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Thema: Entwicklerkontakt für technische Probleme und Bugmeldungen

  1. #196
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    Gast
    Wir haben gerade mit Monaldinio zwei Fehler beim Updater gefunden. Einmal konnte Monaldinio dort ein Eclipse of Nashira-Update auswählen und herunterladen, obwohl er das AddOn noch nicht gekauft hat. Nach dem Zurückpatchen ist ihm das Spiel dann immer abgeschmiert, wenn er auf Multiplayer geklickt hat.

    Und zweitens habe ich versucht mit dem Updater meine Version herunterzupatchen auf Erster Kontakt, aber nachdem das durchgeführt wurde, startet das Spiel nicht mehr. Es öffnet sich nur der Ladescreen und schließt sich kurz danach wieder ohne jegliche Fehlermeldung. Jetzt habe ich wieder auf Eclipse hochgepatcht und es startet wieder.

    edit:
    Mit der Erster Kontakt-Beta funktioniert seltsamerweise beides. Das Problem scheint also nur die Release zu betreffen.

  2. #197
    Die KI Avatar von AIL
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    Nochmal zu dem Raze-Exploit.
    Halbieren der Abwanderung verschiebt bestenfalls die Bevölkerungszahl, ab der das effektiv ist. Es behebt nicht das prinzipielle Problem!
    Die Lösung wäre bei Abwanderung und Raze kombiniert die Effekte von beidem zu addieren.

    Hier nochmal zwei Screenshots:

    1. Abwanderung nach der Übernahme:

    2. Bevölkerungsverlust durch Raze:

    Letzteres ist deutlich geringer.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  3. #198
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    Gast
    Ja, Raze ist immer genau 1 Bevölkerung pro Runde, also maximal 120 auf normal oder 60 auf schnell. Das heißt, je größer die Stadt, desto effektiver ist der Exploit. Das Ding ist halt, Raze ist auch sehr gut, wenn man Nahrungsprobleme hat. Eroberte Städte produzieren ja erstmal nichts. Also kann man die mit Raze aus der Bilanz nehmen, bis sie anfangen produktiv zu werden. Den Exploit habe ich ursprünglich auch so entdeckt, als ich Nahrungsprobleme bekämpft habe.

  4. #199
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    Gast
    Ist es beabsichtigt, dass man mit Atombomben und schwarzen Löchern jedes beliebige Feld angreifen kann, auch wenn keine Einheit dort steht? Früher ging das nicht. Das führt zu ziemlich heftigen Vernichtungskriegen.

  5. #200
    95%? Daneben! Avatar von Heinz von Stein
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    Im Multiplayer kam paar mal eine Anfrage um einer dritten Partei den Krieg zu erklären. Aber ich hatte im Dialogfenster nur Anführungszeichen drin. (Wusste also nicht welche Fraktion gemeint war)

  6. #201
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    Gast
    Keine Ahnung was in Pandora festlegt, wieviel Erfahrung ich für einen Kampf bekomme...aber nur weil mein Zeitalter-II-Superdreadnought einen Aspidoch zerlegt, sollte er m.E. nicht gleich 16 Erfahrungsränge (!!!) gewinnen. Und nein, er hatte auch nicht den Erfahrungs-XXL-Prozessor. Einfach so von Rang 3 auf 19

  7. #202
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    Gast
    Na ja, von denen gibt es ja meistens nicht viele. Daher finde ich das nicht so schlimm, wenn man da auch gleich eine Veteraneneinheit bekommt.

    Eine andere Geschichte:

    Der Tooltip bei der Noxiumgesellschaft betreffend den Wohnraum ist potenziell irreführend. Dort steht -25% Wohnraum, aber das bezieht sich nur auf den Wohnraum der Stadt selber, nicht aber auf Wohnraum durch Gebäude, Vorstädte oder Techs. Hier sollte besser -2 Wohnraum stehen, um es eindeutig zu machen. Das gleiche betrifft Terra Salvum in die andere Richtung. Da steht +25% aber +2 Wohnraum wäre eindeutiger.

  8. #203
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    Gast
    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Na ja, von denen gibt es ja meistens nicht viele. Daher finde ich das nicht so schlimm, wenn man da auch gleich eine Veteraneneinheit bekommt.
    Okay, das ist natürlich auch ein Aspekt.

    ---

    Kann es sein, dass man Pilze auf See nicht wegbekommt? Mein Amphibienformer reißt sich da auf dem Binnensee dabei die Greifarme aus... Oder fehlt mir da nur eine Tech (vielleicht aus Zeitalter III?)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #204
    ausgetreten
    Gast
    Ich habe das jetzt noch nicht getestet. Es könnte sein, dass dir die Pilzkultivierung fehlt oder das ist noch der Fehler, dass man die (noch) nicht direkt entfernen kann, aber sie entfernen kann, wenn man gleich eine Verbesserung auf dem Feld baut. Das haben wir Lorenz schon gesagt.

  10. #205
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    Gast
    Falls Du die Pilzkultivierung aus Zeitalter I meinst - die hab ich. An Land funktioniert auch alles tadellos.

  11. #206
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    Gast
    Dann ist das sicher noch der oben genannte Fehler. Den hatte glaube ich AIL auch schon entdeckt und Lorenz Bescheid gesagt.

  12. #207
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    Gast
    Nochmal das Thema KI und Bau effektiver Einheiten...mal von suboptimalem Research abgesehen: Kann es sein, dass die KI auch ganz massiv daran krankt, dass sie eigentlich nur "Standardeinheiten" nutzt, sprich den Einheitenbaukasten eigentlich gar nicht richtig ausnutzt? Mir geht es insbesondere um die Spezialfähigkeiten. Was mich stutzig macht ist, dass ich bisher eigentlich nur genau die Einheitennamen sehe, wenn ich mir KI-Stapel angucke, z.B. Avenger-Panzer oder Sturmtruppen. Ich versuche bei meinen Einheiten eigentlich immer auch eine irgendwie nützliche Spezialfähigkeient unterzubringen...und ausserdem: Wenn die KI wirklich nur Standardeinheiten verwendet, ist sie dann nicht benachteiligt, wenn es z.B. um Flugabwehr geht (da gibt es glaube ich keinen vorgegebenen Entwurf)

    Ich ahne zwar, dass es keine einfache Sache sein dürfte, eine KI wie einen Menschen mit so einem flexiblen "Werkzeugkasten" umgehen zu lassen...in SMAC aber konnte sie es zumindest im Bezug auf das Verbauen von Specials einigermaßen, sprich sie nutzte die wenigstens überhaupt (auch wenn die menschlichen Kreationen spätestens mit dem Hinzukommen des 2.Spezialslots deutlich effektiver wurden. Eigentlich war der auch mal so ein Wunsch von mir für eine spätere Tech in Pandora, aber im Lichte der o.a. Problematik wäre das wahrscheinlich pures Gift für fordernde Computergegner ).

  13. #208
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    Gast
    Flugabwehr ist ja eine Waffe und nicht Ausrüstung. Mit den Waffen funktioniert das aber eigentlich ganz gut. Wenn man mit viel Infanterie ankommt, baut die KI Flammenwerfer und wenn man auf mechanische Einheiten setzt, bevorzugt sie Raketen. Ob das auch mit Flak funktioniert, müsste man mal testen, indem man viele Flugzeuge baut und die KI damit nervt.

  14. #209
    Die KI Avatar von AIL
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    @Pfeffersack:
    Die KI kann theorethisch ganz gut damit umgehen, wenn man sie denn lässt.
    Das sieht man sehr gut in meiner KI-Mod. Dort rüstet sie die Einheiten im Schnitt wesentlich besser aus.

    Die Bewertung der einzelnen Einheitenkomponenten kommen alle aus modbaren Dateien und lassen sich relativ einfach so anpassen, dass das Endresultat sinnvoller ist.

    Auf Konter wie "Raketen gegen Mechanisch" und "Kanonen gegen Schwer" ist dabei bereits in der Default-Einstellung bezug genommen.
    Was der KI jedoch dort weitestgehend fehlt, ist eine Unterscheidung der Qualität der Komponenten.

    Dort ist tatsächlich alles unabhängig von der Techstufe gleichviel wert. Wenn ein guter und ein schlechter Panzer der KI als gleichwertvoll erscheinen, baut sie einfach den, der schneller zu produzieren ist. Deshalb bauen ohne Mod nur extrem produktive Städte ab und zu höherwertige Einheiten. Nämlich dann, wenn diese genauso schnell produzierbar sind wie minderwertige.

    Ich vermute der Ansatz ist folgender: Die Einheiten sind ja vom Preis-Leistungs-Verhältnis gleichwertig.

    Was dabei außer Acht gelassen wird sind folgende Faktoren:

    Eine Einheit, die einen Kampf überlebt kann leveln, sich heilen und stärker zurückkommen.
    Wenige stärkere Einheiten kosten relativ zu ihrer Stärke deutlich weniger Unterhalt als viele Schwächere.
    Und das Wichtigste: Stärkere Einheiten sind in extremen Maße weniger anfällig gegen Massenvernichtungswaffen!

    Ein weiters massives Problem der unmodifizierten KI ist die Bewertung der Wichtigkeit von Gebäuden.
    Dort gilt nämlich das gleiche wie bei den Einheiten:
    Alles ist in etwa gleich viel Wert.
    Also wird auch hier oft das billigere Vorgezogen.
    Das Problem tritt dann auf, wenn extrem billige Einheiten mit sehr teuren Gebäuden konkurrieren.
    Selbst dann, wenn die KI eigentlich Gebäude bauen würde, sagt sie sich: "Och nö, die sind so teuer, da bau ich lieber Einheiten, wie diesen Colonial Trooper hier ohne jegliche Ausrüstung."

    Deshalb sind die Bewertungen der späteren Gebäude in meinem Mod auch ziemlich hoch, weil die KI ihren Bau andernfalls einfach niemals erwägen würde.

    Der Nachteil ist dann oft der umgekehrte Effekt: Nämlich dass die KI gegen sehr frühe Aggression, wie die von Aliens nicht unbedingt die erforderlichen Truppen hat.

    Ziel wäre hier einfach eine besser an die Situation angepasste Adaption und stärkerer Einfluss der Variablen, die bestimmen was gebaut werden soll, eine generelle Aufwertung von stärkeren Einheiten relativ zu Schwächeren und ein deutlich reduzierter Einfluss der "Abwertung" von Dingen, die ein paar Runden länger dauern.

    Nach meiner Meinung sollte die KI auch bei der Auswahl wo die Einheiten gebaut werden den Ausbauzustand der Stadt stärker berücksichtigen.

    In der frischen Größe 1 Stadt irgendwelche Nutzlosen Gammeleinheiten zu bauen bringt auch im Krieg nicht wirklich was.
    Dann doch lieber mehr Mineralien in den großen und gut ausgebauten Kernstädten mit +50% Produktionsbonus für den Einheitenbau investieren. Der Produktionsbonus einer Stadt sollte definitiv einen Einfluss auf den Modifier für den Einheitenbau haben.

    Gebäude braucht jede Stadt selber aber Einheiten sind ja global. Folglich können und sollten sie dort produziert werden, wo die Produktion am wenigsten Arbeitskräfte benötigt!

    Aber ich gleite schonwieder gedanklich in's verbessern der KI ab... ^^
    Geändert von AIL (06. Oktober 2014 um 11:38 Uhr)
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  15. #210
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    Gast
    Nur ein kleiner Hinweis auf diesen Post. Das ist mein Vorschlag, wie man weiter die "wenig-Städte"-Strategie gegenüber normaler Expansion ausbalancieren könnte. Und zwar indem man wieder die größeren pauschalen Boni der Wirtschaftsgebäude einführt. Außerdem scheint das +100% von Tier 3 Gebäuden zu stark zu sein, was nur die Durchrennerei bei der Forschung fördert. Wenn es stärkere pauschale Boni gibt, lohnt es sich wieder eher zusätzliche Städte zu bauen auch bevor Atombomben verfügbar sind.

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