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Thema: Entwicklerkontakt für technische Probleme und Bugmeldungen

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    ...was ist nur mit WB los...
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  2. #17
    Civ-Stoffi Avatar von Piruparka
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    Achtung Spoiler:
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    Die neue Diploübersicht ist noch nicht auf Deutsch verfügbar.
    Geändert von Piruparka (12. Januar 2014 um 17:52 Uhr)

  3. #18
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    [BUG] v.1.1.9 (BETA): Pilze abbauen nicht möglich

    Moinsen,

    als ich heute anfing den neuen Patch auszutesten fiel mir nach einiger Spielzeit nun auf dass das abbauen von pilzen nun scheinbar nciht mehr möglich ist.

    Ich habe die notwendige Technologie erforscht, sie in meiner Hauptstadt "gebaut" und bin dann tollühn mit meinen Formern zu einigen Pilzen gefahren um diese zu entfernen. Nach ein paar Runden musste ich dann schmerzlichst feststellen alle Former starben am "Pilzschaden". Ich habe ein paar mal neugeladen mit immer den selben Ergebnis. Dann habe ich ausprobiert meine Former zu Panzern und "aufzuleveln", was wiederum zum selben Ergebnis führte.

    Nach meiner Mathematischen Berechnung kann dies aber nicht möglich sein:

    Former Rang 2 + Stahlplatten = 1,3 Kampfstärke
    -0,2 Kampfstärke/Runde durch Pilze
    4 Runden benötigt der Former zum entfernen der Pilze

    macht unterm Strich 5x 0,2 Schaden wenn man den ersten Schaden miteinbezieht beim drauffahren auif die Pilze. 1,3 weniger 1,0 ist nach Adam Riese 0,3 und dennoch wird der Former zerstört und die Pilze stehn weiter in der Landschaft rum.

    Kann das jemand bestätigen oder bin ich der Einzige der dieses Problem hat? Ist echt ärgerlich.

    Zudem habe ich das Problem das nach dem erforschen und bauen der Technolgie "Former -25% Arbeitszeit" diese weiterhin 4Runden benötigen für jede Modernisierung was auch recht ärgerlich ist, vorrausgesetzt ich mache dabei keinen Fehler in meiner Überlegung.

    Danke fürs durchlesen und für npütliche Antworten.

    lg
    Geändert von Piruparka (25. Januar 2014 um 09:19 Uhr)

  4. #19
    Civ-Stoffi Avatar von Piruparka
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    Ich schau mir das nachher mal an. Ich habe gestern auch einen Bug gefunden was das Aufheben von Nichtangriffspakten und der Mindestzeit von fünf Runden zur möglichen Kriegserklärung betrifft. Das überprüfe ich nachher auch noch genauer. Ich habe den Namen des Threads etwas geändert, damit Lorenz oder wer auch immer von Proxy schneller den Bug erkennt.

  5. #20
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Satinaph, danke für die Bugmeldung und die genaue Beschreibung! Sehr hilfreich, denke ich.

    Ich habe diesen Beitrag plus Pirus Meldung des anderen Bugs hierhin in den Sammelthread für Bugmeldungen verschoben. In diesen Thread schaut Lorenz immer wieder mal rein. Sobald Piru alle Infos zum zweiten Bug gegeben hat, werde ich Lorenz zudem per Mail gezielt auf eure jüngsten Meldungen hinweisen.

  6. #21
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    danke, wir wollen doch alle dass, egal um welches Spiel es sich handelt, das es richtig läuft

    jedenfalls lass ich mich nicht kleinkriegen so leicht und probiere es weiter....wer weis was noch so alles unter Pandoras Oberfläche verborgen liegt

  7. #22
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    Beiträge zum Thema "Pandora startet nicht" verschoben.

  8. #23
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    Ergänzung zur Fehlermeldung:

    Ich habe nun in einem neuen Spiel dies nochmals ausprobiert. Zuerst mit einem Rang1 Former mir Stahlpanzerung 1,3 Stärke und dann noch mit einem Rang1 Former mit Titanpanzerung und Ausweichfeld 1,7 Stärke beides führte zum selben Ergebnis....Former zerstört.

    Wie ich dabei feststellen konnte liegt dies daran das der Former nicht die angegebenen 4 Runden benötigt sondern mindesten 7-8 Runden.(solange hat die tapfere Ameise durchgehalten)

    Dies kann 2 Mögliche Ursachen haben;

    1. Tooltipfehler des SG's
    2. Former beginnt jede Runde von neuem mit dem Abbau, da der Schaden den gegebenen Auftrag abbricht

    Ich hatte zwischenzeitig die Theorie das ggf auch der Tooltip von den Pilzen falsch sei so dass sie jede Runde 20% Schaden verursachen und nicht die angegebenen 0,2 Schaden/Runde. Habe die Theorie aber wiederlegt indem ich die Runden bis zur Zerstörung gezählt habe.

    Eckdaten zum Spielsetting:

    SG: leicht
    Größe: sehr groß
    AA: sehr leicht
    Karte: Pangäa
    Fraktion: Terra Salvum

    Ich versuche das nun nocheinmal mit der Technologie womit die kleinen Ameisen schneller rackern wollte eh schaun ob diese funktioniert.

    soweit erstmal das Update. Falls noch wer dieses Problem hat kann das gerne mal als Bestätigung schreiben.

    Tante Edit sagt: Jetzt mit der Technologie das die Former schneller arbeiten hat es nun schlussendlich gereicht einen Pilz abzuarbeiten! YES...
    Das kann es echt nicht sein das es notwendig ist den Former derart hochzurüsten und noch die Notwendigkeit der Technologie und das er dennoch fast draufgeht dabei.
    Ich hab zwar zuvor 1.1.2 gespielt, dennoch war da 4 Runden angezeigt und nach 4 Runden waren die Pilze weg und zwar ohne Upgrades und Co.
    Hat sich echt einiges drastisch geändert während den Patches, was ich auch andersweitig teils schmerzlichst feststellen durfte.
    Geändert von Satinaph (25. Januar 2014 um 18:31 Uhr)

  9. #24
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    Zitat Zitat von Satinaph Beitrag anzeigen
    Wie ich dabei feststellen konnte liegt dies daran das der Former nicht die angegebenen 4 Runden benötigt sondern mindesten 7-8 Runden.
    Spielst du auf einer langsamen Spielgeschwindigkeit? Das würde das alles plausibel erklären.

  10. #25
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Spielst du auf einer langsamen Spielgeschwindigkeit? Das würde das alles plausibel erklären.
    Das wäre nicht wirklich plausibel, der ründliche Schaden müsste nämlich ebenfalls mitskaliert werden.

  11. #26
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    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Das wäre nicht wirklich plausibel, der ründliche Schaden müsste nämlich ebenfalls mitskaliert werden.
    Das sehe ich persönlich anders. Als Entwickler würde ich bloß die Geschwindigkeit bei Wirtschaftsprozessen (Forschung, Bauprojekte in Städten, Bau von Geländemodernisierungen) in Abhängigkeit zur Spielgeschwindigkeit setzen. In die Militärtaktik (also z.B. darin, wieviel Schaden Pilze pro Runde erzeugen) würde ich nicht eingreifen, das wäre mir ein zu starker Eingriff ins Balancing.

    Allerdings müsste sichergestellt sein, dass 2 Former auf 1 Geländefeld doppelt so rasch eine Aktion durchführen können und/oder dass ein Former eine Modernisierungsaktion stoppen und später am selben Fortschrittspunkt fortsetzen kann. Ob das derzeit bei Pandora so funktioniert, weiß ich nicht.

  12. #27
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    Wbs Erläuterung ist schon plausibel im allgemeinen nur nicht in meinem Fall.

    Zuerstmal ja ich Spiele auf Marathon um deine Frage zu beantworten. Dennoch wie ich schon erwähnt habe ist der Tooltip für Pilze entfernen 4Runden und in Patch 1.1.2 stimmte das auch aba seid 1.1.9 sind es nun aufeinmal 8 Runden obwohl der Tooltip sich nicht verändert hat.

    ich hoffe du kannst da folgen. Manchmal tue ich mich schwer schriftlich Etwas zu erklären.

  13. #28
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    Zitat Zitat von Satinaph Beitrag anzeigen
    Zuerstmal ja ich Spiele auf Marathon um deine Frage zu beantworten. Dennoch wie ich schon erwähnt habe ist der Tooltip für Pilze entfernen 4Runden und in Patch 1.1.2 stimmte das auch aba seid 1.1.9 sind es nun aufeinmal 8 Runden obwohl der Tooltip sich nicht verändert hat.
    Dann besteht der Bug darin, dass die Entwickler vergessen haben, in der Betaversion beim Tooltipp die Zahlenvariable mit der Spielgeschwindigkeit zu verknüpfen.

  14. #29
    Civ-Stoffi Avatar von Piruparka
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    Ich halte es für inkonsequent, wenn auf episch alle spielrelevanten Parameter, die pro Runde berechnet werden, wie auch Geld, Nahrung, Produktion usw., mit x skaliert werden, aber nicht der Schaden pro Runde. Daraus würde sich ergeben, dass man mit ändernder Spielgeschwindigkeit auch ganz andere Taktiken benötigt. Das ist mEn nicht der Sinn bei unterschiedlichen Geschwindigkeitsabstufungen. Dass der Schaden bei Kämpfen hingegen nicht skaliert, ist klar. Aber ründlicher Schaden sollte schon.

  15. #30
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    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Ich halte es für inkonsequent, wenn auf episch alle spielrelevanten Parameter, die pro Runde berechnet werden, wie auch Geld, Nahrung, Produktion usw., mit x skaliert werden, aber nicht der Schaden pro Runde.
    Die Kampfstärke wird doch auch nicht mitskaliert, warum sollte sich dann der Schaden pro Runde vergrößern? Mal ganz abgesehen davon, dass er sich auf Marathon stattdessen verringern müsste.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

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