
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    Ich spiele Games wie Endless Legends oder Age of Wonders 3 sehr gerne und empfinde beide Spiele bzgl. des Kampfsystems inzw. besser als die Civ-Reihe.

    Das System von Age of Wonders wird nicht umzusetzen sein, weil die Einheiten bei Civ nicht komplex genug sind, bei Endless Legends sieht das jedoch wieder anders aus.

    Die Eingriffsmöglichkeiten beim taktischen Kampf sind ähnlich dem 1EpF-System nur sehr begrenzt. Könnte also auch in Civ ähnlich gestaltet werden. Auch die Kampfkarte dürfte umsetzbar sein, da bei Endless Legend die taktische Karte aus der Strategie-Karte gebildet wird.

    Nachteil des Kampfsystems ist halt leider, dass es länger dauert.

    Was würde jedoch dagegen sprechen, in Civ simultane Züge auf der Strategiekarte ähnlich Endless Legends oder Age of Wonders einzuführen? Das könnte den Spielablauf entsprechend beschleunigen.

  12. #57
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    Wenn man das taktische Stellungsspiel rundenbasiert verbessern will (wie beim Schach), bräuchte man schon einen eigenen Kampfbildschirm. Die Probleme fangen ja schon mit der Sichtweite an. Civ3 hatte ja noch Wachtürme, die allerdings auch nicht so viel brachten.
    Dann macht Nahkampf evtl. mehr Sinn als Fernkampf, wenn man den Zufall oder Würfelglück reduzieren will. Damit Ferneinheiten wie Bogenschützen nicht zu übermächtig werden, müßte man sich schon was einfallen lassen wie Deckung, freie Schußlinie und begrenzte Treffgenauigkeit (man stelle sich z.B. wie beim Schach die Dame auf hexbasierten Feld vor, die nur in einer freien Linie gerade oder schräg schießen kann.)
    Letztendlich landet man dann evtl. bei solchen Spielen wie z.B. Warbands: Bushido oder evtl. Wartile, beides noch early access.

  13. #58
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    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
    Beim Stacksystem so wie es bisher war gefällt mir auch nicht wie das in CIV wenn auch nur sehr rudimentär vorhandene Schere-Stein-Papier-Prinzip zu Gunsten der Verteidiger ausgehebelt wird. Es verteidigt immer der beste Verteidiger, man kann nicht seine Kavallerie um den Feind herumführen und ihm in den Rücken fallen, die ungeschützten Belagerungswaffen zerstören.
    Bei Civ IV macht die Kavallerie ja auch Flankenschaden an Belagerungseinheiten im Verteidigerstack.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
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    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

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