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Thema: Mini-Tutorial Mikromanagement am Start und Rush

  1. #16
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    Aha! Kleines Zahnrad neben Text. Wird probiert. Hätte man auch selbst drauf kommen können.
    Blöd das ich nun diesen Thread mit dieser Frage zugemüllt habe. ^^
    Macht vielleicht im "Kleine Fragen Thread" mehr Sinn.

    Trotzdem danke für alle aufklärenden Worte von euch beiden. Gibt's heute Abend wieder einiges zum testen.

  2. #17
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    Jedes Tech-Rechteck hat zwei Tooltipps: In den linken vier Fünfteln erhältst du eine Übersicht über die Tech selbst, im rechten Fünftel eine Übersicht über die Errungenschaften, die du durch diese Tech erhältst.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Jion Tichy
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    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Jedes Tech-Rechteck hat zwei Tooltipps: In den linken vier Fünfteln erhältst du eine Übersicht über die Tech selbst, im rechten Fünftel eine Übersicht über die Errungenschaften, die du durch diese Tech erhältst.

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    (soll natürlich Mouseover heissen )
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  4. #19
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    Willkommen zum zweiten Vor-Spiel .
    Wir nehmen wieder die gleichen Einstellungen aus unseren Turnierregeln. Allerdings diesmal mit der Vorgabe, einen schwereren Techtree zu haben.
    Als Vorgabe für schwer setze ich einfach mal fest, dass maximal eine der folgenden Techs schon in der 3. Reihe verfügbar sein darf: Titanpanzerung, Quantisierung, Kolonisierungseifer. Schwere Kriegsmaschinen muss in der 4. Reihe sein.
    Außerdem wähle ich für eine KI gleich Terra Salvum aus, damit ich sie gar nicht erst bekomme und mir nicht damit einen brauchbaren Techtree versaue. Terra Salvum ist zu stark, weil wir uns erst spät um die Aliens kümmern müssen.



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    Schon beim zweiten Versuch bekommen wir einen Techtree, der unseren Vorgaben entspricht und starten mit dem Imperium. Auch unsere Bonustech gibt uns keinen wirklichen Vorteil für den Start. Wir werden es uns also diesmal wirklich erarbeiten müssen.



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    Der Startplatz ist aber dafür wieder sehr schön mit einem Noxiumfeld sogar diesmal auf Gebirge, was noch einen Mineralienpunkt mehr gibt als die Hügelvariante vom ersten Spiel. Die Nahrung wird wieder etwas knapp sein, wir haben nur 2 Felder mit +2 Nahrung. Auch haben wir leider keinen Wald, und nur 1 Feld zum Anpflanzen. Die Umweltverschmutzung wird also schnell zum Problem werden.
    Wir forschen zuerst Schadensverhinderung, um an Raffination zu kommen. Stahlplatten lassen wir bewusst aus, da wir ja schon die Titanpanzerung sehen. Der Späher marschiert los, um Ruinen und einen guten Platz für eine zweite Stadt zu finden. Am schönsten wären wohl Xenith-Blumen oder wie immer ein Observatorium. Wir stellen die Steuern auf 0, um die Forschung zu steigern.
    Da imperiale Einheiten schweineteuer sind, bauen wir keinen Koloniesoldaten sondern Wachstum. Dadurch kommen wir auf 1,5 Wachstum und können bereits in zwei statt drei Runden das erste mal wachsen.



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    Die Stadt wächst und wir haben erstmal zwei Forscher. Im Süden sind wir auf ein Observatorium mit 3 Graslandfeldern gestoßen. Ein perfekter Platz für unsere zweite Stadt. Gleich zwei Probleme gelöst, Nahrung und Forschung.



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  5. #20
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    Eine Runde bevor Raffination fertig wird, schicken wir schonmal einen Forscher Noxium schürfen, damit wir gleich genug Mineralien haben, um schnellstmöglich die Raffinerie zu bauen. Im Südosten entdecken wir eine Ruine.

    Sie gibt uns 16 Forschungspunkte. Damit können wir jetzt schön schnell die Kolonieschiffdemontage erforschen, um uns eine Rohstoffreserve anzulegen. Die Raffinerie dauert 3 Runden mit 2 Arbeitern.



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    Die Stadt wächst wieder und wir setzen einen Forscher ein. Drei Arbeiter beschleunigen den Bau nicht und wir wollen ja auch schnell an das nächste wichtige Gebäude kommen, die Agrikulturanlage. Außerdem produziert der Forscher weniger Umweltverschmutzung.

    Wir sehen jetzt, dass schwere Kriegsmaschinen und Quantisierung 2 Techs hinter der Kolonieschiffmontage sind. Kolonisierungseifer ist hinter Titanplatten. Ganz so schlecht ist der Techbaum also auch wieder nicht. Als nächstes erforschen wir Strenges Regiment, um an Kunstdünger zu gelangen.

    Nächste Runde setzen wir noch einen Arbeiter als Forscher ein, da die Raffinerie trotzdem in einer Runde fertig wird.

    Der Späher wird jetzt nach Hause marschieren. Nicht etwa, weil wir Angst vor den Aliens haben, sondern weil wir ja einen Aufbau spielen, der auch für MP sinnvoll sein soll. Im MP müssten wir jetzt schon mit Kontakt rechnen und können unsere Hauptstadt also nicht mehr ungeschützt lassen. Wir haben eh schon genug gesehen, um unsere nächsten Schritte sinnvoll planen zu können.



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    Bei der Karte fällt auf, dass wir wohl nur einen Alienbau in der Nähe haben. Wir könnten also wieder versuchen direkt auf Panzer zu forschen. Das Imperium hat ohnehin stärkere Truppen und kann sich auch ohne Flammenwerfer gut wehren.

    Kunstdünger ist leider noch nicht bereit, nachdem das Kolonieschiff demontiert ist. Also bauen wir schonmal einen Former an.

    Wir werden es jetzt so abstimmen, dass die Agrikulturanlage fertig wird, wenn wir Kolonieeifer erforscht haben. Der bringt uns ja auch eine neue Kampfeinheit. Danach fehlen dann nur noch zwei Techs zu Titanpanzern und wir haben noch ca. 1 Jahr Zeit bevor die Aliens kommen. Unser Geld ist leider alle, also müssen wir die Steuern etwas erhöhen und büßen Moral ein.
    Im MP müssten wir natürlich erwägen, schon jetzt mehr Truppen zu bauen, falls unser Nachbar keinen NAP schließen will und eine starke Armee hat. Es ist allerdings selten, dass jemand gleich zu Beginn versucht, mit Infanterie das Imperium zu rushen und unser Koloniesoldat ist schon fast zu Hause. Wir wissen ja auch aus dem Techbaum, wann die ersten Panzer kommen könnten.

    Aufgrund der 50% teureren Einheiten sollte man sich als Imperium genau überlegen, wieviele und welche Truppen man im frühen Spiel baut. Sonst bremst man sich stark aus. Die von Haus aus 25% stärkeren Truppen und die freien 3 Feldausbildungen schrecken ja auch potenzielle Rusher ab, das sollte man nicht vergessen.



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    In Runde 15 haben wir die Agrikulturanlage gebaut und beenden die Forschung am Kolonieeifer, der mit 2 Arbeitern schon in der nächsten Runde eingesetzt werden kann. Die restliche Bevölkerung forscht weiter Richtung Schwerer Kriegsmaschinen.



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    Der Kolonisator marschiert nach Süden, wir stellen den zweiten Koloniesoldaten auch schonmal etwas näher in den Süden, damit er aushelfen kann. Er wird aber nicht weitermarschieren, damit die Haupstadt in einer Runde erreicht werden kann. Noch 4 Runden bis zu Titanpanzern bei voller Forschung. Die Produktion fließt weiter in einen Former. Es wird mal wieder knapp.



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  6. #21
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    Die Steuern müssen nochmal erhöht werden, da wir durch die zwei zusätzlichen Einheiten 3 Credits mehr Kosten haben.

    Die zweite Stadt steht. Wir spielen etwas mit den Reglern und stellen fest. Dass wir die Forschung von 2 Runden auf 1 verkürzen können und trotzdem das Noxiumfeld bearbeiten können. Die neue Stadt zahlt keine Steuern und forscht mit Observatorium. Die Hauptstadt bekommt eine Steuersenkung, die wir uns gerade so für eine Runde leisten können. 0,4 Credits bleiben übrig.



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    Unsere Wirtschaft pfeift aus allen Löchern, aber es war eine Punktlandung. Panzer können gebaut werden, aber wir entscheiden, dass der Former erstmal wichtiger ist. Wir haben noch ein paar Runden bis zur AA und die Umweltverschmutzung ist grauenhaft. Daher forschen wir jetzt auch schonmal langsam in Richtung automatisiertes Recycling. In 4 Runden müsste der erste Panzer bereitstehen. Die zweite Stadt schafft jetzt Nahrung heran. Ihr Stadtfeld hat +3 Nahrung und zusammen mit den gesenkten Steuern ist das effektiver als ein +2 Feld in der Hauptstadt mit Agrikulturanlage. Außerdem wollen wir ja da jetzt maximale Produktion.

    Durch das Noxiumfeld haben wir einen ausgeglichenen Mineralienhaushalt. Wirklich ein super Feld.



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    Jetzt ruft erstmal das echte Leben. Bowling.
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  7. #22
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    Zitat Zitat von Jion Tichy Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
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    Perfekt, danke fürs bebilderte Untermauern.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  8. #23
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    Weiter gehts. Der erste Titanpanzer steht in Runde 22. Die Aliens sind noch friedlich, aber es wird sicher gleich losgehen. In der vorherigen Partie war es in Runde 24. Wir müssen die Steuern anpassen. Pro Panzer zahlen wir 3 Credits. Zuviele können wir uns also nicht leisten. Dafür sind sie 25% stärker und heilen sich doppelt so schnell. Wir gehen also sofort auf Alienjagd, damit der Panzer sich so schnell wie möglich rentiert.

    Der Former baut jetzt eine Straße zur zweiten Stadt und wird dann dort auch Wald pflanzen. Die zweite Stadt ist gewachsen und forscht jetzt schon ein bisschen. Wir versuchen es so zu timen, dass wir die Recyclinganlage bauen können, sobald wir 3 Panzer haben.


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    In Runde 25 startet die Alienagression, aber wir haben bereits zwei Panzer. Damit sind wir fein raus und konnten die Flammenwerfer wieder erfolgreich überspringen. Der erste Panzer zerfetzt einen Skyte während der neue erstmal den Former deckt.

    Die Forschung und Produktion werden aufeinander abgestimmt. In drei Runden werden wir den dritten Panzer bauen und die Recyclinganlage anfangen. Durch die Umstellung sinkt auch die Umweltverschmutzung von 4 auf 2. Das tut der Moral gut.


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    Eine Drohne und ein Skyte werden von MGs zerfetzt. Da die Nahrung langsam knapp wird, starten wir den Bau einer Agrikulturanlage in der zweiten Stadt. Die Forschung reicht aber trotzdem für Recycling.

    Agrikultur- und Recyclinganlage brauchen jeweils 3 Runden. Wir haben jetzt 3 Panzer, das reicht erstmal, um dem Alienbau auf den Pelz rücken zu können. Bevor wir das tun, erlegen wir schonmal einen Verschlinger.


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    Unsere zwei Panzer heizen dem Alienbau ein. Im Moment gibt es wohl nichts in unserer Nähe, das unseren Einheiten Schwierigkeiten machen könnte. Die Recycling- und Agrikulturanlage sind fertig. Die Hauptstadt baut einen weiteren Kolonisator, der das Gold besiedeln soll. Außerdem gibt es da auch viel Nahrung. Damit könnten wir dann die Forschungsstadt voll spezialisieren.


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    Der Alienbau bringt leider nur 130 Credits. Quantisierung und Kolonisator sind fertig. Als nächstes ist Modulares Wohnen und dann automatisierte Fabriken dran. Wir haben extrem viele Mineralien bei der Hauptstadt. Es wird Zeit, dass wir sie nutzen. Der Kolonisator macht sich gedeckt von einem Panzer auf den Weg Richtung Gold. Die zwei anderen Panzer heilen. Es scheint, als wäre doch noch ein Alienbau in der Nähe. Der Former baut jetzt endlich mal eine Mine auf dem Noxium, nachdem die Umweltverschmutzung weitgehend unter Kontrolle ist.



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  9. #24
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    Jemand scannt bei unserer Hauptstadt. Wer das wohl war? Ein paar Aliens werden gegrillt, die kleinen sind aber wohl schon nicht mehr der Rede wert. Die Forschung ist fertig und die Hauptstadt beginnt eine Fabrik zu bauen. Ein Blick auf die Forschung zeigt, dass wir nochmal von ganz vorn losforschen müssen, um an das Holotheater zu kommen. Ätzend. Unsere Forschungsstadt produziert aber schon 16 Forschung pro Runde. Es wird schnell gehen. Die Fabrik steht und die Hauptstadt forscht jetzt auch mit, die Produktion fließt in einen Former. insgesamt haben wir jetzt 36 Forschung pro Runde. Ein sehr schöner Wert für Runde 39.

    Die neue Stadt am Gold wird gegründet, wird erstmal kurzfristig zum Steuerparadies und baut eine Agrikulturanlage, um die beiden anderen Städte zu entlasten. Zwei Panzer machen sich auf den Weg, den im Norden vermutetet Alienbau auszuheben. Der dritte verteidigt die Stadt.



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    Die Nahrung wird knapp, also bekommt die neue Stadt einen Bauern und wir kaufen die Agrikulturanlage.

    Nach 5 Techs in 5 Runden haben wir das Holotheater und beginnen den Bau in unseren zwei großen Städten. Als nächstes geht es Richtung Aktienbörse. Wir brauchen mehr Geld für mehr Einheiten. Die neue Stadt baut erstmal Bunkerwände. Jetzt machen sich die angesparten Mineralien bezahlt. Wir können 33 Produktionspunkte stemmen in Runde 42.

    Es sieht gut aus, bis auf die zwei Drohnen die unseren Former bedrohen. Wir brauchen jetzt etwas Glück.



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    Eine Runde voller Gefechte. Der Koloniesoldat überlebt mit 0,7 Stärke. Unsere Panzer erledigen zwei Drohnen und eine Königin. Der verletzte Soldat macht eine Runde um den See und die übrige Drohne bei der Hauptstadt wird geschickt umstellt und der Soldat aus der zweiten Stadt erledigt die Drohne. Wir müssen unbedingt einen Panzer zur Verteidigung heranziehen. Das war zu leichtsinnig. Ich habe nicht damit gerechnet, dass da plötzlich zwei Drohnen durchhuschen, wenn wir schon mit Panzern zum Alienbau rücken. Die Alien-KI scheint da ganz geschickt zu sein.



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    Die Holotheater sind fertig. Die Haupstadt forscht wieder und werkelt an an Bunkerwänden. Die Forschungsstadt baut eine Recyclinganlage. Ein Verschlinger greift im ungünstisten Moment unsere zweite Stadt an. Gerade als alle Truppen in der Nähe verletzt sind.



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    Trotz hastig gebauter Bunkerwände verlieren wir unsere zwei Kolonialsoldaten. Erst der nachrückende Panzer kann den Angreifer unschädlich machen. Na gut, halb so wild. Die Soldaten sind inzwischen eh zu schwach um nützlich zu sein und Auflösen hätte auch nicht viel Credits gebracht. Aber wir brauchen jetzt dringend mehr Panzer als Verteidigung. Die Hauptstadt baut schonmal eine Ausbildungsanlage. Die zweite Stadt forscht wieder. Die neuen Panzer bekommen noch ein Angriffsmodul. Da jede imperiale Einheit teuer ist, lohnt es sich, sie so stark wie möglich zu machen.



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  10. #25
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    Wir haben unsere Wirtschaft sehr gut in Schwung gebracht, weil wir an der Einheitenzahl bisher gespart haben. Langsam wäre aber auch mal gewaltsame Expansion gut. Wir werden mal eine Aufklärungsexpedition starten müssen, um den nächsten Nachbarn zu entdecken. Es ist aber zu befürchten, dass wir alleine auf dem Kontinent sind.

    Es ist Runde 50, wir haben alle wichtigen Wirtschaftstechs des ersten Zeitalters und in 2 Runden steht auch die Aktienbörse in den beiden großen Städten. Das heißt, wir können uns jetzt eine größere Armee leisten. Außerdem kommen jetzt die ganzen Techs aus dem zweiten Zeitalter und unsere Einheitenstärke wird extrem in die Höhe schnellen, wenn wir es darauf anlegen.

    Da wir bis jetzt keinen Kontakt zu anderen Fraktionen hatten, kann man wohl davon ausgehen, dass keine KI auf unserem Kontinent ist, was etwas enttäuschend ist. Es sei denn, er ist wirklich sehr groß. Es ist zwar nicht so schlimm für unsere Entwicklung, aber wieder wenig hilfreich zu Überlegungen im MP. Das Imperium ist ja zum Kämpfen da.



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    Aber jetzt reicht es erstmal für heute. Wenn ihr wollt, kann ich das Spiel weiterspielen, aber eigentlich wird es ja ab jetzt weniger Mikromanagement sein, sondern eher Makromanagement und irgendwann vielleicht mal Kampf, wenn sich ein Gegner findet.

    Wenn es gewünscht ist, kann ich noch einen Versuch starten, der vielleicht mal wirklich schwer wird. Vielleicht auch mal mit einem Techbaum, der keine frühen Titanpanzer erlaubt. Bisher hatte ich auch immer eine gute Startressource. Die macht natürlich auch eine schwerere Techsituation wieder wett.
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  11. #26
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    Ich habe gestern Nacht vor dem Schlafengehen noch eine schnelle Partie gespielt. Ich hatte wieder das Imperium, der Forschungsbaum war nicht zu einfach und ich hatte Xenith-Blumen mit wenig Mineralien am Start (hatte 3 Hügel, einen davon habe ich bewaldet). Erst die zweite Stadt hatte ein Isogen-Feld. Der Startaufbau bis zur Expansion war problemlos, da man genug Ressourcen von der Kolonieschiffmontage bekommt. Dann habe ich mit 5 Zortrium/MG-Panzern mit 3 Feldausbildungen meinen Nachbarn, die Solar-Dynastie gerusht. Die Panzer hatten dann ~11 Stärke. Obwohl mein Gegner auch schon einen Panzer, ein Flugzeug und ein Schiff hatte, konnte ich ohne Verluste beide gegnerischen Städte in Runde 47 einnehmen und habe jetzt 66% Militärsieg.

    Man sieht also, dass diese Rush-Strategie zumindest beim Imperium selbst mit schlechteren Voraussetzungen und sogar mit der teureren Zortrium-Panzerung (sie kam gleich nach Panzern in der 5. Stufe) funktioniert. Als die Alien-Aggression (~25. Runde) begann, hatte ich bereits 3 Koloniesoldaten und einen Zortrium-Panzer mit 8,8 Stärke.
    Geändert von ausgetreten (20. Februar 2014 um 11:54 Uhr)

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