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Thema: [Modmod] CB-mod 0.7.x für RaR

  1. #1
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    [Modmod] CB-mod 0.7.x für RaR

    Ich habe bei den Fanatics meine Modmod für "Religion and Revolution" (Version 1.)) veröffentlicht.

    Wenn eine deutsche Übersetzung des Eröffnungspostings gewünscht wird, kann ich die gerne nachliefern (erstmal Abendessen Emoticon: lecker)
    Geändert von Commander Bello (02. Januar 2014 um 00:40 Uhr) Grund: Änderung der Versionsangabe für RaR


  2. #2
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Für alle Fälle hänge ich das File hier noch einmal ein.

    Vorgehensweise
    Achtung Spoiler:

    • "Religion and Revolution" herunterladen (Version 2.0)
    • Kopie des "Religion and Revolution"-Verzeichnisses anlegen (im "Mods"-Verzeichnis)
    • Diese Kopie sollte den Namen "9006 Rar2.0_CBM0.7.046" haben (oder irgendeinen beliebigen anderen Namen, aber dann muss das Kopieren und Einfügen meiner Dateien manuell geschehen)
    • Meine Modmod herunterladen
    • Entpacken (z.B. auf den Desktop). Der neue Ordner sollte ebenfalls "9006 Rar2.0_CBM0.7.046" heißen (genau wie die gegenwärtige Kopie des RaR-Verzeichnisses)
    • Diesen Ordner in das "Mods"-Verzeichnis kopieren (dort, wo auch die gleichnamige Kopie des RaR-Ordners steckt)
    • Wenn nach Zusammenführen von Verzeichnissen und Überschreiben von Dateien gefragt wird, immer mit "Ja" bestätigen
    • Nun kann der Ordner im "Mods"-Verzeichnis nach Belieben umbenannt werden, z.B. in "CBM 0.7.046" (oder jeder andere Name auch)
    • Civ4:Col starten
    • Auf dem Eingangsbildschirm auf "Erweitert" klicken
    • Auf dem nächsten Bildschirm "Mod laden" auswählen
    • "CBM 0.7.046" (oder welcher Name auch immer vergeben wurde) auswählen
    • Meine Modmod spielen und erkunden.



    Changelog (englisch):
    Achtung Spoiler:


    Code:
    ******************************************
    **  Version 0.7.046        ***************
    **  changed functionality  ***************
    ******************************************
    
    ***********************
    ** Version 0.7.046   **
    ** XML changes:      **
    ***********************
    0.7.026:
    YIELD Cattle removed for oxcart
    Cargo reduced for trek to make train more desirable
    Hammers reduced to 20
    0.7.027:
    Price increase for veteran changed to 10%
    0.7.028:
    Cost and price increase for Line Infantry (Regiment of Foot) reduced 
    to avoid problems with military assistance routine in the SDK
    0.7.029:
    Costs changed for wagon train (less hammers) and trek (increased)
    Costs decreased for stagecoach
    0.7.030:
    Event CB3_Veterans now gives two Line Infantry (original name: Regiment of Foot) to the player
    0.7.031:
    Allowed barley farmer to all natives for trading purposes
    0.7.032:
    Replaced goody "native slave" by "converted native" as it is unlikely for a slave to willingly become a slave again
    0.7.036:
    Adjusted XML files to Kailric's NSEW-mod
    0.7.039:
    Changed PriceChangeThreshold for trade goods to allow for more trade with natives
    0.7.043: 
    Event CB3_Veterans now gives two Conquistadors (was Veterans, then  Line Infantry)
    0.7.045:
    Small text corrections (German texts)
    0.7.046:
    additional names for privateers (preparation for future enhancements)
    
    ***********************
    ** Version 0.7.046   **
    ** DLL changes:      **
    ***********************
    0.7.033:
    corrected 0.7.012; making domestic sales contribute to bells stored
    0.7.034:
    King will never demand tribute ("kiss pinky") prior to turn 25
    0.7.035:
    Prices for goods in cities (domestic market) are +1 from European prices to make imports meaningful
    0.7.036:
    Included parts of Kailric's NSEW mod for allowing to determine where European nations start (west or east coast)
    0.7.037:
    Disenabling some "randomization" in starting locations which seems to be not very meaningful
    0.7.038:
    Attempt to replace randomization with a shorter routine
    0.7.040:
    Peaks also passable if there are goodies
    0.7.041:
    Preparation for religious cities
    0.7.042:
    Healing units now costs food 
    0.7.044:
    Scouts suffer damage (have to split their group) when finding gold or treasures
    
    ******************************************
    **  Version 0.7.025        ***************
    **  changed functionality  ***************
    ******************************************
    
    ***********************
    ** Version 0.7.025  **
    ** XML changes:      **
    ***********************
    0.7.017b:
    Pirate Frigate now is invisible and can see privateers and pirate frigates
    0.7.018:
    African prices for fur and coffee changed (decreased)
    Rangers get free promotions Ranger1 and Ranger2 to make better
    0.7.025:
    Reduced food from plains and farmland
    
    ***********************
    ** Version 0.7.025   **
    ** DLL changes:      **
    ***********************
    0.7.019:
    Bribing (making use of smuggling ship) only takes place if bribing rate is 
    lower than king's taxes 
    0.7.020:
    doUpdateCacheOnTurn() deactivated as it doesn't do anything
    0.7.021: 
    Small code optimization for CvDeal::verify()
    0.7.022:
    Small code optimization for CvPlot::calculateNatureYield()
    0.7.023:
    less XP for unresolved battles
    0.7.024:
    Small code change in CvPlayerAI::AI_doCounter()
    
    ******************************************
    **  Version 0.7.017        ***************
    **  changed functionality  ***************
    ******************************************
    
    ***********************
    ** Version 0.7.017   **
    ** XML changes:      **
    ***********************
    0.7.017:
    Missing event and achievement infos and minor corrections to others
    Achievement "First cannon" switched off (as it doesn't make sense anymore)
    
    ***********************
    ** Version 0.7.017   **
    ** Python changes:   **
    ***********************
    0.7.016:
    changed default page for Domestic Advisor screen from GENERAL_STATE to 
    TOTAL_PRODUCTION_STATE, as that one I call the most often
    
    
    *****************************************************************************
    ******************************************
    **  Version 0.7.015        ***************
    **  changed functionality               **
    ******************************************
    
    ***********************
    ** Version 0.7.015   **
    ** XML changes:      **
    ***********************
    0.7.014 Some additions/corrections in text files
    0.7.015 Event Cattle_thief_1: quantity lost reduced to -50, attitude to +1
    0.7.015 Event Cattle_thief_2: quantity lost reduced to -50
    
    ***********************
    ** Version 0.7.015   **
    ** DLL changes:      **
    ***********************
    0.7.013:
    Code change (triggered by this discussion: 
    http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=12937077&postcount=1198)
    CvPlayer::verifyCivics() no longer called each turn for each player
    
    *****************************************************************************
    
    
    ******************************************
    ** Version 0.7.012                      **
    ** changed functionality                **
    ******************************************
    
    ***********************
    ** Version 0.7.012   **
    ** XML changes:      **
    ***********************
    Bonus Tobacco changed from appearing on grass to appearing on savannah
    
    ***********************
    ** Version 0.7.012   **
    ** Python changes:   **
    ***********************
    Victory screen no longer displays natives under section "Industrialization"
    *****************************************************************************
    
    
    
    ******************************************
    ** Version 0.7.011b (error correction): **
    ******************************************
    contains new Civ4UnitInfos.xml
    corrected missing entry in Civ4UnitInfos.xml
    changed (increased a bit) combat values for landbound wild animals
    ******************************************
    
    
    
    ******************************************
    ** Version 0.7.011 (new functionality): **
    ******************************************
    
    ***********************
    ** Version 0.7.011   **
    ** XML changes:      **
    ***********************
    Various balancing changes 
    More food from city tile
    Coasts give 1 food
    Yields changed
    Costs for (some) land units changed
    Missionary now from academy
    Combat values changed
    Defense modifiers changed (attack modifiers, where necessary)
    Promotions added (invisible promotions for combat balancing)
    Order of promotions changed
    Speed (land units) changed
    Requirements, speed and costs for ships changed
    Movement costs (land) changed
    Movement costs (ocean) changed
    Education made more consistent
    Cost increase for units bought in Europe made more consistent
    
    
    ***********************
    ** Version 0.7.011   **
    ** DLL changes:      **
    ***********************
    0.7.001:
    Peaks can only be entered by units in the profession "Pioneer". All other units, including wild animals, can't as long as there isn't a road.
    
    0.7.002:
    Combat limited to 7 rounds. Units participating in an unresolved combat will gain some experience points, however.
    
    0.7.003:
    Privateers are made invisible and enabled to capture other privateers.
    
    0.7.004:
    reserved for privateers capturing ships during peacetime
    
    0.7.005: 
    Fleeing units no longer can be put on peaks (and being "trapped" there)
    
    0.7.006:
    minor code change
    
    0.7.007:
    Sales at the domestic markets contribute to crosses to reflect the attraction of immigrants by booming economy.
    
    0.7.008:
    Sales in Europe contribute to crosses to reflect the attraction of immigrants by booming economy. This is true for both, normal sales and sales of treasures.
    
    0.7.009:
    logic for rangers has been slightly changed. Should now require a bit less computing time. Minor code changes.
    
    0.7.010:
    preparation
    Logic for conquistadors to be changed according to the changes for the rangers
    
    0.7.011:
    Minor code change for city unrest

    Kurz:

    • Der Verkauf europäischer Waren (Fertigwaren) in den Kolonialstädten bringt nun Gewinn (europäischer Preis +1). Das macht Handel in beiden Richtungen lukrativ.
    • Das Heilen verwundeter/beschädigter Einheiten kostet nun Nahrung. Das symbolisiert die zu ersetzenden Truppenteile/Besatzungen. Kriege beeinträchtigen nun das Koloniewachstum. Es ist nicht länger möglich, mit einer Streitmacht durch die Lande zu ziehen und zu erobern, ohne dass die Kolonie davon auch nur die geringsten Auswirkungen spürt.
    • Die benötigte Nahrung wird aus der Stadt mit dem jeweils höchsten Nahrungsvorrat entnommen, es verbleiben aber mindestens 10 Nahrung, um Hungersnöte zu vermeiden.
    • Scouts, die Gold oder Schätze finden, müssen einen Teil ihrer Leute mit dem Schatz/dem Gold zurücksenden und nehmen daher Schäden hin. Das verlangsamt die Erforschung des Kontinents und macht sie deutlich gefährlicher.
    • Schätze haben eine höhere Stärke und können (meistens) auf unbewachsenen Flächen gegen wilde Tiere bestehen. Damit hat man die Chance, Schätze auch zurücksenden zu können.
    • Berge, auf denen Schätzen platziert wurden, können nun ebenfalls betreten werden.



    Versionen:
    Alte Versionen: 29 Downloads
    Achtung Spoiler:

    Version CBM 0.7.011 nach 1 (!!! ) Download entfernt.
    Version CBM 0.7.011b nach 3 ( ) Downloads entfernt.
    Version CBM 0.7.012 nach 12 ( ) Downloads entfernt.
    Version CBM 0.7.015 nach 1 (!!! ) Download entfernt.
    Version CBM 0.7.017 nach 3 ( ) Downloads entfernt.
    Patch A für Version 017 nach 4 ( ) Downloads entfernt
    Version CBM 0.7.025 nach 9 Downloads entfernt



    Neue Version CBM 0.7.046 eingehängt
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Commander Bello (04. Juni 2014 um 13:20 Uhr) Grund: Neue Version 0.7.046


  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Das ChangingLog hört sich ja schon einmal sehr vielversprechend an!


  4. #4
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Danke schön.


  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Für die Karte "TAC America 1.05" sind die Schiffe zu schnell.

    Auf welcher Karte spielst Du?

  6. #6
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Für die Karte "TAC America 1.05" sind die Schiffe zu schnell.

    Auf welcher Karte spielst Du?
    Auf einer über-gigantischen FairWeather-Karte.

    Um die Geschwindigkeit zu senken, müssten die Dateien ...Assets/XML/Units/Civ4UnitInfos.xml (für die Schiffe) und die ...Assets/XML/Terrain/CIV4TerrainInfos.xml geändert werden.
    Ob ich selbst am Wochenende dazu kommen werde, weiß ich noch nicht, da ich das erträgliche Wetter auch noch ein wenig zum Radfahren nutzen möchte.


  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    FairWeather-Karte=Zufallskarte?


    Nur keinen Stress; ich schau mir dass mal an.

    Man muss natürlich vermeiden, dass Flotten innerhalb einer Runde auslaufen und nach Europa entwischen.
    Von daher klingt es gut, dass Ozeanfelder 2 Bewegungspunkte kosten.
    Mit 8 Bewegungspunkte für eine Karavelle heizt man dann natürlich in einer Runde quer durch die Karibik.


    Der König schenkt eine Armee für die erste Siedlung: 5 Artilleriegarnisonen, 3 schwere Artillerien und 2 Offiziere sind natürlich echt fett!
    Sobald ich 3 sArtillerie zusammen habe gehe ich in die Offensive.

    Alle Landeinheiten +1 Bewegungspunkte (außer Artillerie) ist auch eine sehr krasse Veränderung.

    Was mich abschreckt sind die endlosen Boni und Mali Listen (no-go?).
    Grundsätzlich reichen Geländefeldboni und eine Einstellung, ob eine Einheit diese erhält oder nicht?!
    ein-zwei Besonderheiten pro Einheit müssen reichen.

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Da das Balancing der Kampfwerte sehr vielversprechend ausschaut (Vor allem erscheint die Artilleriegarnision endlich mal halbwegs brauchbar!) werde ich mir Deine Modmod gerne weiter anschauen...
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Skyvaheri (29. November 2013 um 19:25 Uhr)

  8. #8
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    FairWeather-Karte=Zufallskarte?


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Nur keinen Stress; ich schau mir dass mal an.
    Fein. Ich bin nämlich gerade 3 Stunden Rad gefahren und ehrlich gesagt - platt.


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Man muss natürlich vermeiden, dass Flotten innerhalb einer Runde auslaufen und nach Europa entwischen.
    Von daher klingt es gut, dass Ozeanfelder 2 Bewegungspunkte kosten.
    Mit 8 Bewegungspunkte für eine Karavelle heizt man dann natürlich in einer Runde quer durch die Karibik.
    Ich spiele grundsätzlich mit einem Abstand von 8 Feldern (Hafen - Europafelder), weil die Freibeuter auch eine Chance haben sollen, abzufangen.
    Dass Schiffe entlang der Küste vergleichsweise schnell sind, ist beabsichtigt. Schiffe waren in der damaligen Zeit einfach das schnellste Beförderungsmittel für Massengüter.


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Der König schenkt eine Armee für die erste Siedlung: 5 Artilleriegarnisonen, 3 schwere Artillerien und 2 Offiziere sind natürlich echt fett!
    Sobald ich 3 sArtillerie zusammen habe gehe ich in die Offensive.
    Ehrlich (und ganz unbescheiden) gesagt, bin ich damit ziemlich zufrieden. Die kleine Anfangsarmee ist stark genug, um auch eine oder zwei Siedlungen frech in Indianerland zu platzieren, oder ggf. einen lokal begrenzten Angriff zu führen, um sich Platz zu verschaffen.
    Selbst einen frühen Angriff einer anderen Kolonie kann man nun überleben, was früher in der Anfangszeit so gut wie unmöglich war.
    Aber es reicht eigentlich nicht, um die Karte "aufzurollen".


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Alle Landeinheiten +1 Bewegungspunkte (außer Artillerie) ist auch eine sehr krasse Veränderung.
    Das ist Folge meiner bevorzugten Kartengröße: übergigantisch.
    Ich muss mir wohl mal Gedanken machen, ob man in den Spieleinstellungen etwas in Abhängigkeit von der gewählten Kartengröße machen kann.... weiß aber im Moment nicht, ob das überhaupt geht.


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Was mich abschreckt sind die endlosen Boni und Mali Listen (no-go?).
    Grundsätzlich reichen Geländefeldboni und eine Einstellung, ob eine Einheit diese erhält oder nicht?!
    ein-zwei Besonderheiten pro Einheit müssen reichen.
    Ja, die Darstellung ist ausgesprochen unschön und verursacht auch mir echtes Bauchgrimmen. Es ist auch noch weit davon entfernt, perfekt zu sein. Auf der anderen Seite gewöhnt man sich recht schnell daran. Ein, zwei Spiele, danach muss man höchstens noch punktuell mal nachgucken.
    Das Problem ist, dass Geländeboni und -mali vergeben werden müssen, um die KI zumindest teilweise zu vernünftigen Bewegungen zu verleiten - und selbst dann macht sie immer noch jede Menge Mist.
    Daran wird sich leider auch so schnell noch nichts ändern, denn die KI berechnet den Einfluss von Gelände auf die eigene und des Gegners Verteidigunsfähigkeit nur sehr unzureichend. Das zu ändern wird leider eine umfangreiche Arbeit, und ich bin noch nicht so weit, alle notwendigen Codestellen identifiziert und verstanden zu haben.
    Das wird also noch etwas dauern.


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Da das Balancing der Kampfwerte sehr vielversprechend ausschaut (Vor allem erscheint die Artilleriegarnision endlich mal halbwegs brauchbar!) werde Deine Modmod weiter anschauen...
    Das freut mich.
    Ich bin über jede Kritik froh. Erstens wird man selbst sehr schnell "betriebsblind", zweitens habe ich natürlich meinen eigenen Spielstil, der nicht unbedingt auf andere zutreffen muss.
    Je mehr Input ich von anderen erhalte, desto besser sind die Aussichten, dass ich vernünftige Änderungen vornehmen kann.
    Da braucht man bei mir auch kein Blatt vor den Mund zu nehmen. Solange es begründet werden kann, ist jeder herzlich eingeladen, bestimmte Ideen von mir für dämlich zu halten - vielleicht sind sie es ja sogar.


  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Ich teste Deine bevorzugte Spielvariante, wenn auch nur auf riesig.
    Das ist dann schon sehr nett.

    1
    Zwei Bewegungspunkte pro Ozeanfeld kann man sehr gut mit "Mobilität" entkräften. Sinnvoll?

    2
    Konnte recht schnell in Europa ein Galeone kaufen, deren Crew sogleich mit 5EP startete. Sehr nett!

    3
    Leider kann meine Karavelle in 1505 in Afrika keine Sklaven kaufen. Button funktioniert nicht?!

    4
    Bewegungskosten an Land sind ja masochistisch. Frag mich gerade warum meine Scout B3 haben, wenn sie eh nur 1 Feld weiter kommen...
    Wäre gut, wenn man mit "Kundschafter I+II" wenigstens zwei Züge durch einen Ebenen-Wald hätte.

    Vorschlag
    Achtung Spoiler:
    1BP für Ebene 2BP für Hügel
    => Sumpf +2BP
    => Wald +1BP
    => Dschungel +2BP
    Kundschafter II => zusätzlich -1BP-Kosten Dschungel

    Beispiele
    Wald+Ebene => 2BP, Reiter hat zwei Züge
    Wald+Hügel => 3BP, Reiter benötigt Kundschafter I für zwei Züge
    Dschungel+Ebene => 3BP, Reiter benötigt Kundschafter I für zwei Züge
    Dschungel+Hügel => 4BP, Reiter benötigt Kundschafter II für zwei Züge
    Sumpf+Ebene =>3BP, Reiter benötigt Kundschafter I für zwei Züge
    Sumpf+Dschungel => 5BP, nur ein Zug möglich

  10. #10
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Ich teste Deine bevorzugte Spielvariante, wenn auch nur auf riesig.
    Das ist dann schon sehr nett.
    Danke


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    1
    Zwei Bewegungspunkte pro Ozeanfeld kann man sehr gut mit "Mobilität" entkräften. Sinnvoll?
    Nein.
    An die "Seebeförderungen" muss ich sicherlich noch mal ran. Das gleiche gilt für diesen einen Gründervater, der berittenen Einheiten +1 Bewegung verschafft.


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    2
    Konnte recht schnell in Europa ein Galeone kaufen, deren Crew sogleich mit 5EP startete. Sehr nett!
    Dann bist du vermutlich mit der Galeone über ein Schiffswrack gefahren?
    Da wird sich übrigens auch so einiges noch ändern. Im Moment ist man gut beraten (auch im Standard-RaR), so schnell wie möglich einen Freibeuter zu kaufen und über alle erreichbaren Wracks zu heizen. Nach einigen Zügen hat der dann Veteran5 und kann sich auch an Fregatten rantrauen.


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    3
    Leider kann meine Karavelle in 1505 in Afrika keine Sklaven kaufen. Button funktioniert nicht?!
    Bei mir auch nicht.
    Das ist ein Problem von RaR1.8


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    4
    Bewegungskosten an Land sind ja masochistisch. Frag mich gerade warum meine Scout B3 haben, wenn sie eh nur 1 Feld weiter kommen...
    Wäre gut, wenn man mit "Kundschafter I+II" wenigstens zwei Züge durch einen Ebenen-Wald hätte.
    Hmmm...
    Hier ist das Problem, dass ich kompromisslos auf Marquette (der mit dem zusätzlichen Scout, und der erhöhten Bewegungsrate) hinarbeite und eigentlich auch immer bekomme.
    Vielleicht ist mir dadurch irgendwas entgangen. Werde ich aber prüfen! Emoticon: lesen
    Auf der anderen Seite lag es durchaus in meiner Absicht, den Spieler (und übrigens auch die KI!) zu "realistischen" Bewegungen zu zwingen. Die Leute sind nie und zu keinen Zeiten durch den Wald gewatschelt, wenn sie auch über die Wiese schlendern und zur gleichen Zeit ankommen konnten.
    Und je langsamer die Bewegung des Spähers, desto spannender wird das Rennen um die Schätze - finde ich persönlich jedenfalls.

    Das Problem besteht einfach in der zugrundeliegenden Logik der Bewegungen: Egal, wie hoch die Bewegungskosten eines Feldes sein mögen, solange eine Einheit mindestens einen Bewegungspunkt hat, kann sie dieses Feld betreten. Wenn ich die Bewegungskosten für den Wald/Dschungel auf 2 senke, dann kann ein "3er-Reiter" trotzdem zwei Waldstücke auf einmal durchqueren. Wenn er allerdings nun auf die Kombination Sumpf/Dschungel trifft (ggw. je 3 Bewegungspunkte), wird er nur ein Feld weit marschieren können. Und von der grafischen Darstellung erkennt er den Unterschied nicht zwingend.
    Es ist immer eine Abwägungssache.

    Wie gesagt, ich nehme deinen Hinweis auf und werde es mal prüfen.

    Nachtrag:
    Meine Überlegung war damals, dass Reiter in dicht bewachsenem Gelände sicherlich nicht schneller sind als "Fußgänger". Man darf nicht vergessen, dass die Wälder damals "Urwälder" waren, ohne gutgewalzte und freigeräumte Waldwege, wie wir sie heute kennen. Man hatte sich buchstäblich durchs Unterholz zu schlagen - und da tut sich ein Reiter eher schwerer als der Fußgänger.


  11. #11
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Das ist ein Problem von RaR1.8
    Seit wann ?
    Der Button zum Kaufen von Sklaven in Afrika funktioniert im Release 1.8 einwandfrei.

    Bitte Fehler in eigener Submod nicht auf die Hauptmod abschieben.
    Geändert von raystuttgart (30. November 2013 um 14:57 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  12. #12
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Dann weiß ich nicht, woran es liegen sollte.
    Ich habe jedenfalls hinsichtlich der zusätzlichen Häfen nichts in meiner Modmod geändert.

    Fehler gefunden: bei der Anpassung der Einheitenwerte wurden in der Civ4UnitInfos.xml die Zeilen
    Code:
                <iAfricaCost>100</iAfricaCost>
                <iAfricaCostIncrease>10</iAfricaCostIncrease>
    gelöscht.
    Als erster schneller Notbehelf können die in der ...\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml manuell eingefügt werden:
    Code:
                <iEuropeCost>-1</iEuropeCost>
                <iEuropeCostIncrease>0</iEuropeCostIncrease>
                <iAfricaCost>100</iAfricaCost>
                <iAfricaCostIncrease>10</iAfricaCostIncrease>
                <iImmigrationWeight>0</iImmigrationWeight>
    Ich stelle eine neue Version/Patch bereit, sobald ich die Civ4UnitInfos komplett geprüft habe.


  13. #13
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Cool wäre, wenn man der KI beibringen könnte, nicht immer nur Artillerie zu kaufen/herzustellen, sondern auch mal die anderen Einheiten...
    Colonization Modder
    Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
    Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"

    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

  14. #14
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Cool wäre, wenn man der KI beibringen könnte, nicht immer nur Artillerie zu kaufen/herzustellen, sondern auch mal die anderen Einheiten...
    Wie recht du damit hast.... Aber hinsichtlich Einheitenbewertung und Kampfdurchführung splittert mir im Moment noch schier die Pupille, wenn ich mir die Vanilla-Werte ansehe.
    Aus dem Kopf heraus:
    Freibeuter werden gekauft, wenn die Bevölkerungszahl über 12 ist und es weniger Freibeuter als eigene Hafenstädte gibt.

    Ich würde es ja für sinnvoll halten, das irgendwie auf Anzahl der europäischen Kolonien, verfügbaren Goldvorrat und Kartengröße zu basieren... aber was weiß ich denn schon...


  15. #15
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Idee Fehlerkorrektur!

    Korrigierte Version 0.7.011b und korrigierte Version der Civ4UnitInfos.xml sind im zweiten Posting verfügbar.
    Vorgehensweise ist dort beschrieben.


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