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Thema: Bekannte Info zu HoI4

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Chromos
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    Smile Bekannte Info zu HoI4




    Generell:
    Erwarteter Erscheinungstermin ist 2015.
    Plattformen sind Linux, Mac und Windows.
    Das Spiel wird exklusiv auf STEAM erscheinen.(Patches automatisch durch STEAM)
    Kauf durch andere Retailer möglich.
    Steamworks Unterstützung für Mods und Multiplayerunterstützung.
    Neue "Patch und Expansion Policy" auch für HoI4.
    Also viele kleine Erweiterungen zu erwarten wie bei CKII/EUIV, wobei alle weiterhin miteinander spielen
    können, auch wenn einige unterschiedliche Mini-Erweiterungen haben. Kontinuierliche Patches kommen
    allen zugute.
    Die Karte is weiterhin klassisch eine platte Weltkarte. Einen Globus wie bei CIV wird es zunächst in
    keinen PDS Titel geben.(Was nicht heißt, dass sie so etwas nie machen werden..)
    Es wird nicht als Grand-Strategy angsehen aber als Strategisches Kriegsspiel.
    Zeitspanne von 1936-1948.
    Mehrspieler mit bis zu 32 Teilnehmern und möglichen Coop-Modus.


    Es gibt eine "institutionelle Erfahrung" die als generelle Kampferfahrung gehalten werden kann.
    So lassen sich damit nach genügend Erfahrung im Kampf die Wirksamkeit der eigenen und Feindwaffen besser abschätzen und es lassen sich Verbesserungen für Einheiten durch "bezahlen mit dieser Erfahrung" freischalten.
    Als Bsp. schreibt die gamestar frei zusammengefasst:
    "PzIV kann in StuG oder Flak-Pz oder in Panzer mit Langer Kanone verbessert werden."
    Also ziemlich genau das, was man auch durch Forschung machen kann wie die englischen Magazine berichten.
    Wie das in die normale Forschung passt ist mir noch unbekannt.
    Ich kann mir Vorstellen, dass die Forschung auch nur mit Punkten bezahlt wird.
    Und dann kann man diese neue "Inst. Erfahrung" auch als Punkte darstellen und damit die speziellen Untertechnologien freischalten, oder eben durch normale Forschungspunkte.



    Karte:
    Keine unzähligen Map Modes mehr wie bisher.
    Alle Infos sollen sich in einem Modus einbinden lassen.
    Teilweise durch herein- oder herauszoomen.

    Max Zoom hat eine politische Übersicht.
    Weiter reingezoomt sieht man dann die Provinzen und man kann dort auch seine Schlachtpläne
    gestalten. Es gibt dann auch Geländeinformationen oder Wetterinfos usw.
    Das Wetter wird auch einen starken Einfluss auf Truppenbewegungen haben, genauso wie auch das Gelände. Dies soll durch die verschiedenen Jahreszeiten noch verstärkt werden können.
    Und besonders Matsch und Winter sollen wieder eine große Rolle spielen.

    Tag- und Nachtwechsel soll endlich richtig eingebaut sein und überall auf der Welt korrekt dargestellt werden. Jahreszeiten werden dabei auch berücksichtigt. So hat man im Winter dann weniger Tageszeiten als im Sommer.
    Einige Bereiche werden daher ziemlich lange dunkel oder hell bleiben.

    Die Tageszeiten sollen sich auch stärker auf den Kampf auswirken.
    So sollte man ggf. lieber günstiger Nachtbomber in der Nacht einsetzen als die teureren Tagbomber.
    Oder Inflitration der feindlichen Linien in der Nacht ist auch eher möglich als am Tage.
    Japan wird hier als Bsp. genant. Sie haben wohl eine Dschungel Taktik die es erlaubt den Feind zu
    infiltrieren und einen Überraschungsbonus beim Angriff auf "Camps" zu bekommen.

    Fabriken werden nunmehr in Regionen gebaut, aber Flak, Bunker und einige weitere weiterhin in den Provinzen.

    Bei Nacht leuchten die Städte im Dunkeln, und bei Luftkämpfen soll man dann Projektilspuren der Flak sehen können. Da fehlen nur noch die Scheinwerfer die in den Himmel leuchten, oder das bei
    Anweisung die Städte verdunkelt sind.

    Einheiten-Sprites sollen detaillierter sein und auch Nummern unter Ihnen haben, die dann die Anzahl der vorhandenen Einheiten anzeigen.



    Schlachtplaner:
    Mit dem Schlachtplaner kann man nun wie bei HoI3 TFH gewohnt seine Pläne direkt auf der Karte
    malen. Und dann diesen Pfeilen auch Truppen zuweisen.
    Weiterhin kann man den Plan in bis zu fünf Phasen einteilen die farblich codiert sind und so eine
    zeitliche Abfolge einteilen. So lassen sich später die Angriffsspitzen auffächern lassen, und wenn dazu eine Rast notwendig sein soll, kann auch dieses eingeplant sein. Weitere Optionen sind
    Luftunterstützung-Prioritäten, Luftlandung, Blitz, Verteidigung. Jede Phase kann durch einen Klick
    aktiviert werden. Die Theater in den jeweiligen Bereichen planen dann den Angriff und fragen die nötigen Truppen nach.
    Auch nach der initialen Startphase, kann man den Plan verändern und so ggf. auf neue
    Ziele/Bedrohungen reagieren.
    Oder man übernimmt Teilbereiche vorübergehend selbst, und wer der KI gar nichts zutraut kann auch alles wie gehabt manuell machen.

    Je länger die Truppen vor dem eigentlichen Angriffstermin Zeit haben, desto stärker wird der Plan
    ausgeführt. Sie können sich also besser mit dem Plan vertraut machen und ihn dann besser ausführen.
    Allerdings kann auch der Feind eher etwas von dem Plan erfahren, und er kann sich dann darauf
    vorbereiten.
    (Ich vermute hier einmal, dass dann der "Planungsbonus" des Angreifers gekontert werden kann.)
    Auch durch Spionage soll es möglich sein von solchen Plänen zu erfahren, was die Spionage noch ein wenig interessanter macht.
    Ein Mittel zum Vertuschen von Plänen ist es ggf. kleinere Pläne zu machen, die nicht so auffällig sind, aber dann zu einem anderen Plan zu wechseln o.ä..

    Alliierter Oberbefehl?
    Es soll auch möglich sein Schlachtpläne für Alliierte zu machen und diese somit dazu zu bringen einem zu helfen.



    Technologie:
    Es soll weniger Technologien geben die aber länger zum erforschen brauchen und auch größere
    Auswirkungen haben als bisher.
    Es wird "tech slots" geben, die die maximale gleichzeitige Forschungsmöglichkeiten begrenzen. soll.
    (Also ähnlich wie bei HoI2 mit den Tech-Teams. Zu den Tech-Teams siehe auch bei "Politik".)
    Jedenfalls unterscheiden sich auch die Auswirkungen der Technologien von dem bisherigen System.
    So wird nun z. B. für einen neuen Panzer lediglich das Chassis erforscht.
    Die weitere Spezialisierung erfolgt durch Auswahl von bestehenden Komponenten und/oder erforschen von Untertechnologien.
    Das passt zu den Aussagen, das es tausende verschiedene Waffensystem geben soll.
    Also kann man auf Basis eines PzIV wohl einige unterschiedliche Varianten herstellen wie den
    ursprünglichen mit der kurzen Kanone und dann den späteren mit der langen Kanone, odere einen
    neuen Typen wie einen Jagdpanzer oder FlaK-Panzer.

    Auch die Doktrinen sind neu aufgestellt worden.
    Sie sind nun Nationenspezifischer um die Eigenheiten bei der Kriegsführung der Länder besser
    darstellen zu können. Überlegene Feuerkraft, mobile Kriegsführung, Blitzkrieg usw, oder nach den Ländern, USA, Deutschland, Russland/China und Großbritannien/Japan.
    Man kann später den einmal eingeschlagenen Hauptweg ändern, aber verliert dabei den bisherigen und muss bei Null in dem neuen Zweig anfangen.

    Der Technologiebaum wird auch über dem historischen benutzten Material hinausgehen.
    Es wird also möglich sein auch historisch nicht erfolgte Einheitentypen zu bauen.
    So wird die dt. Panzer E-Serie genannt, der Maus Panzer und Düsenflugzeugprototypen.
    Aber auch weitere Nuklearwaffen und Raketen sollen dazugehören.
    Evtl. also auch so etwas wie der "Amerikabomber", erste Luftabwehrraketen wie die "Wasserfall", erste "Interkontinentalraketen" wie die V2 A 9/10, oder den "Superdurchbruchspanzer" der Alliierten wie T28 oder Tortoise?



    Produktion:
    Auch hier gibt es große Veränderungen, so gibt es nun Produktionspläne die erstellt werden müssen
    um Produktionsstraßen einrichten zu können.
    Als Bsp. wurde der Verlust von Tiger Panzern im Kampf genannt.
    Jetzt wird eine neue Produktionsstraße eingerichtet die sechs neue Tiger(Abstrahierter Spielwert!)
    wöchentlich produzieren. Um das zu erreichen werden 15 Fabriken zugewiesen.

    All das wird zusätzliche begrenzt durch die Anzahl der strategischen Ressourcen wie "Mannstärke"
    und wie viele Fabriken die an solchen Produkten arbeiten können überhaupt zur Verfügung stehen.
    Die Fabriken können dabei von überall genommen werden.
    Einmal produziert, gehen die Panzer in einen Einheitenpool und können für Auffrischungen oder ganz neue Einheiten benutzt werden.
    Man kann auch einfach die Pläne erstellen, und die KI wird dann nach besten Möglichkeiten den Bedarf an Einheiten zu produzieren.
    Die Effizienz der Produktion richtet sich nach der Anzahl der zugewiesenen Fabriken, deren Standort und wie lange sie schon einen Typ produzieren. Der Produktionsbonus ist wiederum von Technologien abhängig.
    Wechselt man bei einer Produktionsstraße von einem Modell zu einem neueren, so gibt es jetzt einen Zeitraum in der die Produktion ruht, da sich die Produktionsstraßen erst auf den neuen Typ einstellen müssen. Andere Quellen berichten davon, das man lediglich den bisherigen Produktionsbonus des alten Typs verliert. Ausnahme ist hier wiederum, wenn der neue Typ das gleiche Chassis hat, verliert man den Bonus nicht. Also der Wechsel von PzIV kurzer Kanone auf lange Kanone bedeutet keinen Verlust von Produktionsbonus oder ähnlichem.

    So kann es sein, das die Verluste im Kampf in der Zwischenzeit nicht mehr ausgeglichen werden
    können und die Einheiten stark darunter leiden.
    Als steh man ggf. vor dem historischen Dilemma, einen PzIV zu verstärken oder nur noch den Panther zu bauen. Weitere Me109 Jäger oder doch lieber alles in FW190? Oder gar die FW190 überspringen und den Technologiesprung zur ME262 wagen?

    Es gibt drei verschiedene Typen von Fabriken: Militär, Marine und Zivil.
    Einheiten werden nun nicht mehr wie gehabt erstellt. Sondern die notwendigen Ressourcen wie Panzer usw. müssen vorhanden sein um damit dann die Regimenter und letztendlich Divisionen zu erstellen.
    Wenn ein Regiment erstellt wird, wird immer der neueste Typ verwendet und der Rest mit älteren
    Modellen ausgefüllt. Das Gleiche gilt für Auffrischen von angeschlagenen Truppen.
    Neben dem Equipment braucht man noch Soldaten, diese kommen nach wie vor durch die Mannstärke und werden gesondert trainiert. Ihre Effektivität ändert sich auch mit der Güte des Equipments mit dem sie ausgerüstet sind.

    Das Bombardieren von Fabriken behindert die Produktion im Allgemeinen aber keine
    Produktionsstraßen im Einzelnen.



    Politik:
    Man kann sich eigene Ziele setzen und es soll gescriptete geben.
    Wenn man diese Ziele erreicht, bekommt die herrschende Partei im Land mehr Einfluß.
    Das soll ein wenig wie bei "EUIV's Monarchen-Punkte-System" funktionieren.
    Je nach Geschwindigkeit der Erfüllung der Zielvorgaben gibt es unterschiedliche Punkte.
    Damit wird man damit die Möglichkeit haben Minister auszutauschen oder Technologie-Teams(!)
    zusammenzulegen.
    Als Bsp. wurde auch genannt, das z. B. die USA eine Entscheidung treffen können die wirtschaftliche Depression durch den Bau von neuen Fabriken und militärischen Manövern zu bekämpfen.
    Es wird auch weniger Minister geben, aber diese sollen mehr Auswirkungen haben.



    Generelle KI:
    Das Spiel soll offener in den Möglichkeiten werden. So wird der WK2 wie wir in kennen evtl. nicht
    stattfinden, aber es soll auf jeden Fall historisch plausibel ablaufen.
    Als Bsp. sei die Annektion der Tschechei genannt die in HOI3 nahezu immer historisch verlief, nun aber durchaus auch anders verlaufen, und weitere Reaktionen nach plausiblen Gesichtspunkten zur Folge haben kann.
    Oder aber man kann auch als Südamerikanischer Diktator den Alliierten im Kampf helfen.

    Generelle Übergabe aller Bereiche an die KI wie in HoI3 wird es nicht mehr geben.
    Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
    Infos rund um Hearts of Iron 3 und den AHOI-Mod:

    - Blog -___-forum-___-facebook-___-twitter-
    Die Widescreen-Mods(min. 1280*768) für Hearts of Iron 3 gibt es da auch!(Auch HPP/AS/RPM/BlackI.C.E)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von SoldatERM
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    Mac Version

  3. #3
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    Steam also dann eben nicht!
    "Vegetarisch" ist indianisch und heißt "zu blöd zum Jagen"

    Bekennender Steam Hasser;)

  4. #4
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    klingt soweit eigentlich ganz gut

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Chromos
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    Big Grin Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 3 - HoI für die Massen

    Zum 1. April gab es das nächste Kapitel im Entwicklertagebuch!
    One of our main goals with HoI 4 has been to simplify things to appeal to a more mainstream audience without sacrificing historical appeal. Initially this seemed impossible until the recent release of Call of Duty: Ghosts. The key to the success of Ghosts was the inclusion of Riley, a dog companion and playable character. Immediately the solution was clear: Popular games have dogs, and as everyone knows Hitler was famously a dog-lover, so the National Dog concept was born.



    The National Dog(ND) system should be familiar to anyone who has played CK2 or EUIII/IV, as it is used in a similar manner to a Councillor, National Focus, or Agent from those games. You can monitor and control your ND from the Dog Management screen by selecting a Canine Power and then clicking on the appropriate area of the map or UI. You ND can be used for many missions, including:

    Puppy Socialisation: By allowing the political elite of your national to play with your National Dog you win their hearts and unite them behind your cause, improving your National Unity.
    Not one step bark: Your ND can be placed in a province where a defensive battle is taking place and will prevent units from retreating by growling threateningly at any unit attempting it.
    Fetch Claim: If you are simply throwing sticks for your National Dog to fetch by the border to another country it is hardly your fault if one accidentally crosses the border and your ND follows it. However, any territory where your ND stands is sovereign land of your nation, resulting in a valid cause for war to retake it.
    Ruff and ready research: Assigning your ND to a particular tech screen results in a increased research speed in that field by barking at any scientists who appear to be slacking off.

    Every nation has a unique National Dog, which grant a special bonus when not employed on the above missions, some examples include:
    Germany - German Shepard Dog. Passive bonus: Schutzhund. Coups are less likely to succeed.
    Britain - English Bulldog. Passive bonus: Nodding. The constant nodding of this Dog's head makes visiting ambassadors feel they are being agreed with. Their good mood results in a relations bonus.
    France - French Poodle. Passive bonus: Fluffy. Has a fine, white coat.
    USSR - Siberian Husky. Passive bonus: Anti-tank dogs. All units gain bonus Hard Attack.
    Japan - Shiba Inu. Passive bonus: Coins. Greatly increases your income as cash appears from seemingly nowhere.

    In order to ensure players feel a genuine connection to their National Dog we are taking extensive motion-capture footage of all dogs to be modelled so that they move and react in a realistic fashion ingame.



    Next week we'll talk about our DLC policy, but as a sneakpeak I can reveal that we noted the outcry after the previous diary revealed that Horses will not be tracked in HoI IV. While this initially surprised us, and we don't think it's for everyone, we are committed to listening to our fans, and so we are proud to announce that the HoI IV Horse Armour DLC will be available on release day:
    Achtung Spoiler:
    Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
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