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Thema: [Modmod] CB-mod 0.7.x für RaR

  1. #106
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Tja, ich habe irgendwie den EventManager in Python zerschossen.
    Daraus resultiert mindestens das Problem der in Europa feststeckenden Schiffe, mittelbar aber auch das fehlende Kampflog.

    Blöderweise erkenne ich einfach nicht, wo mir der Fehler unterlaufen ist.
    Es ist so mühsam...
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

    Civ4:Colonization:

    Modmod CBM 0.7.xxx für "Religion and Revolution" (Version 2.0)
    Version 0.7.046 für RaR 2.0 verfügbar! (04-Jun-2014)
    Update ist in Arbeit
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    Neues Kampfsystem für Civ:Col [RaR] (in Vorbereitung)
    Gedanken zu einem neuen Handelssystem
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  2. #107
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Kurz und knapp: Wie siehst aus?
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  3. #108
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich hänge immer noch an dem Fehler des kaputten Kampflog, resp. der zerschossenen Python-Funktionalitäten.
    Keine Ahnung, was wirklich das Problem ist, aber ich komme im Moment nicht dahinter.
    Ich gestehe auch, dass ich das Ganze diese Woche einfach mal zur Seite geschoben habe, weil es so arg frustrierend ist.
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  4. #109
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Zitat Zitat von Commander Bello
    Manschmal tut auch eine Pause und etwas Abstand gut!

    Wie du wahrscheinlich gemerkt hast bin ich auch im Moment nicht mehr so präsent. Ich bin auch noch nicht dazu gekommen den Debugge-Mode auszuprobieren. Ich nutze im Mom die Zeit die ich finde um meinen Kumpel weiter im Colonization zu Konsolidieren. Was aber bekanntlicher weise die Modding-Kreativität fördert und den Anreize schafft wieder den Schraubenschlüssel anzulegen. Ich führe ihn erstmals durch TAC um ihn nicht gleich mit RaR zu erschlagen und die grundlegenden Spielkonzepte und Mechanismen zu zeigen.

    Frage:
    Was hältst du davon wenn man den Kulturellen Einflussreich auf den effektiven Stadtbewirtschaftungradius begrenzt. In TAC ist es eklatant das sobald die Grenzen das erste mal erweitert werden im Grunde Land beansprucht wird was aber garnicht genutzt werden kann, was die Ureinwohner unnötig verärgert.
    Geändert von Kermit87 (28. November 2014 um 10:04 Uhr)
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  5. #110
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Manschmal tut auch eine Pause und etwas Abstand gut!

    Wie du wahrscheinlich gemerkt hast bin ich auch im Moment nicht mehr so präsent. Ich bin auch noch nicht dazu gekommen den Debugge-Mode auszuprobieren. Ich nutze im Mom die Zeit die ich finde um meinen Kumpel weiter im Colonization zu Konsolidieren. Was aber bekanntlicher weise die Modding-Kreativität fördert und den Anreize schafft wieder den Schraubenschlüssel anzulegen. Ich führe ihn erstmals durch TAC um ihn nicht gleich mit RaR zu erschlagen und die grundlegenden Spielkonzepte und Mechanismen zu zeigen.

    Frage:
    Was hältst du davon wenn man den Kulturellen Einflussreich auf den effektiven Stadtbewirtschaftungradius begrenzt. In TAC ist es eklatant das sobald die Grenzen das erste mal erweitert werden im Grunde Land beansprucht wird was aber garnicht genutzt werden kann, was die Ureinwohner unnötig verärgert.
    Die Pause habe ich gehabt und wohl auch gebraucht. Das Rätsel zerschossenen Pythonfunktionalitäten ist gelöst und geklärt.

    Leider hängt sich mein VC2010 z.Zt. beim Debuggen auf, daher sind noch einige kleine Probleme nicht behoben. Ich vermute, dass im Moment die Kaperung von Schiffen zum Absturz führt, kann das aber ("dank" fehlenden Debuggings) noch nicht verifizieren.
    Ansonsten warte ich auf die RaR-Version 2.3, ehe ich weitere Aktionen unternehme.

    Hinsichtlich des Kulturkreises: Davon halte ich nichts.
    Das Problem ist m.E. nicht der Kulturkreis, sondern die Art und Weise, wie er hervorgerufen wird, womit wir gleich schon bei der nächsten Baustelle wären.
    Den Kulturkreis durch Freiheitsglocken zu erweitern, ist schon schräg. Das Ganze dann durch irgendwelche, ab "besten" z.Zt. nicht genutzte Gebäude zu tun, setzt dem Ganzen dann noch das Krönchen auf.
    Diese Fehlkonzepte werde ich (wenn ich es schaffe ) irgendwann schlicht über Bord kippen.
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  6. #111
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Den Kulturkreis durch Freiheitsglocken zu erweitern, ist schon schräg.
    Der Kulturkreis in RaR wird nicht durch Freiheitsglocken erweitert.
    Er wird durch den Yield Kultur erweitert.

    Kultur berechnet sich durch Bevölkerungsgröße der Stadt und (einige) Gebäude der Stadt (die Kultur erzeugen).

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Das Ganze dann durch irgendwelche, ab "besten" z.Zt. nicht genutzte Gebäude zu tun, setzt dem Ganzen dann noch das Krönchen auf.
    Falls du hier von der Taverne und deren Ausbaustufen sprichst, ist dir schon klar, dass da ein Feature "Entertainment" mit dran hängt ?
    ("Entertainment" erwirtschaftet zusätzlich Gold aus der Kultur der Stadt.)

    "Nicht genutzte Gebäude" sind mir in RaR vollkommen unbekannt.

    ------

    Wenn du das aber als "Fehlkonzept" siehst, kannst du das natürlich in deiner ModMod nach eigenem Geschmack ändern.
    Trotzdem würde ich dich bitten, etwas zurückhaltender zu sein, wie du hier die Konzepte und Arbeit anderer Modder nennst.
    Geändert von raystuttgart (09. Januar 2015 um 15:19 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
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  7. #112
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Wenn du das aber als "Fehlkonzept" siehst, kannst du das natürlich in deiner ModMod nach eigenem Geschmack ändern.
    Trotzdem würde ich dich bitten, etwas zurückhaltender zu sein, wie du hier die Konzepte und Arbeit anderer Modder nennst
    Das muss ich leider auch sagen.
    Geändert von Schmiddie (01. September 2015 um 19:41 Uhr)
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  8. #113
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    ich finde die Formulierung der Kritik leider auch etwas unglücklich.
    Was das Erzeugen des Yields "Kultur" angeht, könnte man das aber auch anders haben wollen, wenn man z.B. möchte, dass der Spieler den Kulturausstoss einfacher steuern kann .
    Momentan ist es ja so, das Kultur von bestimmten Gebäuden allein durch die Präsenz der selbigen vermehrt wird, also ohne dass Bürger im jeweiligen Gebäude Dienst tun.
    Evtl. war das mit "nicht genutzte Gebäude" gemeint.

    Als abweichendes Konzept wäre z.B denkbar, für das Errichten eines Kulturgebäudes eine pauschale Summe an Kulturpunkten zu vergeben, aber keine Generierung von Kulturpunkten pro Runde in den Gebäuden ohne "Kulturschaffende".
    Ich kann mir vorstellen, dass die Modder von RaR genau dieses Konzept so nicht wollten, evtl hängt es auch damit zusammen, dass der KI die sinnvolle Nutzung des Features Kultur (analog zu den Freiheitsglocken über Statsmänner im Rathaus) nicht ohne weiteres beizubringen ist, wodurch die HI gegenüber der KI wieder unverhältnismässig stark im Vorteil wäre.
    Nur so ein Gedanke.

  9. #114
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Ich wünsche noch ein frohes neues Jahr Allerseits!

    Zitat Zitat von Commander Bello:
    Die Pause habe ich gehabt und wohl auch gebraucht. Das Rätsel zerschossenen Pythonfunktionalitäten ist gelöst und geklärt.
    Es freut mich das du wieder aktiv geworden bist und nach der Weihnachtspause die Lösung des Rätsels gefunden hast! Es würde mich interessieren woran es denn gelegen hat! Ich war auch nicht sonderlich aktiv in der Zwischenzeit.


    Hinsichtlich des Kulturkreises: Davon halte ich nichts.
    Das Problem ist m.E. nicht der Kulturkreis, sondern die Art und Weise, wie er hervorgerufen wird, womit wir gleich schon bei der nächsten Baustelle wären.
    Den Kulturkreis durch Freiheitsglocken zu erweitern, ist schon schräg. Das Ganze dann durch irgendwelche, ab "besten" z.Zt. nicht genutzte Gebäude zu tun, setzt dem Ganzen dann noch das Krönchen auf.
    Diese Fehlkonzepte werde ich (wenn ich es schaffe ) irgendwann schlicht über Bord kippen.
    Ich habe da schon etwas Programmiert. Der Kulturradius begrenzt bzw. passt sich jetzt automatisch an den CITY_PLOTS_RADIUS an.
    Geändert von Kermit87 (15. Januar 2015 um 16:26 Uhr)
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  10. #115
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Es freut mich das du wieder aktiv geworden bist und nach der Weihnachtspause die Lösung des Rätsels gefunden hast! Es würde mich interessieren woran es denn gelegen hat! Ich war auch nicht sonderlich aktiv in der Zwischenzeit.
    Ich hatte die CvUtil.py irgendwie zerschossen, aber ohne das Änderungsdatum zu verändern. Echt schräg.

    Sachstand ist derzeit folgender:
    Beim Kampflog werden die Kampfrunden korrekt angezeigt, allerdings z.Zt. noch nicht, wer gegen wen kämpft (das sollte eine Lappalie sein *hoff)

    Alle kampfrelevanten Modifikatoren werden auf der jeweiligen Seite zugeordnet (war ja vorher schon so). Die interne Berechnung von iFirePower wurde entfernt.
    Das hat zur Folge, dass mittlerweile sehr viel stärkere Einheiten tatsächlich jeden Kampf gewinnen. Typisches Beispiel: Conquistador gegen Native/Animal => garantierter Sieg aufgrund der 50% gegen Melee-Einheiten und der höheren Basisstärke.
    Hier ist also noch Balancing notwendig.

    Änderung: Das lag an einem gestern abend von mir entdeckten Fehler - ist mittlerweile korrigiert und die Kämpfe laufen wieder ab, wie gewohnt. Balancing ist aber natürlich immer noch notwendig.

    Es wird nur noch eine Form der Wahrscheinlichkeitsberechnung verwendet (vorher: zwei verschiedene mit unterschiedlichen Ergebnissen).

    Weiterhin habe ich mir ja nun eine Reihe von Kämpfen im Debugger ansehen können. Die ehemalige CombatStr() wird ungefähr eine Million mal aufgerufen, weil sie nicht nur für den eigentlichen Kampf, sondern auch für getBestDefender/getBestAttacker herangezogen wird. Letztere beide Funktionen werden ständig verwendet und iterieren über die jeweiligen Einheiten auf beiden Seiten (und rufen intern weitere Schleifen auf), nicht nur im Kriegsfall (das macht das Debugging echt mühsam, weil man ständig durch diese Funktionen läuft).
    Hier versuche ich z.Zt., die Berechnungshäufigkeit zu senken, indem ich die Ergebnisse zwischenspeichere.

    Ach ja, es gibt zwei Funktionen CvPlot::getBestDefender und CvCity::getBestDefender, die mit unterschiedlichen Parametern aufgerufen werden (und intern auch noch unterschiedlich funktionieren), was dazu führt, dass sie im Falle des Stadtverteidigers beide durchgeführt werden müssen.

    Die Entscheidung, ob ein Angriff gewagt wird oder nicht, verläuft echt schräg. Da habe ich noch nicht alle Komponenten richtig verstanden. Kämpfe mit 70+% Siegwahrscheinlichkeit werden manchmal nicht geführt, aber dafür solche mit 28%.

    Die Berechnung der "Gegenangriffsstärke" eines Verteidigers ist schlicht falsch (Vanilla), weil sie das gegenwärtig von ihm besetzte Feld berücksichtigt, nicht aber das Feld des Angreifers (der ja beim Gegenangriff der Verteidiger sein würde). Problematisch bei der Lösung dieses Problems sind Konstellationen, in denen sich Angreifer und Verteidiger nicht in direkt angrenzenden Feldern befinden.

    Grundsätzlich kann man sagen, dass ich das Kampfsystem komplett geändert habe. Ich würde nur gerne die KI noch stärken, die ist nämlich z.Zt. noch so strohdumm wie zuvor.

    Und dann habe ich noch so ein, zwei Überlegungen im Köcher, von denen ich aber noch nicht weiß, wie ich sie genau umsetzen soll.

    Und schließlich habe ich im Moment noch so viele Zwischenkommentare im Code, dass er wirklich nicht lesbar ist. Da muss ich vor der Veröffentlichung erst noch ein wenig "putzen".

    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Ich habe da schon etwas Programmiert. Der Kulturradius begrenzt bzw. passt sich jetzt automatisch an den CITY_PLOTS_RADIUS an.
    Klingt doch gut.
    Geändert von Commander Bello (16. Januar 2015 um 18:06 Uhr) Grund: Fehler entdeckt; Beschreibung korrigiert
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  11. #116
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Hi,

    ich beschäftige mich derzeit damit den Einheiten die Möglichkeit zu geben über einen neuen XML Eintrage jede Runde Nahrung zu verbrauchen. Diese kann von dem Plot auf dem sich die Einheit befindet (unter bestimmten Umständen) gesammelt werden. Aus einer nah gelegenen eigenen oder verbündeten Stadt bezogen werden (auf dessen Territorium sie sich befindet). Oder in Planwagen mitgeführt werden. Sollte es an Nahrung mangeln so verliert die Einheit an stärke und die Heilung wird verhindert.

    Soweit meine Grob umrissen Vorstellung!


    Feature: Decay Improvements:
    Nebenbei habe ich noch den Improvements das Verfallen beigebracht, wenn diese nicht bewirtschaftet werden.

    Vorschlag:
    zur Einführung der Besoldung des stehenden Heeres und Militärischer Fachkräfte (zB. Offiziere)!
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  12. #117
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Nahrungsverbrauch und Besoldung sind Gedanken, die ich auch schon länger mit mir herumschleppe.
    Wo hängst du die Funktionen auf? Ich vermute, CvUnit::doTurn()?

    Das Verfallen der Feldverbesserungen dürfte hinsichtlich der KI etwas kritisch sein, befürchte ich.
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  13. #118
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Wo hängst du die Funktionen auf? Ich vermute, CvUnit::doTurn()?
    Ich war noch beim Prototyp in CvGame::doTurn(). Aber ich habe ihn jetzt in CvUnit::doTurn() angesiedelt!
    Zumindest die "Aufhängung" zur Weiterleitung an eine entsprechende Funktion: CvUnit::TakeSupport().


    Das Verfallen der Feldverbesserungen dürfte hinsichtlich der KI etwas kritisch sein, befürchte ich.
    Das gilt wohl auf beide Features und sollten dann vielleicht nur bei Menschliche Spieler auftreten!
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