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Thema: Wie berechnet sich der Schaden bei Kämpfen?

  1. #46
    Civ-Mathematiker Avatar von Asenfürst
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    ich teste ...
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    "Though we are young. We've never had a place for us, never had the time.
    Remeber to go slow, but never run away from this... cause there is always time, to live before we die."

    - Devin Townsend -

  2. #47
    Civ-Mathematiker Avatar von Asenfürst
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    ... Test stammt auch noch aus G&K hab aber aktuelle Reihe parat
    Achtung Spoiler:


    "Though we are young. We've never had a place for us, never had the time.
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  3. #48
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    Und? Wie sieht dein Flugzeugtest für BNW aus?
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  4. #49
    Civ-Mathematiker Avatar von Asenfürst
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    Da sich die Nacht mein Töchterchen wachgehustet hat, kann ich leider erst jetzt das Ergebnis verkünden.

    Getestet wurde Weltzkriegsbomber vs. gewasserte Einheit (BNW aktuell)

    - Infantrie
    - Siedler
    - Bautrupp
    - Gr. Wissenschaftler
    - General
    - Admiral

    Vielleicht ermutigt dich das auch, zu testen, ob Flugzeuge wirklich nur 40 Schaden bei Großen Persönlichkeiten (und anderen zivilen Einheiten) machen oder ob sie sie sofort töten.
    Gewasserte Zivile Einheiten erhalten eine durchs Zeitalter definierte KS, wie schon in den Anmerkungen gestern beschrieben. Sie treten also ins Verhältnis der modifizierten Kampsstärken ein.

    In der Testreihe gibt das Atomzeitalter eine KS von 16 vor.
    Daraus ergibt sich ein Verhältnis der modifizierten KS von Weltkriegsbomber 50 zu 16

    --> V = 3,125 --> zugefügter Durchschnittsschaden durch Weltkriegsbomber = 97
    Die gewasserte Einheit ist meist mit einem Angriff vernichtet.

    Der Bomber erleidet dabei auch einen minimalen Schaden von durchschnittlich 9. Egal, ob er die Infantrie oder den Gr. Wisse bombardiert. Bei einem glücklichen Angriff mit hoher Schadendsspannweite, kann es passieren, dass der Weltkriegsbomber gar keinen Schaden nimmt.
    Weltkriegsbomber mit Beförderung "Bombardierung" haben auf gewasserte Einheiten eine Kampfstärke von 66,67
    --> V = 4,16 --> Gewasserte Einheit wird ohne Schaden vernichtet! (Durchschnittsschaden weit über 100, hab ich jetzt aber nicht genau ausgerechnet)


    AUSNAHME: Admiral! und Arbeitsboot
    Der Admiral sowie Arbeitsboot sind ja von Hause aus gewassert. Sie werden gleich behandelt, wie zivile Einheit an Land.
    --> Im Nahkampf wehrlos
    --> Durch Angriff mit Fernkampfeinheit = definierter Schaden von 40 TP!

    Der definierte Schaden ziviler Einheiten an Land durch Fernangriff (also auf Flugzeuge) ist ebensfalls 40 TP!
    Dies gilt mit Sicherheit für Einheiten mit voller TP!

    Beim 2. Angriff auf die dann verwundete zivile Einheit, gibt der Schadenskalkulator zwar wieder 40 TP vor, jedoch wird die zivile Einheit dann bereits vernichtet, bisher bei 5 von 5 Tests!
    ---> Hier muss ich nochmal prüfen, ob der definierte Schaden von 40 TP evtl. noch durch TP modifiziert wird ...
    ---> Dann ist Anzeige vom Schadenskalkulator allerdings fehlerhaft. Wäre aber nicht der erste Bug im Schadenskalkulator.

    Anmerkung: Kein Bewegungsverlust durch "passieren" von gewasserten Einheiten zumindest bei anderen gewasserten Einheiten! Kann feindliche Einheit im 1. Ring der feindlichen Einheit im Kreis umfahren!
    Geändert von Asenfürst (27. Februar 2014 um 19:24 Uhr)
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  5. #50
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    Ich habe gerade eine erstaunliche Entdeckung in einem Worldbuildertest gemacht:

    Weltkriegsbomber und Bomber verursachen tatsächlich beim 1. Angriff nur 40 Schaden bei nicht gewasserten zivilen Einheiten und Admirälen, wie du schon sagtest.
    Aber alle Jägereinheiten sowie Stealthbomber vernichten beim 1. Angriff alle gesunden zivilen Einheiten mit der Ausnahme, dass sie bei Siedlern auch nur 40 Schaden zufügen.
    Dabei war es egal, welche Kampfmali meine Flugzeuge hatten.

    Trotzdem bin ich mir nicht sicher, ob ich bei den Tests vielleicht etwas übersehen habe.
    Auf jeden Fall sollte das mal genauer getestet werden.
    Geändert von Tiramisu (27. Februar 2014 um 22:35 Uhr) Grund: Korrektur
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  6. #51
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    Zitat Zitat von Asenfürst Beitrag anzeigen
    Anmerkung: Kein Bewegungsverlust durch "passieren" von gewasserten Einheiten zumindest bei anderen gewasserten Einheiten! Kann feindliche Einheit im 1. Ring der feindlichen Einheit im Kreis umfahren!
    Ja, das mit den Kontrollzonen scheint nicht immer ganz logisch zu sein.
    Z.B. wirken Kontrollzonen von Schiffen (und afaik sogar von U-Booten) auf Landeinheiten, die sich entlang von Küsten bewegen. Aber umgekehrt gilt das afaik nicht.
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  7. #52
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    Warum macht ihr das alles nochmal ? (Zweck)
    Diese Ausstrahlung.. dieses Lächeln.. diese Intelligenz.. dieses hübsche Gesicht.. und erst noch diese wunderschönen Augen! Aber genug von mir! Wie geht es Euch?

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  8. #53
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    Da gibt es verschieden Zwecke. Z.B. will man sehen, ob eine eigene oder feindliche Einheit überhaupt überleben kann, wenn sie in einer Kampfsituation verwickelt wird.
    Das mit dem Matlab-Programm ist dann eine fortgeschrittenere Berechnung, wo man die Überlebenswahrscheinlichkeit einer Einheit berechnen kann, wenn sie in mehrere Kampfhandlungen verwickelt ist.

    Man kann seine Einheiten zwar auch aus der Erfahrung heraus ziehen, aber manchmal kommt es eben auch auf einzelne TPs an und dann sollte man schon die genaue Berechnung kennen.

    Angenommen du greifst mit einem Schwertkämpfer einen Reiter an und weißt, dass dieser Schwertkämpfer nächste Runde von zwei weiteren Reitern und zwei Kompositbogis angegriffen wird bzw. angegriffen werden könnte. Dann kannst du seine Überlebenswahrscheinlichkeit berechnen.
    Ist sie zu niedrig, als dass sich der Zweck seiner Kampfhandlung lohnt, kannst du es dir dann noch anders überlegen.
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  9. #54
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Ich würde in jeden Fall nicht auf die letzte HP achten sondern mehr in die Erkundung und überlegen was der Gegner denn noch in der Hinterhand hat oder haben könnte. Die Berechnung des genauen Schadens geht ja auch nur wirklich gut, wenn man genau weis, dass keine weitere Einheit hinzukommt. Kann man das nicht sicher sagen, ist das Endergebnis dahin.


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  10. #55
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    Das stimmt, aber man kann sich immer Worst-Case-Senarien ausdenken und damit weiterrechnen.
    Z.B. können hypothetische Reiter, die mit der Hit&Run-Taktik zusätzlich Schaden anrichten können, die Überlebenswahrscheinlichkeit feindlicher Einheiten stark senken.
    Und wenn man im Zeitalter der Luftfahrt oder der Nuklearwaffen ist, wird das Risiko noch unüberschaubarer.

    Aber dennoch kann ich aus Erfahrung sagen, dass die Berechnungen ganz nützlich sind. In meinem PBEM mit den Zulus hat mir das bereits viele Vorteile gebracht.

    Wie du schon erwähnt hast, ist die Aufklärung der gegnerischen Einheiten sehr wichtig. Und wenn einem die Möglichkeit der Schadensberechnung zur Verfügung steht, kann man mit solchen Infos noch viel mehr anfangen als jemand, der vor der Schlacht keine Berechnungen anstellt.
    Deswegen könnte ich mir gut vorstellen, dass die Schadensberechnung mit dem Trait der Amis sehr gut zusammenpassen würde.

    Darüber hinaus muss man sich meistens bei eigenen Kampfinitiativen keine hypothetischen Szenarien ausdenken oder den Gegner ausspionieren.
    Wenn man nämlich selber weiß, welche Einheiten einem zur Verfügung stehen, kann man sich auch ohne hypothetische Annahmene ausrechnen, ob man eine feindliche Einheit vernichten kann oder nicht.
    Falls sich z.B. herausstellen sollte, dass eine gegnerische Einheit mit großer Wahrscheinlichkeit mit ganz wenigen HPs überleben würde, kann man es sich nochmal überlegen, ob es das wert ist, diese Einheit anzugreifen.


    Auf jeden Fall sorgt es auch für taktische Tiefe, wenn man die nächsten ein oder zwei Runden mit der Schadensberechnung einigermaßen gut vorhersagen kann. Man muss nur Zeit und Geduld darin investieren.
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  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von civas
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    @Tiramisu: Ich finde deinen Beitrag zur Heilung in der PM hier auch passend. Soll ich den reinstellen?
    Diese Ausstrahlung.. dieses Lächeln.. diese Intelligenz.. dieses hübsche Gesicht.. und erst noch diese wunderschönen Augen! Aber genug von mir! Wie geht es Euch?

    Story - PBEM - DEMO & Analysen
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    PBEM
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    DEMOS & Analysen
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  12. #57
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    Zitat Zitat von civas Beitrag anzeigen
    @Tiramisu: Ich finde deinen Beitrag zur Heilung in der PM hier auch passend. Soll ich den reinstellen?
    Ok! Sorry dass ich deinen Beitrag erst jetzt lese.
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  13. #58
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    Mittlerweile habe ich mit dem Modden von Civ5 angefangen und beim Lesen des C++-Codes von Civ5 habe ich unter anderem auch einige interessante Dinge zur Spielmechanik gelernt wie z.B. die Schadensberechnung (für normale Einheiten). Die Berechnung für Flugzeuge habe ich mir aber noch nicht angeschaut.

    Die Funktion, die den Schaden für normale Einheiten berechnet, findet man in CvUnit.cpp. Wenn jemand will, kann ich den C++ Code nochmal als Formel ausdrücken. Aber ich nehme mal an, dass jeder die C++ Sprache ein wenig verstehen kann:

    Achtung Spoiler:
    Beim Code ist zu beachten, dass es einige Konstanten gibt, die aus der XML ausgelesen werden und nicht im Code stehen (im Code werden sie in CvGlobals.cpp zwar mit bestimmten Werten initialisiert, aber das sind nur die Werte in der Vanilla-Version, und die werden dann in CvGlobals.cpp durch die XML-Einträge nochmal abgeändert.

    In BNW sehen die Werte so aus (die fett markierten Ausdrücke kann man in der GlobalDefines.xml im BNW Ordner, d.h. im Expansion2 Ordner, finden):
    • GC.getWOUNDED_DAMAGE_MULTIPLIER() = 33
    • GC.getMAX_HIT_POINTS() = 100
    • GC.getATTACK_SAME_STRENGTH_MIN_DAMAGE() = 2400
    • GC.getATTACK_SAME_STRENGTH_POSSIBLE_EXTRA_DAMAGE() = 1200
    • GC.getCITY_ATTACKING_DAMAGE_MOD() = 100
    • GC.getATTACKING_CITY_MELEE_DAMAGE_MOD() = 100


    Außerdem gibt es noch weitere Größen, die nicht fest sind:

    • GET_PLAYER(getOwner()).GetWoundedUnitDamageMod() ist ein Modifikator, der anscheinend gleich -25, wenn man die Elite-Truppen SoPo aus dem Autokratiebaum besitzt (siehe CIV5Policies.xml). Ansonsten ist diese Größe standardmäßig gleich 0.
    • GC.getGame().getJonRandNum(GC.getATTACK_SAME_STRENGTH_POSSIBLE_EXTRA_DAMAGE(), "Unit Combat Damage") soll eine gleichmäßig verteilte Zufallsvariable zwischen 0 und 1199 simulieren. Zwar habe ich nicht verstanden, wie diese Funktion Zufallszahlen erzeugt, aber zumindest habe ich sie mal getestet (siehe weiter unten).


    Und hier ist der Original-Code, wobei in den Kommentaren noch die Werte aus der Vanilla-Version und nicht aus den aktuellen XML-Dateien stammen, wovon man sich aber nicht in die Irre führen lassen sollte:

    PHP-Code:
    int CvUnit::getCombatDamage(int iStrengthint iOpponentStrengthint iCurrentDamagebool bIncludeRandbool bAttackerIsCitybool bDefenderIsCity) const
    {
        
    VALIDATE_OBJECT

        
    // The roll will vary damage between 40 and 60 (out of 100) for two units of identical strength
        
    int iDamageRatio;

        
    int iWoundedDamageMultiplier /*50*/ GC.getWOUNDED_DAMAGE_MULTIPLIER();

        if (
    bAttackerIsCity)
        {
            
    iDamageRatio GC.getMAX_HIT_POINTS();        // JON: Cities don't do less damage when wounded
        
    }
        else
        {
            
    // Mod (Policies, etc.)
            
    iWoundedDamageMultiplier += GET_PLAYER(getOwner()).GetWoundedUnitDamageMod();

            
    iDamageRatio GC.getMAX_HIT_POINTS() - (iCurrentDamage iWoundedDamageMultiplier 100);
        }

        
    int iDamage 0;

        
    iDamage /*400*/ GC.getATTACK_SAME_STRENGTH_MIN_DAMAGE() * iDamageRatio GC.getMAX_HIT_POINTS();

        
    // Don't use rand when calculating projected combat results
        
    int iRoll 0;
        if (
    bIncludeRand)
        {
            
    iRoll /*400*/ GC.getGame().getJonRandNum(GC.getATTACK_SAME_STRENGTH_POSSIBLE_EXTRA_DAMAGE(), "Unit Combat Damage"); 
            
    iRoll *= iDamageRatio;
            
    iRoll /= GC.getMAX_HIT_POINTS();
        }
        else
        {
            
    iRoll /*400*/ GC.getATTACK_SAME_STRENGTH_POSSIBLE_EXTRA_DAMAGE();
            
    iRoll -= 1;    // Subtract 1 here, because this is the amount normally "lost" when doing a rand roll
            
    iRoll *= iDamageRatio;
            
    iRoll /= GC.getMAX_HIT_POINTS();
            
    iRoll /= 2;    // The divide by 2 is to provide the average damage
        
    }
        
    iDamage += iRoll;

        
    // Calculations performed to dampen amount of damage by units that are close in strength
        // RATIO = (((((ME / OPP) + 3) / 4) ^ 4) + 1) / 2
        // Examples:
        // 1.301 = (((((9 / 6) + 3) / 4) ^ 4) + 1 / 2
        // 17.5 = (((((40 / 6) + 3) / 4) ^ 4) + 1 / 2

        
    double fStrengthRatio = (double(iStrength) / iOpponentStrength);

        
    // In case our strength is less than the other guy's, we'll do things in reverse then make the ratio 1 over the result (we need a # above 1.0)
        
    if (iOpponentStrength iStrength)
        {
            
    fStrengthRatio = (double(iOpponentStrength) / iStrength);
        }

        
    fStrengthRatio = (fStrengthRatio 3) / 4;
        
    fStrengthRatio pow(fStrengthRatio4.0);
        
    fStrengthRatio = (fStrengthRatio 1) / 2;

        if (
    iOpponentStrength iStrength)
        {
            
    fStrengthRatio fStrengthRatio;
        }

        
    iDamage int(iDamage fStrengthRatio);

        
    // Modify damage for when a city "attacks" a unit
        
    if (bAttackerIsCity)
        {
            
    iDamage *= /*50*/ GC.getCITY_ATTACKING_DAMAGE_MOD();
            
    iDamage /= 100;
        }

        
    // Modify damage for when unit is attacking a city
        
    if (bDefenderIsCity)
        {
            
    iDamage *= /*100*/ GC.getATTACKING_CITY_MELEE_DAMAGE_MOD();
            
    iDamage /= 100;
        }

        
    // Bring it back out of hundreds
        
    iDamage /= 100;

        
    iDamage iDamage iDamage 1;    

        return 
    iDamage;



    Die Zufallsfunktion GC.getGame().getJonRandNum(GC.getATTACK_SAME_STRENGTH_POSSIBLE_EXTRA_DAMAGE(), "Unit Combat Damage") habe ich durch 795.000 Stichproben getestet. (Im Anhang befindet sich eine TXT-Datei mit den Zufallswerten, die diese Funktion ausgegeben hat.)
    Die Werte gehen zwischen 0 und 1199, und die relative Häufigkeit für jeden einzelnen Wert schwankt zum Teil deutlich. Aber wenn man sich das Histogramm anschaut, das nur die Häufigkeit aller Werte im Intervall [n, n + 12] angibt (mit n als ganze nichtnegative Zahl), dann sind die Schwankungen nicht allzu groß:

    Bild

    Die Zufallsfunktion wird ja im Code noch durch 100 geteilt, sodass die einzelne Schwankungen den Zufallswert bei der Schadensberechnung nicht all zu sehr beeinflussen sollten. D.h. man kann ruhig eine gleichmäßig Verteilung des Schadens zwischen dem kleinst und dem größt möglichen Wert annehmen.
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    Geändert von Tiramisu (30. Januar 2015 um 13:51 Uhr)
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  14. #59
    Moderator Avatar von viktorianer
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    SO eine Zufallsfunktion sollte auch genau sowas liefern. Daher war das zu erwarten?!


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  15. #60
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