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Thema: Banished - SimCity im Mittelalter

  1. #571
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Mir fehlten eigentlich immer drei Sachen:
    - erstens, dass der verdammte Schmied immer ein Ersatzweerkezeug hat
    - zweitens, dass es kein Geld gibt. Als universelles Tauschgut.
    - drittens, dass es kein echtes Lategame gibt. Ich hab immer den Eindruck gehabt, dass bei Banished viel Potential verschenkt wurde
    Dein erster Punkt ist immer extrem ärgerlich, sowas stört eigentlich immer.
    Geld fehlt mir eigentlich nicht, ich find es hat Charme dass es halt einen Tauschhandel gibt. Wäre aber auch nicht das schlimmste wenn es Geld gäbe.
    Banished geht ja von Mangel zu Mangel (also im Spiel), das führt jetzt nicht zwingend zu einem Lategame. Das hätte dem Spiel aber gut getan, ich bin zumindest jemand der noch nie eine ganze Karte vollgebaut hat weil es einfach irgendwann keinen Anreiz mehr gibt weiter zu bauen. Aber dafür macht es umso mehr Spaß die nächste Siedlung aufzubauen.

  2. #572
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Feuerholz ist das universelle Tauschgut.
    Hallo.

  3. #573
    Avatar von Asmodan
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    Ich hab mal versucht eine Karte zu besiedelt, also so viel wie möglich zu bauen. Wenn ich mich recht erinnere ging das irgendwann nicht mehr weil die KI die Laufwege der Leute zu lang gemacht hat. Die Leute haben dann ihre Arbeit nicht mehr geschafft und manche sind unterwegs verhungert oder erfroren.

  4. #574
    Feldmarschall Avatar von Knuddelbearli
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    Ja die Laufzeiten haben bei mir am Ende auch jedes Spiel gekillt
    Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche

    Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!

    Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.

  5. #575
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
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    Wobei das bei mir eigentlich immer gut funktioniert hat, wenn man da Häuser in die Nähe gebaut hat. Das zuweisen von Jobs, sodass die Laufwege jedes Bewohners minimiert werden, hat in dem Spiel immer erstaunlich gut funktioniert

  6. #576
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Ich glaube das Problem ist da eher die Zuweisung der Farmer usw als Arbeiter. Das geschieht automatisch im Winter, und die Laufen dann halt auch von ihrer Farm zu dem aktuellen Bauplatz, egal wo der ist. Bei großen Karten ist das extrem Problematisch.

  7. #577
    Altes Mann Avatar von goethe
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    außerdem scheinen fehlende Brücken ein Problem zu sein, da die Arbeiter dann einen Weg suchen wo offensichtlich keiner da ist


    You can check out any time you like, but you can never leave


  8. #578
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Ich Endzone mal einen eigenen Thread gegönnt.

    https://www.civforum.de/showthread.p...-a-world-apart

  9. #579
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
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    Ich will den Screenshot-Thread damit nicht vollspammen, deshalb hier noch mal eine kure Zusammenfassung.

    Banished gibt es derzeit bei GOG für 6,39 €

    Ich hatte mir den MegaMod (Version 8) runtergeladen, der Dutzende Mods in einem riesigen Paket zusammenfasst.

    Eine Übersicht zu den enthaltenden Mods gibt es da: https://drive.google.com/file/d/1Z6G...yYzcuzp6Z/view

    Der Ladevorgang wird dadurch deutlich verlängert, weil das ein paar Gigabyte Daten sind, die zu Beginn des Spiels geladen werden.

    Schon beim Start bekommt man dadurch wesentlich mehr Auswahlmöglichkeiten, was die Startbedingungen angeht.


    Während des Spiels wird man erschlagen von den vielen neuen Gebäuden und Berufen, man sollte also das Grundspiel schon gut beherrschen.
    Es gibt jede Menge Menüs und Unter-Untermenüs mit neuen Gebäuden, Variationen der vorhandenen Gebäude oder auch einfach Dekorationen.
    Dazu gibt es neue Produktionsketten. Z. B. muss das Eisenerz unter Verwendung von Spezialbrennstoffen zu Eisen verarbeitet werden, das man für bestimmte Gebäude braucht. Oder man kann in Ställen Tiere halten, die Dünger erzeugen, wenn sie entsprechend gefüttert werden.
    Viele Gebäude haben platzsparende Varianten. Es gibt auch thematisch Sets, die in den Menüs durch entsprechende Farbgebungen gekennzeichnet sind.

    U. a. gibt es thematische Stile wie beispielsweise nördlich mit Nadelbäumen und skandinavisch anmutenden Häusern usw. oder kolonial mit Palmen und Zuckerplantagen usw.

    Alleine der Riesenmod "Colonial Charter" verändert das Spiel schon massiv.
    Sehr hilfreich finde ich diese Tabelle, die eine Vielzahl von Gebäuden mit Produktionsketten aus CC und einigen anderen Mods auflistet:
    https://www.silisoftware.com/tools/b...onial-charter/
    Das hat fast Dwarf-Fortress-Ausmaße angenommen.
    Geändert von Mondkalb (10. Juni 2022 um 10:32 Uhr)

  10. #580
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
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    Ich habe inzwischen auch den MegaMod 9 (beta) ausprobiert. Der ist noch eine ganze Ecke größer als der 8er. (8: 3 Mod-Dateien mit ~5 GB, 9: 7 Dateien mit ~10 GB)
    Vor allem sind aber die Menüs aufgeräumter, was mir gut gefällt.


    Leider gibt es einen nervigen Bug - das Spiel stürzt häufig ab, wenn man auf eine Weide klickt. Das ist echt ätzend. Der Bug ist bekannt, aber es wird wohl eine Weile dauern, bis eine neue Version erscheint.

  11. #581
    Registrierter Benutzer Avatar von el mariachi
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    Zitat Zitat von Mondkalb Beitrag anzeigen
    Ich will den Screenshot-Thread damit nicht vollspammen, deshalb hier noch mal eine kure Zusammenfassung.

    Banished gibt es derzeit bei GOG für 6,39 €

    Ich hatte mir den MegaMod (Version 8) runtergeladen, der Dutzende Mods in einem riesigen Paket zusammenfasst.

    Eine Übersicht zu den enthaltenden Mods gibt es da: https://drive.google.com/file/d/1Z6G...yYzcuzp6Z/view

    Der Ladevorgang wird dadurch deutlich verlängert, weil das ein paar Gigabyte Daten sind, die zu Beginn des Spiels geladen werden.

    Schon beim Start bekommt man dadurch wesentlich mehr Auswahlmöglichkeiten, was die Startbedingungen angeht.


    Während des Spiels wird man erschlagen von den vielen neuen Gebäuden und Berufen, man sollte also das Grundspiel schon gut beherrschen.
    Es gibt jede Menge Menüs und Unter-Untermenüs mit neuen Gebäuden, Variationen der vorhandenen Gebäude oder auch einfach Dekorationen.
    Dazu gibt es neue Produktionsketten. Z. B. muss das Eisenerz unter Verwendung von Spezialbrennstoffen zu Eisen verarbeitet werden, das man für bestimmte Gebäude braucht. Oder man kann in Ställen Tiere halten, die Dünger erzeugen, wenn sie entsprechend gefüttert werden.
    Viele Gebäude haben platzsparende Varianten. Es gibt auch thematisch Sets, die in den Menüs durch entsprechende Farbgebungen gekennzeichnet sind.

    U. a. gibt es thematische Stile wie beispielsweise nördlich mit Nadelbäumen und skandinavisch anmutenden Häusern usw. oder kolonial mit Palmen und Zuckerplantagen usw.

    Alleine der Riesenmod "Colonial Charter" verändert das Spiel schon massiv.
    Sehr hilfreich finde ich diese Tabelle, die eine Vielzahl von Gebäuden mit Produktionsketten aus CC und einigen anderen Mods auflistet:
    https://www.silisoftware.com/tools/b...onial-charter/
    Das hat fast Dwarf-Fortress-Ausmaße angenommen.


    Sorry für die Frage , wie kann ich das Herunterladen ? ich meine den Mod

  12. #582
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
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    Megamod 8: https://www.blackliquidsoftware.com/...d-MegaMod-8-01

    Megamod 9: https://www.blackliquidsoftware.com/...MegaMod-9-Beta

    Da sind jeweils Download-Links zu GoogleDrive, da gibt es eine Fehlermeldung wegen der Größe, aber der DL geht.

  13. #583
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Hab mal kurz reingeguckt und direkt wieder gemerkt, warum ich mich in der Regel von Mods fernhalte. 10 Millionen Kartenskripte ohne wirkliche Erklärung, 10 Millionen Klimaeinstellungen ohne wirkliche Erklärung, 10 Millionen Optionen für Startbedingungen (aber zumindest mit Erklärungen). Da blickt man doch gar nicht durch, was man jetzt für welches Spielerlebnis wählen sollte und ignoriert dann doch wieder 99% für die Standardoptionen oder die eine oder andere besondere Einstellung, die man mal ausprobiert. Und wenn man dann mal ein Spiel gestartet hat und anfangen will zu bauen, hat man direkt 10 Untermenüs für Häuser aus verschiedenen Mods die auch wieder Untermenüs für noch mehr Häuser haben. Das ist doch keine interessante Komplexität mehr, sondern einfach nur zumüllen mit "Content".

  14. #584
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
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    Bei den Starteinstellungen werden doch die Erläuterungen dazu in dem kleinen Fenster darunter angezeigt.

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