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Thema: Kleiner KI-Mod

  1. #1
    Die KI Avatar von AIL
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    Kleiner KI-Mod

    Hab' eine kleine Mod gebastelt, welche folgende Dinge tut:

    1. den Wert "VictoryCompetitevness" aller KIs auf 9 setzen. Dadurch sollten sie stärker darauf bedacht sein, Jemanden, der am Gewinnen ist, daran zu hindern.
    2. den Wert "Science" aller KIs auf 9 setzen. Dadurch sollten sie stärker darauf bedacht sein Forschungsgebäude zu bauen um in der Forschung dran zu bleiben.
    3. den Wert "Use Nuke" aller KIs auf 9 setzen. Dadurch sollten sie gebaute Atombomben auch einsetzen und somit ein gefährlicherer Gegner im Endspiel sein.

    Habe den Mod in 2 spielen getestet und finde es macht das Spiel ein gutes Stück schwieriger ohne irgendwas an den Spielregeln an sich zu ändern. Auch sollten nach wie vor die Eigenheiten der verschiedenen KI-Persönlichkeiten durchscheinen.

    Mit dem Mod kann ich nun auf SG 6 spielen statt wie vorher auf 7, da es nun deutlich schwieriger ist sich in der Forschung abzusetzen.

    Sollte mit so gut wie allen anderen Mods kompatibel sein.

    Installationsanleitung:

    Der Ordner innerhalb des Archivs wird nach:
    C:\Users\<NUTZERNAME>\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS
    kopiert.
    Anschließend sollte er im Spiel unter "Mods" auswählbar sein.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von AIL (15. Januar 2014 um 21:10 Uhr)
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    Habe den Mod in 2 spielen getestet und finde es macht das Spiel ein gutes Stück schwieriger
    Das muß ein Placebo Effekt gewesen sein.

    Wenn du bestehende Werte im Spiel mit einem Mod verändern möchtest, muß das
    per "update, where und set" geschehen, sonst funktioniert das nicht.

    Hier mal ein Beispiel, wie ich die Urankosten, für die Atombombe und
    Rakete erhöht habe.

    Achtung Spoiler:
    <Unit_ResourceQuantityRequirements>
    <Update>
    <Where UnitType="UNIT_ATOMIC_BOMB" ResourceType="RESOURCE_URANIUM"/>
    <Set Cost="4"/>
    </Update>
    <Update>
    <Where UnitType="UNIT_NUCLEAR_MISSILE" ResourceType="RESOURCE_URANIUM"/>
    <Set Cost="6"/>
    </Update>
    </Unit_ResourceQuantityRequirements>

  3. #3
    Die KI Avatar von AIL
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    Wo steht, dass das so nicht funktioniert? Ich hab' das Verfahren doch vorher getestet, indem ich den Forschungsbonus von Unis Mal von 33% auf 99% gesetzt habe. Diese Änderung wurde auch ohne das "Update-Where-Set"-Verfahren problemlos übernommen.
    Wüsste daher auch nicht, wieso das bei den anderen Änderungen anders sein soll.

    Aus Programmierer-Logik-Sicht denke ich eher, dass das Update-Where-Set-Verfahren dafür da ist, um bei vielen Objekten, die gleiche Variablen haben, einen Wert zu ändern, wobei man mit Bedingungen spezifizieren kann, wann er gesetzt werden soll und wann nicht.

    Ich denke, ich hätte mir viel Copy&Paste-Arbeit ersparen können, weil man damit vermutlich bei korrekter Anwendung alle Leader auf einmal ändern kann, ohne sie vorher alle namentlich nennen zu müssen.

    Dann hätte vermutlich sowas wie:

    <GameData>
    <Leaders>
    <Update>
    <Set VictoryCompetitiveness=9>
    </Update>
    <Leaders>

    <Leader Flavors>
    <Update>
    <Where FlavorType="SCIENCE"/>
    <Set Flavor="9"/>
    </Update>
    <Update>
    <Where FlavorType="USE NUKE"/>
    <Set Flavor="9"/>
    </Update>
    </Leader Flavors>
    </GameData>

    das Gleiche bewirkt wie das, wofür ich jetzt diesen riesigen Block gemacht habe.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Ich hatte das Gleiche mit Uran getestet, das hat damals nicht funktioniert,
    und es existiert auch kein mir bekannter Mod, der das so wie du handhabt.

    Bei der "update" Anweisung, müsste in deinem Fall auch der jeweilige "Leadertyp"
    definiert werden.

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