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Thema: FAQ mit Spieltipps

  1. #1
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    Gast

    FAQ mit Spieltipps

    FAQ (Spielerisches)

    Gibt es ein Tutorial?
    Im Spiel selbst leider nicht, aber Tracyina arbeitet gerade zusammen mit Writing Bull und Zak0r an einem Video-Tutorial.

    Wie funktioniert der Steuersatz und was kann man damit anstellen?

    Wie ändere ich die Zuteilung von Bürgern zu den verschiedenen Berufen (Landwirtschaft, Bergbau, Produktion, Wissenschaft) ?
    Klickt man einen Bürger an, werden er sowie alle möglicherweise rechts von ihm in derselben Zeile stehenden Bürger desselben Berufes vom Mauscursor "aufgenommen". Klickst man dann in die Zeile eines anderen Berufs (z.B. Wissenschaftler), werden alle Bürger, die am Mauscursor "klebten", dort "abgesetzt" und gehen dann diesem neuen Beruf nach.

    Wie funktioniert Denunziation?

    Warum werde ich nach kurzer/einiger Zeit durch die anfangs passiven einheimischen Lebensformen angegriffen?
    Der Grund liegt in der erzeugten Umweltverschmutzung, Expansion und gebauten Geländeverbesserungen. Hauptquellen für Verschmutzung sind die Bevölkerungseinheiten (wie sehr hängt auch vom Beruf ab), die Abholzung von Wäldern und das Siedeln in der Nähe von Pilzen. Wird irgendwann ein bestimmtes Maß überschritten enthält man eine Warnmeldung über Konsequenzen der steigendem Umweltverschmutzung und Wirkung auf die einheimische Fauna. Ab da wird man angegriffen. Vorher selbst einheimische Kreaturen aktiv zu bekämpfen, befördert ebenfalls leicht die Agression. Außerdem gibt es einen gewissen Zufallsfaktor in jedem Spiel, ob die Agression geringfügig früher oder später beginnt. Die Fraktion Terra Salvum hat eine um 50% gesenkte Alien-Agression und wird somit im Schnitt immer doppelt solange Zeit haben, bis die Agression beginnt. Durch die Technologie Xenologie kann man die Agression ebenfalls um 25% senken.

    Gibt es Terraforming?
    Eingeschränkt ja. Man kann Wälder pflanzen und roden, Minen, Farmen, Straßen und Festungen bauen sowie Ödland säubern (entsteht durch Einsatz von Atomraketen oder schwarzen Löchern). Es ist bei ausreichender Forschung möglich Geländearten auf- oder abzuwerten (Grasland, Savanne, Tundra, Arktis, Wüste) und Pilzfelder zu räumen oder neue zu pflanzen. Das Aufschütten und Abtragen von Hügeln/Bergen oder Anzapfen von Flüssen ist nicht möglich. Es bleibt natürlich immer die Hoffnung auf Patches und Add-Ons...

    NEU seit Beta-Patch 1.2.4 sind weitere Geländeverbesserungen, Former als autonome Rohstoffsammler und das Geländeaufschütten bzw. -Abtragen.

    Wie funktioniert der autonome Fernabbau der Former und wann ist er sinnvoll?

    Wie spioniere ich, wo sind die Geheimprojekte, wann gibts das erste Planetenkonzil und welche Sozialpolitiken kann ich einstellen?
    (Derzeit) alles nicht im Spiel. Es bleibt natürlich immer die Hoffnung auf Patches und Add-Ons... Es lohnt sich also auch Vorschläge zu machen und Wünsche zu äußern; Monaldinio hat auch schon einen entsprechenden Sammelthread eröffnet.

    Wie wirken sich die verschiedenen Geländefelder auf die Kampfkraft von Einheiten aus? Wie funktioniert der Flankenbonus?
    Die Geländefelder von Pandora können bestimmte Einheitentypen stärken, schwächen oder unbeeinflusst lassen. Generell sind leichte biologische Einheiten stärker im Wald und Gebirge (Deckung) und mechanische Einheiten im Flachland (ungehinderte Fortbewegung). Relevant ist dafür das Feld, auf dem sich die Einheit befindet, wenn sie kämpft, angegriffen oder bombardiert wird, jedoch nicht das Feld, das sie angreift. Seit Beta-Patch 1.2.4 sind außerdem leichte biologische Einheiten im Flachland geschwächt (keine Deckung) und fliegende Einheiten bekommen einen 25%-Bonus beim Angriff auf eine Einheit im Flachland.

    Der Flankenbonus ergibt sich, wenn das anzugreifende Feld von zwei Seiten (mindestens 1 Feld Abstand zwischen den flankierenden Einheiten) oder drei Seiten (wie das radioaktiv Warnzeichen) von feindlichen Einheiten (andere Fraktion im Krieg oder einheimische Lebensformen (auch nicht agressive)) umschlossen ist. Eine zweiseitige Flankierung ergibt einen Stärkebonus von 25%, eine dreiseitige sogar 50% für die Angreifer.

    Wie werden die Kämpfe genau berechnet?
    Allgemein wird die Stärke aller involvierten Einheiten gegeneinander aufgerechnet und voneinander abgezogen (bei Artillerie und Scharfschütze natürlich nur von den Verteidigern). Fällt dabei eine Einheit unter 0,1 Stärke, stirbt sie. Es können also auch beide Seiten gleichzeitig sterben. Hier geht es zu weiteren Details dazu.

    Wie funktioniert das Wachstum bei Pandora:First Contact?

    Jeder Bürger gibt uns einen Wachstumspunkt. Sobald man mindestens zwei Städte hat, migriert die Bevölkerung (das Wachstum) teilweise von der großen in die kleinere(n). Wieviel Leute migrieren hängt auch sehr von der lokalen Moral ab. Aus einer Stadt mit hoher Moral wandern weniger Menschen ab bzw. mehr Menschen zu. Weiteres Wachstum können wir durch Wachstumsbau oder Klonzentrum-Operationen erzeugen (+4 Wachstum für 10 Runden in der Stadt). Ab Patch 1.2.4 nimmt bei einem Nahrungsdefizit das Wachstum ab, bis es bei großem Defizit zu Hungersnöten kommt. In älteren Versionen gab es bei minimalem Nahrungsdefizit sofort riesige Hungersnöte. Wie der Kornspeicher bei Pandora aussieht, könnt ihr hier nachlesen.

    Wie funktioniert das zufällige Mischen des Technologiebaums genau?

    Wann, wie und warum kommen die Messari?
    Die Messari sind eine feindlichen Alienrasse, die seit dem Addon zeitgleich mit dem Steamrelease am 30.05.2014 gratis ins Spiel integriert wurde. Etwa 20 Runden vor der ihrer Landung, bekommt der Spieler eine Nachricht, dass eine neue Ära angebrochen sei (dort befindet sich aber noch kein expliziter Hinweis auf die Messari). Die Zeitspanne, in der die Invasion beginnen kann ist von Runde 190 bis Runde 210 auf normaler Geschwindigkeit.

    Dabei landen Portale mit relativ starken Einheiten, die beginnen alle Fraktionen anzugreifen. Je mehr Portale und Einheiten vorhanden sind, desto düsterer (lila) wird die Spielatmosphäre. Sie gehen dabei bevorzugt gegen die stärksten Fraktionen vor. Wenn ein Portal durch menschliche Einheiten eingenommen wird, verschwindet es und es kann an anderer Stelle ein neues auftauchen. Nach einer gewissen Zahl zerstörter Portale hört die Invasion auf. Die Stärke der Invasion hängt von der Stufe der Alienaggression und der Gesamtstärke aller Militäreinheiten auf Pandora ab. In der Datei Invasion.xml im Spiele-Ordner World kann man den Zeitpunkt der Invasion modifizieren. Wenn man mit der modifizierten Datei ein Multiplayerspiel hostet, gilt ebenfalls der modifizierte Wert.

    Laut den Entwicklern ist die Aufgabe der Messari, am etablierten Kräftegleichgewicht auf Pandora zu rütteln und schwächeren Fraktionen eine Chance zu geben, die anderen vom Thron zu stürzen.
    Geändert von ausgetreten (19. August 2014 um 14:19 Uhr)

  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wie funktioniert Denunziation?

    Wird man denunziert, so bekommt man einen Diplomalus durch denjenigen, der einen denunziert, aber einen Diplobonus gegenüber den anderen Fraktionen, die dem Denunzianten ggü negativ eingestellt sind. Lehnt man die Denunziation ab, verringern sich sowohl der Malus als auch der Bonus.

    Erklärung von Piruparka - danke.

  3. #3
    ausgetreten
    Gast
    Hier ist ja eine Weile nichts mehr passiert, ich teile mal meine jüngste Erkenntnis mit euch, die ich beim Stöbern im Slitherine-Forum entdeckt habe.

    Wie funktioniert der Steuersatz und was kann man damit anstellen?

    Der Steuersatz ist global oder auch für jede Stadt einzeln einstellbar und beträgt zu Beginn 50%. Jede Korrektur um 5% nach oben oder unten bedeutet einen Moralzuwachs (bei Steuersenkung) oder eine Abnahme der Moral (bei Steuerhebung) um 0,5 Punkte. Das bedeutet man kann im Extremfall 5 Moralpunkte gewinnen oder 5 Moralpunkte verlieren, wenn man den Steuersatz entsprechend auf 0% senkt oder auf 100% anhebt. Diese 5 Moralpunkte kann man auch als 25% Produktionsgewinn (oder Verlust) nehmen, da jeder zusätzliche Moralpunkt einen Zugewinn von 5% bei Nahrung, Mineralien, Produktion, Forschung und Steuereinnahmen bedeutet (bei 0% Steuern fällt letzteres natürlich komplett weg). Der Produktionsgewinn durch Moral bezieht sich allerdings nicht auf die Pauschalboni von Gebäuden, sondern nur auf die Produktion durch die Bevölkerung (ist ja auch logisch bei Moral).


    Besonderes Leckerli für Mikromanagement-Fanatiker:

    Mit diesem Hintergrundwissen können wir nun unsere Produktion noch besser fokussieren und unseren Spielstart beschleunigen. Wenn wir unsere Startcredits dafür einsetzen, dass wir zum Spielbeginn die Steuern auf 0 senken und die Produktion und Forschung um 25% erhöhen, kommen wir spürbar schneller voran, was sich im späteren Spielverlauf ja potenziert. Jede Runde eingespart bei der Forschung bedeutet früheren Baubeginn wichtiger Gebäude und jede Runde in der das Gebäude früher steht, ziehen wir zusätzlich Vorteile daraus. Außerdem ist jeder gewonnene Produktions- und Mineralienpunkt mehr wert, als die Credits die wir dafür einsetzen müssen. Ganz grob geschätzt reden wir hier über ein um die Hälfte besseres Ergebnis (im Vergleich zum Direktkauf ohne Qan-Handel und ohne den Bonus der Noxxiumgesellschaft).

    Sollten wir unsere gesparten Credits alle aufgebraucht haben, müssen wir den Steuersatz natürlich entsprechend anpassen. Aber selbst jetzt und später kann er uns noch als Hebel für die "Moralverlagerung" in unserem Reich dienen. Wir haben etwas zu wenig Nahrung? Steuern in der Nahrungsstadt senken, bis genug Futter produziert wird. Wir brauchen nur noch ein oder zwei Forschungspunkte für die nächste Technologie? Steuern in der Forschungsstadt runter. Der Goldpanzer muss nächste Runde fertig werden, damit die Bevölkerung nicht von Aliens zerfetzt wird? Steuern in der Produktionsstadt senken. Ein entstehendes Defizit muss natürlich entsprechend mit höheren Steuern in einer anderen Stadt ausgeglichen werden.

    Diese fokussierte potenzielle Produktionssteigerung ist außerdem in vielen Fällen besser, als beispielsweise Forscher zu Arbeitern umzuschulen, da sie keine zusätzliche Umweltverschmutzung verursacht (Forscher produziert 0,2 aber Arbeiter 0,8 Umweltverschmutzung). Dasselbe trifft auf die Steigerung der Mineralienproduktion zu und sogar noch viel mehr, da ja ein Bergmann (0,8 Verschmutzung) auch ein entsprechend gutes Mineralienfeld zum Arbeiten benötigt. Bei Bauern ist der Umweltverschmutzungs-Faktor vergleichsweise gering (Bauer 0,4 vs Forscher 0,2), aber es trifft wieder das gleiche wie bei den Mineralienfeldern zu.

    Aber Vorsicht! Wie jede tolle Sache, hat auch diese ihre Nachteile. Wenn wir die ganze Zeit wenig Credits haben, haben wir keinen Spielraum für Fehler oder Überraschungen. Wenn keine Credits da sind, können wir nicht einfach schnell eine Einheit kaufen, falls uns jemand angreift. Wir müssen also geschickt das Gleichgewicht halten zwischen einem vernünftigen Notgroschen und optimaler Produktionssteigerung.

    Mit der Noxxiumgesellschaft ist diese Taktik ebenfalls mit Vorsicht zu genießen. Bei einem Steuersatz von 0% und geringem Credit-Einkommen eliminieren wir ja gleichzeitig zwei Vorteile der Fraktion: den Steuereinnahmenbonus und den billigeren Einkauf von Gebäuden und Einheiten.

    Edit:

    Nach dem Testen in einem Spiel gestern kann ich noch einen Punkt hinzufügen. Diese Moralverlagerung kann ebenfalls prima genutzt werden, um Wachstum zu steuern. Haben wir beispielsweise zwei kleine Städte und wollen eine der beiden bevorzugt wachsen lassen, können wir das ebenfalls über unseren Steuer-Moral-Hebel erreichen. In der Stadt die wachsen soll, senken wir die Steuern auf 0, während die andere normale oder hohe Steuern zahlen muss. Je besser die Moral in einer Stadt, desto höher die Migration dorthin (bzw. desto geringer die Abwanderung, wenn die Stadt schon groß ist).
    Geändert von ausgetreten (16. Februar 2014 um 10:30 Uhr)

  4. #4
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Ah, vielen Dank für die Erklärung.
    Sig sauer

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    In unseren regelmäßigen Freitags bzw Samstags Mp lernen wir doch glatt immer etwas dazu!
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  6. #6
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    Gast
    Diesmal auch besonders viel über Atomraketen!

  7. #7
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    Gast
    Seit Beta-Patch 1.2.4 gibt es weitere Terraforming-Optionen, die aber zunächst erforscht werden müssen. Man kann nun mit einer neuen Technologie Feldlabore (+1 Forschung für eine Bevölkerungseinheit als Forscher), Fabriken (entsprechend +1 Produktion für eine Bevölkerungseinheit), Luftreiniger (automatisch -2 Umweltverschmutzung, -2 Credits), Vorstädte (automatisch +1 Wohnraum, -1 Credit) und Solarparks (automatisch +2 Credits) bauen. Die jeweiligen Produktionsrohstoffe (Forschung, Produktion, +Credits) werden durch Gebäude, Moral und Geländeboni bonifiziert. Lediglich die Credits aus Solarparks werden nur durch Gebäude und den Geländebonus Goldader, aber nicht durch Moral bonifiziert.

    Außerdem kann man Former jetzt nach Erforschen der benötigten Technologie als autonome Ressourcensammler für Nahrung und Mineralien einsetzen. Das bearbeitete Feld ist dadurch aber (nur bezüglich der abgebauten Ressource) nicht mehr für Bevölkerung nutzbar. Auch werden die so erhaltenen Rohstoffe immer zum Rundenwechsel auf das globale Konto übertragen und können somit nicht durch Moral oder Gebäude bonifiziert werden.

    Eine weitere neue Technologie im Mechanisierten Zeitalter erlaubt es, mit Hilfe der Former das Gelände eines Feldes anzuheben oder zu senken. So können Hügel und Gebirge beliebig aufgeschüttet oder abgetragen werden.
    Geändert von ausgetreten (20. März 2014 um 13:13 Uhr)

  8. #8
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    Gast
    Hier eine Liste der Auswirkung von Geländefeldern auf die Kampfstärke:

    Flachland
    Infanterie und Drohnen -25% (NEU seit Beta-Patch 1.2.4)
    Geländewagen, Panzer (außer Artillerie), Mechs +25%

    Flugeinheiten gegen eine Einheit im Flachland +25% (NEU seit Beta-Patch 1.2.4)


    Wald

    Infanterie und Drohnen +25%
    Geländewagen, Panzer (außer Artillerie), Mechs -25%

    Gebirge
    Infanterie und Drohnen +25%
    Geländewagen, Panzer (außer Artillerie), Mechs -25%

    Hügel
    weder negative noch positive Auswirkungen

    Stadt
    Infanterie +25% (Drohnen auch? -> wird noch getestet)
    Geändert von ausgetreten (05. Mai 2014 um 11:03 Uhr)

  9. #9
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    Beim Flachland muss noch 25% Bonus für Flugzeuge hinzugefügt werden.

  10. #10
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    Gast
    Du hast recht!

  11. #11
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    Ist das Absicht, dass Artillerie nicht von Boni und Mali betroffen ist oder ein Bug?
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  12. #12
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    Gast
    Ich würde einfach mal behaupten, dass das so gewollt ist. Artillerie muss sich ja im Kampf nicht bewegen, also ist das Gelände eigentlich ziemlich egal.

  13. #13
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    Was allerdings auf die Verteidigung keinerlei Auswirkung haben dürfte.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  14. #14
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    Gast
    Ich werde mir das bei Gelegenheit nochmal genauer anschauen.

  15. #15
    ausgetreten
    Gast
    Es gibt insgesamt 9 verschiedene Alien-Einheiten und ein Aliengebäude, den Alienbau. Alle Aliens sind biologisch, das bedeutet, dass Flammenwerfer und Maschinengewehr-Waffen effektiver gegen sie sind, während Raketenwaffen einen Stärkeabzug bekommen. Die Alienagression beginnt bei normaler Geschwindigkeit und mittlerer Agression etwa zwischen Runde 40-45. Angegriffene oder bombardierte Aliens werden sofort agressiv und greifen die nächstgelegene menschliche Einheit, Geländeverbesserung oder Stadt an. Land- und Lufteinheiten der Aliens haben zwei Bewegungspunkte, Wassereinheiten drei.

    Speier
    Xenomorph-Drohne
    Xenomorph-Königin
    Skyte
    Galeth
    Verschlinger
    Carcharodon
    Leviathan
    Aspidoch


    Aliens einfangen

    Mit der Technologie Xenomorph-Pheromator kann man Einheiten mit einer Pheromator-Ausrüstung ausstatten. Sie senkt zwar die Stärke der Einheit um 50%, erlaubt es aber mit dieser Einheit Aliens nach einem siegreichen Kampf einzufangen. Man kann jedoch immer nur soviele Aliens fangen, wie man Einheiten mit Pheromatoren besitzt (Geheimtipp: Former mit Pheromator ausstatten). Eingefangene Einheiten kosten ebenfalls Unterhalt und starten stark verwundet mit 10% Stärke.

    Speier
    Der Speier ist eine Artillerieeinheit mit 1,0 Stärkepunkten. Er entsteht regelmäßig in Alienbauen und bewegt sich auf Landfeldern. Sie behandeln Pilzfelder in der Bewegung wie Flachland oder Hügel, können aber im Gegenzug keine Straßen nutzen. Als Artillerie erhalten sie keinerlei Geländebonus oder -Malus. Nach dem Töten eines Speiers erhält man die Technologie Xenomorph-Pheromator, sofern noch nicht bekannt. Speier sind besonders bedrohlich für Former und Kolonisatoren, die sie mit einem Schuss vernichten können. Gleichzeitig stellen sie aber als erste im Spiel verfügbare Artillerie eine wertvolle Verstärkung für die Armee da, wenn man sie einfängt. Sie greifen mit den ersten Anzeichen der Alienagression an. Zwei getötete Speier geben eine Erfahrungsstufe.

    Xenomorph-Drohne
    Die Drohnen sind leichte Landeinheiten mit 2,0 Stärke und einem Nadelangriff, der einen 25%-Bonus gegen biologische Einheiten und einen 25%-Malus gegen mechanische Einheiten hat. Sie bekommen einen Stärkebonus von 25% auf Wald, Gebirge und Pilzen und einen Stärkemalus auf Flachland. Sie behandeln Pilzfelder in der Bewegung wie Flachland oder Hügel, können aber keine Straßen nutzen. Sie entstehen ständig neu in Alienbauen. Man kann sie ebenfalls durch Erforschen von Ruinen erhalten. Nach dem Töten einer Drohne erhält man die Technologie Xenomorph-Pheromator, falls noch nicht bekannt. Sie greifen mit den ersten Anzeichen der Alienagression an. Zwei getötete Drohnen geben eine Erfahrungsstufe.

    Xenomorph-Königin
    Jeder Alienbau beinhaltet genau eine Königin, sie ist eine schwere Landeinheit mit 2,0 Stärke. Sie verlässt den Bau niemals, auch nicht nach Bombardierung, und greift niemals selbst an. Andere Alieneinheiten auf dem gleichen Feld erhalten einen 50%igen Stärkebonus. Sie heilt Einheiten auf dem gleichen Feld um zusätzliche 25% (falls die Einheiten und die Königin in der Runde nicht gekämpft haben oder bombardiert wurden). Zwei getötete Königinnen ergeben eine Erfahrungsstufe.

    Alienbau
    Der Alienbau verleiht allen sich darin befindlichen Aliens einen 50%igen Stärkebonus. In ihm werden je nach Spielgeschwindigkeit und Stufe der Alien-Agression regelmäßig Speier oder Xenomorph-Drohnen erzeugt. Er benötigt dafür keine Königin. Nach Eroberung verschwindet er und der Spieler erhält einen zufälligen Wert zwischen 100-500 Credits. Alienbaue können auch durch Atomraketen und schwarze Löcher vernichtet werden. In dem Fall fällt jedoch der Creditbonus weg. Wird ein Alienbau bombardiert, verlassen die meisten sich darin befindlichen Einheiten bis auf die Königin den Bau in der nächsten Runde.

    Skyte
    Der Skyte ist eine leichte Lufteinheit mit 2,0 Stärke und einem Bissangriff, der einen Bonus gegen mechanische und einen Malus gegen biologische Einheiten hat. Skytes haben als Flugeinheiten einen Bonus beim Angriff auf Einheiten im Flachland. Sie greifen mit den ersten Anzeichen der Alienagression an. Zwei getötete Skytes geben eine Erfahrungsstufe.

    Galeth
    Der Galeth ist eine schwere Landeinheit mit 8,0 Stärke. Der Galeth bekommt weder Boni/Mali durch Gelände, noch beim Angriff auf biologische oder mechanische Einheiten. Sie behandeln Pilzfelder in der Bewegung wie Flachland oder Hügel, können aber im Gegenzug keine Straßen nutzen.Galeths greifen etwa nach der doppelten Rundenzahl der ersten Alienagression an. Ein getöteter Galeth gibt zwei Erfahrungsstufen.

    Verschlinger
    Verschlinger sind schwere Lufteinheiten mit 8,0 Stärke. Sie bekommen einen 25%igen Bonus beim Angriff auf eine Einheit im Flachland. Sie bekommen aber keine Boni/Mali durch den Waffentyp beim Angriff auf biologische oder mechanische Einheiten. Verschlinger greifen etwa nach der doppelten Rundenzahl der ersten Alienagression an (zur gleichen Zeit wie die Galeths). Ein getöteter Verschlinger gibt zwei Erfahrungsstufen.

    Carcharodon
    Das Carcharodon ist eine leichte Wassereinheit mit 2,0 Stärke. Sie kann sich auf Ozeanfeldern und Küstengewässern bewegen und Einheiten in Küstengewässern angreifen. Carcharodons greifen beim ersten Anzeichen für Alienagression an. Zwei getötete Carcharodons geben eine Erfahrungsstufe.

    Leviathan
    Der Leviathan ist eine schwere Wassereinheit mit 16,0 Stärke. Er kann sich lediglich auf Ozeanfeldern bewegen, kann aber Einheiten auf Küstenfeldern angreifen. Für das Töten eines Leviathans erhält man die Technologie Leviathan-Haut (25% Stärkebonus für Wassereinheiten), sofern noch nicht bekannt. Leviathane greifen etwa nach der doppelten Rundenzahl der ersten Alienagression Einheiten in ihrer direkten Reichweite an oder verfolgen weiter entfernte Einheiten (zur gleichen Zeit wie die Galeths). Manchmal greifen sie aber auch schon vorher einzelne Einheiten an. Ein getöteter Leviathan gibt 8 Erfahrungsstufen.

    Aspidoch
    Der Aspidoch ist eine schwere Wassereinheit mit 16,0 Stärke (+50% Aspidoch-Bonus, also effektiv 24,0 Stärke im Kampf). Er kann sich lediglich auf Ozeanfeldern bewegen, kann aber Einheiten auf Küstenfeldern angreifen. Für das Töten eines Aspidochs erhält man die Technologie Aspidoch-Kacheln (25% Stärkebonus für schwere Einheiten (Panzer, Goliaths, Flugzeuge), sofern noch nicht bekannt. Aspidochs greifen etwa nach der doppelten Rundenzahl der ersten Alienagression Einheiten in ihrer direkten Reichweite an oder verfolgen weiter entfernte Einheiten (zur gleichen Zeit wie die Galeths). Manchmal greifen sie aber auch schon vorher einzelne Einheiten an. Ein getöteter Aspidoch gibt 16 Erfahrungsstufen (mindestens, getestet mit Stufe 4 Einheit, hatte dann 20 - Maximum).
    Geändert von ausgetreten (19. August 2014 um 14:24 Uhr)

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