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Thema: [Modmod] CB-mod 0.7.x für RaR

  1. #46
    Basteler Avatar von Kermit87
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    thumpsup Top-Mod!

    Wie ich manchmal nebenbei erwähnt habe bin ich ein Abonnent Deiner CB-Mod's und wollte dann auch mal hier meine Wertschätzung zum Ausdruck bringen!

    Ich habe da auch so ein paar Ideen die in dein Joure passen würden.

    Wie wäre es wenn ein Truppenverband der in unmittelbarer Nähe eines gegnerischen in seiner Bewegung stark eingeschränkt würde.
    So könnten eine Armen die eine Stadt belagert durch geschicktes positionieren den Gegner darin behindern schnell Truppen von außen zur Verteidigung in die Stadt huschen zu lassen.
    So könnten Truppenverbände abgefangen oder wirkungsvoll an Schlüsselpositionen behindert werden ohne das sie flix an der Bedrohung vorbeihuschen so als wäre nichts gewesen.

    In der CvPlot::movementCost() wollte ich eine Suche nach nahen gegnerischen Kampfeinheiten durchführen und die Bewegungskosten entsprechend setzen.

    Hättest du Interesse an diesem Feature?

    Gruß
    Kermit
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  2. #47
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Wie ich manchmal nebenbei erwähnt habe bin ich ein Abonnent Deiner CB-Mod's und wollte dann auch mal hier meine Wertschätzung zum Ausdruck bringen!

    Ich habe da auch so ein paar Ideen die in dein Joure passen würden.

    Wie wäre es wenn ein Truppenverband der in unmittelbarer Nähe eines gegnerischen in seiner Bewegung stark eingeschränkt würde.
    So könnten eine Armen die eine Stadt belagert durch geschicktes positionieren den Gegner darin behindern schnell Truppen von außen zur Verteidigung in die Stadt huschen zu lassen.
    So könnten Truppenverbände abgefangen oder wirkungsvoll an Schlüsselpositionen behindert werden ohne das sie flix an der Bedrohung vorbeihuschen so als wäre nichts gewesen.

    In der CvPlot::movementCost() wollte ich eine Suche nach nahen gegnerischen Kampfeinheiten durchführen und die Bewegungskosten entsprechend setzen.

    Hättest du Interesse an diesem Feature?

    Gruß
    Kermit
    Danke schön!
    Hört man auch mal gerne.

    Und klar hätte ich an einem solchen Feature Interesse.
    Allerdings sehe ich da eine Reihe konzeptioneller Probleme. Z.B. muss man aufpassen, dass man dieses Feature nicht nutzen kann, um zu erkunden, ob es außerhalb des Sichtbereiches feindliche Truppen gibt (z.B. indem man mit der Maus so tut, als wolle man einen Gehe-zu-Befehl erteilen).
    Ein weiteres Problem tritt bei unsichtbaren Einheiten (Ranger und Freibeuter) auf. Da ist es ja nicht klar, ob diese die gegnerische Truppenbewegung wirklich unterbrechen, oder lieber verborgen bleiben wollen.
    Wofür dieses Feature aber auf jeden Fall geeignet wäre, sind Seefestungen (befestigte Städte und/oder Forts an Meeresengen).

    Bzgl. des "Umlagerungsringes" von Städten habe ich mir mal andere Gedanken gemacht: man könnte vermutlich irgendwas konstruieren, dass die Anwesenheit von mehr als 4 feindlichen Einheiten (das Stadtfeld hat 8 angrenzende Felder, daher könnte man argumentieren, dass vier Einheiten ausreichen, um mit je einem Zwischenraum einen Belagerungsring zu bilden - das geschieht dann virtuell, weil es ansonsten für die KI zu schwierig würde) für eine Belagerung reicht.
    Die Stadt bekommt dann eine Integervariable zugewiesen, in der die Anzahl der "belagernden" Einheiten festgehalten wird. Wenn der Wert dieser Variablen >4 ist, dann können militärische Einheiten nur an die Stadt heranziehen, und zivile Einheiten (wie z.B. auch Transporte) gar nicht.

    Im Übrigen knabbere ich mich gerade weiter durchs Kampfsystem, und habe eine Hürde schon genommen. Wenn es mir nun noch gelingt, die Modifikatoren alle auf der richtigen Seite zuzuweisen (und alle aufrufenden Funktionen zu finden und entsprechend anzupassen), dann ist irgendwann auch mit einem vernünftigen Kampfsystem zu rechnen.


  3. #48
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Dann sollte sich die Suche nach nahen gegnerischen Kampfeinheiten nur auf die diesem Spieler bekannten und Sichtbaren Einheiten beschenken. Nur eine bekannte Bedrohung ruft somit die Bewegungseinschränkung hervor.

    Mein "UNITCLASS_CANNON" Problemchen lag meiner Überlegung zur Artillerie zugrunde.
    Ich habe damit herumexperimentiert die Artillerie in der Rolle des Angreifers keinen schaden nehmen zu lassen jedoch dafür ihre Kampfstärke zu halbieren? Is natürlich auch immer so ne Sache was die KI davon hält?

    Auf welcher Basis bastelst Du den derzeit in den Quelltexten herum? TAC oder RaR (v2.1)
    Ich warte ja im Moment so mehr oder weniger auf RaR (v2.2) und nebenbei auf Deine CB-Mod (soll nicht heißen das Du einen Zahn zulegen sollst . Wie war das noch: gut Ding will Weile haben!) um mal alle Meine Entwickelten Features sauber in eine Projektmappe zu übernehmen und dabei auf dem neusten stand zu sein.
    In der zwischenzeitig arbeite ich schonmal meine Features als Prototyp aus so das ich die "wie wo was mach ich am beste – try and error
    Phase" hinter mir habe wenns ans saubere implementieren in First-Quality geht.
    Geändert von Kermit87 (21. September 2014 um 18:58 Uhr)
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  4. #49
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Dann sollte sich die Suche nach nahen gegnerischen Kampfeinheiten nur auf die diesem Spieler bekannten und Sichtbaren Einheiten beschenken. Nur eine bekannte Bedrohung ruft somit die Bewegungseinschränkung hervor.
    Es mag sein, dass ich da gerade was übersehe, aber m.E. musst du dann für alle kriegführenden Einheiten nachhalten, ob und wann sie von welchem Spieler resp. Team gesehen werden.
    Das performant zu programmieren stelle ich mir ad hoc nicht ganz trivial vor.


    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Mein "UNITCLASS_CANNON" Problemchen lag meiner Überlegung zur Artillerie zugrunde.
    Ich habe damit herumexperimentiert die Artillerie in der Rolle des Angreifers keinen schaden nehmen zu lassen jedoch dafür ihre Kampfstärke zu halbieren? Is natürlich auch immer so ne Sache was die KI davon hält?
    Das wird nichts. Sorry, wenn ich das so böse sage, aber das Problem besteht darin, dass spätestens der menschliche Spieler ein, zwei gute Verteidiger mitschickt, und danach verlustfrei erobert.
    Die KI hat schlicht ein Problem damit, anrückende Stacks zu bekämpfen. Wenn die Einheiten dieser Stacks dann auch noch schadensfrei bleiben, geht es gleich ganz schief.
    Ich persönlich denke gerade darauf herum, Kanonen geringe Stärke zu geben, dafür aber einen hohen Bombardierungswert. Die Frage ist, ob die KI dann aufgrund der geringen Stärke u.U. auf die Kanonen verzichtet - weiß ich noch nicht.

    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Auf welcher Basis bastelst Du den derzeit in den Quelltexten herum? TAC oder RaR (v2.1)
    Ich warte ja im Moment so mehr oder weniger auf RaR (v2.2) und nebenbei auf Deine CB-Mod (soll nicht heißen das Du einen Zahn zulegen sollst . Wie war das noch: gut Ding will Weile haben!) um mal alle Meine Entwickelten Features sauber in eine Projektmappe zu übernehmen und dabei auf dem neusten stand zu sein.
    Ich arbeite auf dem Stand RaR 2.1.
    Es könnte auch gut sein, dass ich vor RaR 2.2 nichts mehr veröffentlichen werde... Ich habe derzeit einige Features in Arbeit, und im schlimmsten Fall muss ich dann nach einer Woche alles noch mal überarbeiten.

    Und vermutlich werde ich mich irgendwann aufraffen und eine Reihe von RaR-Ressourcen, Berufen, Features usw. rausschmeißen.


  5. #50
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Es mag sein, dass ich da gerade was übersehe, aber m.E. musst du dann für alle kriegführenden Einheiten nachhalten, ob und wann sie von welchem Spieler resp. Team gesehen werden.
    Das performant zu programmieren stelle ich mir ad hoc nicht ganz trivial vor.
    Ich probiere das mal aus!

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Das wird nichts. Sorry, wenn ich das so böse sage, aber das Problem besteht darin, dass spätestens der menschliche Spieler ein, zwei gute Verteidiger mitschickt, und danach verlustfrei erobert.
    Die KI hat schlicht ein Problem damit, anrückende Stacks zu bekämpfen. Wenn die Einheiten dieser Stacks dann auch noch schadensfrei bleiben, geht es gleich ganz schief.
    Ich persönlich denke gerade darauf herum, Kanonen geringe Stärke zu geben, dafür aber einen hohen Bombardierungswert. Die Frage ist, ob die KI dann aufgrund der geringen Stärke u.U. auf die Kanonen verzichtet - weiß ich noch nicht.
    Das war auch nur so eine Überlegung gepaart mit dem Versuch herauszufinden wie man so etwas denn umsetzen könnte um den Code besser kennen zu lernen. Dabei bin ich ja über besagtes Problemchen gestolpert das ich dann unbedingt lösen wollte. Ich denke mir schon das eine solche Veränderung viele neue Probleme erzeugt, vor allem in Verbindung mit der KI!

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich arbeite auf dem Stand RaR 2.1.
    Es könnte auch gut sein, dass ich vor RaR 2.2 nichts mehr veröffentlichen werde... Ich habe derzeit einige Features in Arbeit, und im schlimmsten Fall muss ich dann nach einer Woche alles noch mal überarbeiten.
    Das sehe ich auch so, ich kenne das!

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Und vermutlich werde ich mich irgendwann aufraffen und eine Reihe von RaR-Ressourcen, Berufen, Features usw. rausschmeißen.
    Das macht mir jetzt aber Angst!
    WwWwWwas hat das zu bedeuten?
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  6. #51
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Das macht mir jetzt aber Angst!
    WwWwWwas hat das zu bedeuten?
    Edelholz/Möbelschreiner
    Jäger/Edelpelze
    Missionen (Feldverbesserungen)
    das eine oder andere Schiff
    u.U. Gold (Ressource)
    u.U. Klingen

    Das sind so die Dinge, die ziemlich weit oben auf meiner Streichliste stehen.

    Da Schmiddie gerade RaR 2.2 annonciert hat, kann da noch etwas dazu kommen, aber das muss ich dann erst einmal im Spiel testen.
    Ich bin mir z.B. gar nicht sicher, dass sich die Inflation militärischer Einheiten und Berufe positiv auswirken wird. Für den Menschen mag es ein bisschen Abwechslung bieten, aber hinsichtlich der KI mache ich mir da arge Sorgen.


  7. #52
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Gerade die Vielfalt und Komplexität von Ressourcen und Produktionsketten liebe ich an RaR. Da wäre ich aber traurig wenn du die zusammenkürzt!
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  8. #53
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Gerade die Vielfalt und Komplexität von Ressourcen und Produktionsketten liebe ich an RaR. Da wäre ich aber traurig wenn du die zusammenkürzt!
    Nichts gegen Vielfalt und Komplexität. Das waren für mich die Gründe, warum ich von TAC zu RaR gewechselt bin.

    Allerdings ist Vielfalt für mich kein Selbstzweck, und Komplexität soll einem Sinn im Spiel dienen.
    In den von mir angegebenen Beispielen vermisse ich das.

    Beispiel Schiffe:

    Ich habe festgestellt, dass ich eigentlich nur Karavellen, Galeonen, ggf. Karacken, den Großen Westindienfahrer und Fregatten verwende (vom jeweiligen Startschiff mal abgesehen). Dazu kommen Freibeuter, Piratenfregatte und das Schmugglerschiff.

    Beispiel Pelzwirtschaft:
    Jäger und Fallensteller tun eigentlich das gleiche, und Felle und Edelpelze unterscheiden sich m.E. nicht ausreichend, um unterschiedliche Berufe zu rechtfertigen. In beiden Fällen werden die gleichen Ressourcen bearbeitet und die gleichen Produktionsgebäude beliefert.

    Beispiel Edelholz und Möbel:

    Hier muss ich zugeben, dass ich in bislang keinem meiner Spiele (und das waren gar nicht so wenige) diesen Strang als wesentlich oder auch nur attraktiv angesehen hätte.

    Tatsächlich konkurrieren aber Jäger, Fallensteller, und Holzfäller (Edelholz) um die gleichen Bewuchsarten: Wald in seinen verschiedenen Ausprägungen. Weil Wald aber grundsätzlich nahrungsarm ist, hat auch der menschliche Spieler ein hohes Interesse daran, ihn bis zur Grenze der notwendigen Holzversorgung zurückzustutzen. Die KI tut das (leider) ohnehin und beraubt sich sogar vollständig des Waldes.

    Aus der scheinbaren Vielfalt wird m.E. irgendwann eine Forstwirtschaft zur Sicherstellung des notwendigen Holznachschubes mit gelegentlichen Einstreuungen eines Jägers (weil der u.a. auch noch Nahrung produziert). Faktisch gesehen bleibt man damit bei den beiden Standardressourcen des Waldes: Holz und Felle.

    Beispiel Missionen:
    Ich kann beim besten Willen keinen wahrnehmbaren Ertrag für den Aufwand, eine Mission zu errichten und zu unterhalten, erkennen. Der Missionar für die Mission ist in jedem Fall besser als Staatsmann eingesetzt.

    Beispiel Gold:
    Gold ist eigentlich ein Gamebreaker.
    Natürlich freue ich mich sehr, wenn ich im Einflussbereich meiner Kolonie ein Goldvorhaben entdecke.
    Nur liefert dieses Goldvorhaben mit einem Prospektor, einer Großen Mine, einer gesunden Kolonie (+10%) und etwas Revolutionsbereitschaft in der Stadt gerne auch mal 10 Gold pro Runde.
    Gehen wir davon aus, dass ein Schiff von Koloniehafen nach Europa und zurück insgesamt 8 Züge braucht (2 Züge Kolonie - Europa-"Ozean", 2 Züge nach Europa, 2 Züge von Europa, 2 Züge "Europa-Ozean" - Kolonie), dann hat der Prospektor 80 Gold erzeugt. Das sind 3200 Gold in Währung.
    Die können dafür aber mit jedem Schiff abtransportiert werden (und unterliegen im Falle des Schmugglers nur geringer "Besteuerung"), während eine Galeone mit zwei durchschnittlichen Schätzen (!) knappe 2000 Währungseinheiten transportieren kann.
    Im Grunde ist das Spiel gewonnen, sobald man die Goldmine bewirtschaften kann - es passt aufgrund seines exorbitant hohen Wertes nicht mehr in die Aufwand-Kosten-Struktur des Spiels.


  9. #54
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Beispiel Schiffe:
    Ich habe festgestellt, dass ich eigentlich nur Karavellen, Galeonen, ggf. Karacken, den Großen Westindienfahrer und Fregatten verwende (vom jeweiligen Startschiff mal abgesehen). Dazu kommen Freibeuter, Piratenfregatte und das Schmugglerschiff.
    Beispiel Missionen:
    Ich kann beim besten Willen keinen wahrnehmbaren Ertrag für den Aufwand, eine Mission zu errichten und zu unterhalten, erkennen. Der Missionar für die Mission ist in jedem Fall besser als Staatsmann eingesetzt.
    Störten Dich denn die anderen Schiffe oder das Kloster (Mission)? Man könnt ja auch versuch diesen bessere charakteristische Eigenschaften zu geben um ihre Anschaffung unter diesen oder jenen Umständen für bestimme Einsatzzwecke attraktiver zu machen.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Beispiel Gold:
    Gold ist eigentlich ein Gamebreaker.
    Natürlich freue ich mich sehr, wenn ich im Einflussbereich meiner Kolonie ein Goldvorhaben entdecke.
    Nur liefert dieses Goldvorhaben mit einem Prospektor, einer Großen Mine, einer gesunden Kolonie (+10%) und etwas Revolutionsbereitschaft in der Stadt gerne auch mal 10 Gold pro Runde.
    Gehen wir davon aus, dass ein Schiff von Koloniehafen nach Europa und zurück insgesamt 8 Züge braucht (2 Züge Kolonie - Europa-"Ozean", 2 Züge nach Europa, 2 Züge von Europa, 2 Züge "Europa-Ozean" - Kolonie), dann hat der Prospektor 80 Gold erzeugt. Das sind 3200 Gold in Währung.
    Die können dafür aber mit jedem Schiff abtransportiert werden (und unterliegen im Falle des Schmugglers nur geringer "Besteuerung"), während eine Galeone mit zwei durchschnittlichen Schätzen (!) knappe 2000 Währungseinheiten transportieren kann.

    Im Grunde ist das Spiel gewonnen, sobald man die Goldmine bewirtschaften kann - es passt aufgrund seines exorbitant hohen Wertes nicht mehr in die Aufwand-Kosten-Struktur des Spiels.
    Hmm, könnte man da nicht irgendwie kompensieren?

    - weniger Goldertrag auf dem Plot
    - geringerer Goldwert
    - Schätze benötigen 2 statt 3 Frachtraum
    - Goldvorkommen erschöpfen
    - ...

    Ich habe mich sehr über die hinzugekommenen Goldvorkommen gefreut!

    Die "Klingen" könnte in einer frühen Epoche der Kolonialisierung interessant sein wo die ersten Konquistadores noch mit eher spät-mittelalterlichen Schwertern, Schilden, Armbrüsten, Langbögen, Hellebarden, Lanzen und Rüstungen durch den Urwald gekrochen sind. Sogesehen als alte oder einfache Waffen. Oder als Nahkampfwaffen für Pikeniere.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich bin mir z.B. gar nicht sicher, dass sich die Inflation militärischer Einheiten und Berufe positiv auswirken wird. Für den Menschen mag es ein bisschen Abwechslung bieten, aber hinsichtlich der KI mache ich mir da arge Sorgen.
    Da hätte ich folgendes Anzubieten:
    Da sich die Yield-Preis-Inflation im Spielverlauf nie wieder erhohlt habe ich über einen in die GameSpeed-XML einen "YielPriceNromalizingMultiplier" eingearbeitet der jede Runde mit der Variable "YieldBoughtTotal" multipliziert wird und so mit der Zeit eine Normalisierung des Preises erzeugt. Dieser könnte auch auf die Unit-Preise angewandt werden.
    Änderungen in:
    CvPlayer.h | CvPlayer.cpp | CvInfos.h | CvInfos.cpp | CvGameSpeed.xml | CIV4GameInfoSchema.xml | CIV4GameSpeedInfo.xml
    Dieses Feature wurde zu Testzwecken bereits von mir in TAC implementiert und muss noch nach erscheinen Von R&R (v 2.2) Portiert werden.
    Geändert von Kermit87 (22. September 2014 um 15:49 Uhr)
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  10. #55
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Störten Dich denn die anderen Schiffe oder das Kloster (Mission)? Man könnt ja auch versuch diesen bessere charakteristische Eigenschaften zu geben um ihre Anschaffung unter diesen oder jenen Umständen für bestimme Einsatzzwecke attraktiver zu machen.
    Das stört mich insoweit, als dass es diverse Anzeigen "vollstopft", z.b. die ohnehin schon unter Platzmangel leidende Anzeige für mögliche Einheitenaktionen am unteren Bildrand, resp. die Bauvorhaben in der Stadt, bzw. die "Einkaufsliste" in Europa.

    Hinsichtlich der Mission muss ich gestehen, dass mir bislang einfach noch kein guter, wahrnehmbar gestaltbarer Effekt eingefallen ist.
    Der Grundgedanke von RaR klingt ja zunächst verlockend, ggf. die Raids zu vermeiden, resp. Handel durchzuführen. Es lohnt nur m.E. den Aufwand nicht.

    Bei den Schiffen verhält es sich ähnlich.
    Schiffe sind prinzipiell bestimmt durch Kosten (einfließende Yields) und Fähigkeiten (Transport, Geschwindigkeit, Kampfkraft). Auf beiden Seiten sind die Möglichkeiten zur Spreizung jedoch durch das aktuelle Balancing-Gefüge der Yields arg beschränkt. Wenn aber die Spreizung zwischen zwei Schiffstypen sehr gering ist, fragt sich, warum man den zweiten Typ überhaupt braucht?

    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Hmm, könnte man da nicht irgendwie kompensieren?

    - weniger Goldertrag auf dem Plot
    - geringerer Goldwert
    - Schätze benötigen 2 statt 3 Frachtraum
    - Goldvorkommen erschöpfen
    - ...

    Ich habe mich sehr über die hinzugekommenen Goldvorkommen gefreut!
    Ich fand die Goldvorkommen zunächst auch bereichernd (kleiner Wortwitz )
    Aber auch hier gilt, dass man den Gesamtzusammenhang im Auge behalten muss.
    Um es zur Verdeutlichung mal sehr zu übertreiben: wenn mein Prospektor insgesamt nicht mehr erwirtschaften kann, als es ein Jäger tut, stellt sich die Frage nach dem Nutzen des Prospektors.

    Goldvorkommen zu erschöpfen ist sicherlich eine attraktive Möglichkeit. Nur haben wir z.Zt. keine variablen Ressourcenvorkommen im Spiel, das müsste also erst noch programmiert und dann ins Gesamtkonzept eingepasst werden.

    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Die "Klingen" könnte in einer frühen Epoche der Kolonialisierung interessant sein wo die ersten Konquistadores noch mit eher spät-mittelalterlichen Schwertern, Schilden, Armbrüsten, Langbögen, Hellebarden, Lanzen und Rüstungen durch den Urwald gekrochen sind. Sogesehen als alte oder einfache Waffen. Oder als Nahkampfwaffen für Pikeniere.
    Auch da stimme ich dir vorbehaltlos zu.
    Es leidet jedoch unter dem Nachteil, dass es "äraspezifische Einheiten" (leider) derzeit im Code nicht gibt.
    Und auch hier gilt, dass es einen gewissen Abstand (Spreizung) zwischen Klingen- und Schusswaffen geben muss. Flinten kosten mich pro gefertigtes Werkzeug jedoch lediglich einen Arbeiter (Waffenschmied) mehr, wenn man das Gebäude nicht berücksichtigt.
    Der Nutzen, die Klingen mit etwas weniger Aufwand produziert zu haben, wird jedoch m.E. durch die verringerte Kampfkraft aufgewogen.
    Oder um es anders auszudrücken: die höhere Kampfkraft der Schusswaffen rechtfertigt eigentlich in jedem Fall den Aufwand, noch zusätzlich eine Waffenkammer zu errichten.

    Auch hier müsste also am Balancing erheblich geschraubt werden, was jedoch durch die annoncierte Zunahme an soldatischen Berufen auch nicht einfacher zu werden scheint (man wird sicherlich abwarten müssen, wie sich das in RaR 2.2 schließlich darstellen wird).

    Und schlussendlich gilt, dass die KI die Klingen auch korrekt im Vergleich zu Schusswaffen bewerten muss (nach Nützlichkeit und Preis). Die derzeit codierten Bewertungsroutinen sind jedoch verbesserungswürdig, um es möglichst neutral auszudrücken.

    Um es zusammenzufassen:
    Die KI wurde seit der Veröffentlichung von Civ4:Col immer nur punktuell überarbeitet.
    Mit jedem neuen Feature, jedem neuen Yield, jeder neuen Einheit und jedem neuen Beruf jedoch ergeben sich mehr und mehr mögliche Kombinationen, die fallgerecht zu unterscheiden die derzeit vorhandene KI komplett überfordert. Je mehr Kombinationen, desto mehr Möglichkeiten zur Falschentscheidung sind vorhanden, und der Code kann das eine nicht vom anderen trennen.
    Tatsächlich gerät die KI m.E. mehr und mehr in Sackgassen.


    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Da hätte ich folgendes Anzubieten:
    Da sich die Yield-Preis-Inflation im Spielverlauf nie wieder erhohlt habe ich über einen in die GameSpeed-XML einen "YielPriceNromalizingMultiplier" eingearbeitet der jede Runde mit der Variable "YieldBoughtTotal" multipliziert wird und so mit der Zeit eine Normalisierung des Preises erzeugt. Dieser könnte auch auf die Unit-Preise angewandt werden.
    Änderungen in:
    CvPlayer.h | CvPlayer.cpp | CvInfos.h | CvInfos.cpp | CvGameSpeed.xml | CIV4GameInfoSchema.xml | CIV4GameSpeedInfo.xml
    Dieses Feature wurde zu Testzwecken bereits von mir in TAC implementiert und muss noch nach erscheinen Von R&R (v 2.2) Portiert werden.
    Wenn ich das richtig verstehe, steigen die Preise in Abhängigkeit des "YieldPriceNormalizingMultipliers" wieder, wenn eine bestimmte Menge an Yields gekauft wurde?


  11. #56
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Nachbemerkung:
    Das liest sich alles sehr negativ, wenn ich nochmal drüberschaue.

    Tatsächlich spiele ich Col mit den unterschiedlichen Mods jedoch sehr gerne und auch ausdauernd.
    Ich wollte nur aufzeigen, dass es ein ziemlich hartes Brot ist, Änderungen am Spiel vorzunehmen, die dann auch sinnvoll sind und das Spielerlebnis insgesamt bereichern.


  12. #57
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Nachbemerkung:
    Ich wollte nur aufzeigen, dass es ein ziemlich hartes Brot ist, Änderungen am Spiel vorzunehmen, die dann auch sinnvoll sind und das Spielerlebnis insgesamt bereichern.
    Ja das stimmt und es bedarf intensiver Überlegungen die richtige Balance für optimale Dynamik zu finden.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Wenn ich das richtig verstehe, steigen die Preise in Abhängigkeit des "YieldPriceNormalizingMultipliers" wieder, wenn eine bestimmte Menge an Yields gekauft wurde?
    Abhängig von der Spielgeschwindigkeit wird "YieldBoughtTotal" (also die gehandelten Einheiten +/- eines jeden Yields) jede Rund mit dem "YielPriceNromalizingMultiplier" (zB. bei Spielgeschwindigkeit: normal = 0,95) verrechnet. So verringert sich "YieldBoughtTotal" langsam was sich in der Preisberechnung normalisiert ent auswirkt. Dieses Prinzip lässt sich soweit ich gesehen habe ahnlich auch auf die Einheiten die man im Europahafen kaufen kann anwenden.

    Kernstück des Features (wird jede Runde aufgerufen):
    Code:
    // S!(
    void CvPlayer::normalizePrices()
    {
    	// Yield-Price-Normalizing
    	if (isEurope())
    	{
    		for (int iYield = 0; iYield < NUM_YIELD_TYPES; ++iYield)
    		{
    			YieldTypes eYield = (YieldTypes) iYield;
    			setYieldBoughtTotal(eYield, (int) (getYieldBoughtTotal(eYield) * GC.getGameSpeedInfo(GC.getGameINLINE().getGameSpeedType()).getYielPriceNormalizingMultiplier()));
    		}
    	}
    
    	// Unit-Price-Normalizing
    	// ...
    }
    // )S!
    Ich mag die vielen Modelle verschiedener Schiffstypen die damals die Meere befuhren! Ich habe gerne verschiedene Historischen Schlifftypen im Einsatz. Die einen als Küstenfrachter, die anderen als Hochsefrachter, Truppentransporter oder temporäre Lagerschiffe oder Begleitschiff/Scout für Kaperfahrer. Die Artenvielfalt auf See.
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  13. #58
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Kernstück des Features (wird jede Runde aufgerufen):
    Code:
    // S!(
    void CvPlayer::normalizePrices()
    {
        // Yield-Price-Normalizing
        if (isEurope())
        {
            for (int iYield = 0; iYield < NUM_YIELD_TYPES; ++iYield)
            {
                YieldTypes eYield = (YieldTypes) iYield;
                setYieldBoughtTotal(eYield, (int) (getYieldBoughtTotal(eYield) * GC.getGameSpeedInfo(GC.getGameINLINE().getGameSpeedType()).getYielPriceNormalizingMultiplier()));
            }
        }
    
        // Unit-Price-Normalizing
        // ...
    }
    // )S!
    Das ist eine ziemlich pfiffige Vorgehensweise!


  14. #59
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Das ist eine ziemlich pfiffige Vorgehensweise!
    Danke danke,

    Soll ich Dir die Quelldateien zukommen lassen?

    Ich wollte dieses Feature auch Schmiddie vorstellen. Er hat mich eh noch an der langen Leine wegen meiner "Yield-Change" Geschichte von der du sicher nebenbei auch im "kleine Fragen …" gehört hast. Damit lassen sich neben leicht variierendem Fruchtbarkeit/Ergiebigkeit auch Wetter- und Ernteertrags-Events umsetzen.
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  15. #60
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Danke danke,

    Soll ich Dir die Quelldateien zukommen lassen?
    Ja, gerne.

    Allerdings werde ich nun wohl ein paar Tage damit beschäftigt sein, mir RaR2.2 anzusehen und mir Gedanken über das Einheitenbalancing zu machen...


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