Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 16

Thema: G&K-Mod BNW-kompatibel machen

  1. #1
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.07.07
    Beiträge
    13.610

    G&K-Mod BNW-kompatibel machen

    Hallo, diese Mod finde ich sehr interessant.

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=105558749

    Laut dem Autor ist sie aber nur G&K-kompatibel. Was braucht es, um sie BNW-kompatibel zu machen? Kann man das "eben so" machen, oder ist das sehr aufwändig?

    Ich habe leider keine Ahnung von Modding.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Das Problem ist, das er 2 Lua Dateien (CityView.lua und CivilopediaScreen.lua) benutzt,
    die mit BNW erneuert wurden.

    Warum diese allerdings für eine Ziv nötig sind, weiß ich nicht,
    jedenfalls müsstest du ein Abgleich der Dateien machen, eventuell
    hat er sein Code vernünftig dokumentiert.

    In diesem Absatz, schreibt er etwas darüber (dummy Gebäude),
    vielleicht, könntest du das komplett verständlich übersetzen,
    dann kann ich dir eventuell helfen.

    Achtung Spoiler:
    Note: this mod alters the CityView.lua and CivilopediaScreen.lua core game files, meaning this mod will act strangely with other mods that also alter those files, unless those files are altered in the same way. (Some of Tomatekh's civilizations use the same trick but those mods should be compatible with this one because the trick is identical. The database.log may still display errors even though the mods are compatible.) These alterations are made so that the Inuit UA can be implemented via <FreeBuilding> XML tag without an unsightly dummy building in the City Screen and in the Pedia.

  3. #3
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.07.07
    Beiträge
    13.610
    Danke für dein Angebot, Andre, das ich gern annehme, denn ich verstehe ehrlich gesagt nur Bahnhof, was das Modden angeht.

    Englisch kann ich aber:

    Achtung: Diese Mod verändert die Dateien CityView.lua und CivilopediaScreen.lua, was bedeutet, dass diese Mod sich mit anderen Mods kombiniert eigenartig verhalten wird, die diese Dateien ebenfalls verändern, es sei denn, sie verhändern sie auf dieselbe Weise. (Einige von Tomatekhs Zivilisationen benutzen denselben Trick und sind deshalb mit dieser koompatibel. Die Datei database.log könnte trotzdem Fehler anzeigen, obwohl diese Mods zueinander kompatibel sind.) Diese Veränderungen sind so gestalt, dass die UA der Inuit mit dem XML-Tag "<FreeBuilding>" ohne sichtbares Dummy-Gebäude in dem Stadtbildschirm oder der Civilopädie implementiert werden kann.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Ok, dann weiß ich was er damit meint.

    Du bekommst eine eigene Luxusressource für jede Stadt an der Küste.

    Dafür hat er ein "Dummy" Gebäude erstellt, was diese sozusagen erzeugt.

    Mit den beiden Lua Dateien, sorgt er dafür das dieses Gebäude nicht in der Stadtübersicht
    und auch nicht in der Pedia auftaucht.

    Wenn du diese Dateien weg lässt bzw. löscht, sollte der Mod trotzdem funktionieren,
    nur das eben das Gebäude sichtbar ist.

    Die Hinweise auf diese Dateien, solltest du auch in der Modinfo Datei (die jedem Mod beiliegt) löschen.

    Alternativ, wäre wie gesagt ein Abgleich, wenn er dokumentiert hat.

  5. #5
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.07.07
    Beiträge
    13.610
    Hm. Und diese Luas einfach so verändern, dass sie auch mit BNW funktionieren, ist derartig aufwändig? Wäre ja schon schön, wenn das Dummy-Gebäude nicht auftauchen würde.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Aufwändig, wenn er es nicht dokumentiert hat, dann müsstest du Zeile für Zeile abgleichen.

    Schaue doch mal rein, eventuell hat er so etwas wie "--added by" hineingeschrieben.

    Viele Modder machen das.

  7. #7
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.07.07
    Beiträge
    13.610
    In die Luas direkt, meinst du?
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Ja genau.

    Die des Mods, und die von BNW nebeneinander öffnen und vergleichen.

  9. #9
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.07.07
    Beiträge
    13.610
    Hm. Ich schau nachher mal. Hilfst du mir evtl. weiter, wenn ich den Code der Luas dann hier poste?
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Klar, kein Problem.

  11. #11
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.07.07
    Beiträge
    13.610
    Ich will nicht faul erscheinen, sorry, aber ich stehe hier echt wie der Ochs vorm Berg, wenn ich mir das ansehe. Leider kann ich den Code nicht posten, da der Text insgesamt zu lang ist.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Den gesamten Code solltest du auch nicht posten, sondern den von ihm hinzufügten,
    in die neueren Lua Dateien einfügen.

    Hab das mal durchgesehen, da ist leider nichts erkennbares, was jetzt zum Mod gehört.

    Da bleibt dir nicht anderes übrig, als die Dateien wegzulassen, oder
    ihn zu fragen.

  13. #13
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.07.07
    Beiträge
    13.610
    Ich werde das wohl knicken können. Ich habe mir in Winmerge beide Dateien nebeneinandergelegt, also die Cityview.lua aus Expansion2 und die Cityview.lua aus der Mod, und sie heben zig Unterschiede von denen ich aber nicht weiß, was die einzelnen Zeilen bedeuten und verursachen.

    Fakt ist aber, dass wenn ich einfach beide Luas aus den Mods lösche, die Mod nicht mehr anständig funktioniert; so gibt es z.B. keine Luxusressi mehr, wenn sich ein Schneefeld im Kulturgebiet befindet.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
    Registriert seit
    05.06.07
    Ort
    Scholven
    Beiträge
    3.929
    Frag doch einfach den Ersteller, vielleicht aktualisiert er seinen Mod ja.

  15. #15
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.07.07
    Beiträge
    13.610
    Würde ich ja, aber:

    Zitat Zitat von Civfanatics
    Last Activity: Mar 27, 2013 04:27 AM
    Das wird wohl nix.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •