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Thema: Gemächliches Kaisertum [BTS Lernstory]

  1. #31
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    USA #1! Emoticon: schnellfeuer
    Aber es muss ja auch einen zweiten und einen dritten geben, die anderen eben... und für diese Medallien benötigen wir Bronze! Emoticon: rede

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    Leider ist da weithin nichts zu sehen, und genauso verhält es sich mit Silber. Emoticon: einsam
    Folglich gibt es eigentlich nur zwei sinnvolle Siedelplätze:

    Gelb: eigentlich wollte ich das 1 östlich bauen, denn ich hatte in Erinnerung, dass die Muschel im dritten Ring Washingtons liegt... nicht im vierten. Ups. So nimmt es ein bisschen weniger Dschungel, ein bisschen mehr Küstenfelder (immerhin nur 2x Ozean) und statt der Möglichkeit, das Schwein tauschen zu können, kann es den EH tauschen. Ich hatte mir die Stadt eigentlich mit Schwein als Spezialistenstadt vorgestellt. Wer nicht kreativ ist, kann da nicht immer wählerisch sein.

    Türkis: die "Füllstadt von geringerer Priorität".

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    Nimmt sich fast nichts, Hauptunterschied sind Kuh gegen Pferd und die 3 unentdeckten Ozeanfelder. Ich tendiere tatsächlich zu türkis zuerst. Dann bleibt die Möglichkeit, gelb doch noch 1 östlich zu siedeln, offen. Andererseits weiß ich nicht, ob und wie nah Kublai in der Richtung ist. Aber mit so viel Dschungel dazwischen glaube ich nicht, dass er schnell in der Gegend siedeln würde.


    Techmäßig...
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    Bei stetigem Techtempo aktuell mindestens 27 Runden bis Pferdebogis! Dann doch lieber der Keramikeinschub. (zwischendurch ohnehin 1x Anarchie für Sklaverei)
    Alternativ... BT in 3, 100 für den Siedler, 60 mit 2x Holzen... Ohne Bonus müssten 17 pro Runde reinkommen ohne auf Stufe 6 zu wachsen... 17+(19*3) sind 74, 14 Überfluss...

    R32: 8 in Krieger gesteckt.
    R33: Pferdekoppel wird fertig, BT2 braucht noch 3. Der wäre ohnehin erst R35 fertig geworden, weil anders als bei Pferdekoppeln und Goldminen "1" wirklich eine 1 und keine 0 ist. Emoticon: civpalm Bronze wird fertig.
    R34: BT1 geht in Wald, BT2 braucht noch 2. Segeln in 6.
    R35: BT1 beginnt, zu holzen, BT2 braucht noch 1. Segeln in 5.
    R36: BT1 tut nichts, BT2 wird fertig und betritt einen anderen Wald (Flussgras?). Segeln in 4. 14 im Siedler dank Überfluss.
    R37: BT1 beendet sein holzen, BT2 beginnt zu holzen. Segeln in 3, 14+17+20=51 im Siedler.
    R38: Segeln in 2, 68 im Siedler.
    R38': Krieger wird fertiggestellt mit sofern nichts verfällt (wie lange dauert das? ) 3 Überschuss.
    R39: BT2 beendet seine Abholzung, 68+17+20... auf jeden Fall wird er da die 100 erreichen, egal was BT1 macht (kann also auch eine Mine bauen). Segeln in 1. Da das Holzen leider erst in dieser Runde stattfindet, wird der Siedler aber erst R40 ausgebildet, mit massivem Überfluss.
    R39': Krieger wird fertig, Siedler hat 51+17+3+20=91. Wird also auch nächste Runde fertig.
    R40: Segeln wird fertig, Siedler ist verfügbar. Krieger fertigstellen, damit die Hämmer darin nicht verfallen.
    R40': Segeln wird fertig, Siedler ist verfügbar und marschiert. Produktion auf Leuchtturm. Anarchie -> Sklaverei.

    Die '-Variante scheint da auf jeden Fall sinnvoller. Scheint, weil funktionieren wird es so bestimmt nicht.

    Alternativ: Rad einschieben, Boot für Stadt 2 bauen. Dann gibt es leider eine Runde, die überbrückt werden muss, da die Tech 1 länger braucht.

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    Komplett unbonifiziert sind das 260 Bedarf.
    Wenn Holzen alle 4 Runden 40 bringt, also 10 pro Runde (nicht ganz synchron), Washington selbst 10 hat aber in 5 (Minus 1 wegen der Kriegerrunde 38) wächst, und dann entweder 3 oder 4 (Mine oder nicht) hinzugewinnt...

    Die Stadtgründug auf beiden Positionen würde in R42 (Sparrunde in 41!) erfolgen, und dann gäbe es die Option, beide Leuchttürme einfach da zu bauen. Bräuchte etwas Anlauf. Einziger Sinn wäre, Washington für Dinge wie die Siedlerproduktion freizuhalten... bei dem Land... naja, einen bräuchte es schon. Aber dann kann es trotzdem nicht wachsen, das benötigt 5 Runden.

    Also entweder gar keine Leuchte, oder in der Hauptstadt.
    Aber was würde man in den vielen Runden bis Reiten ansonsten bauen?

    Kaserne, Kornspeicher, zweiten Siedler für die jeweils andere Posi? Und 2 Boote? Einen dritten BT? Die kleinen Städte dann ebenfalls Kaserne -> Kornspeicher? Vielleicht 1-2 Streitwagen?
    All das wäre auf Kosten der 2 HWs pro Stadt um ca. 13 Runden verzögert (außer in Stadt 2). Und ich weiß nicht, ob Willi im Dunkeln noch Kupfer für Speere hat. Oder gar Eisen. Elefanten darf er jedenfalls auf keinen Fall erreichen.
    Kaserne braucht in der HS 5 zum normal bauen, Granary braucht dank EXP wohl 3 (verfügbar erst in min. 8... aber wenn Rad sofort geforscht wird, ist das quasi direkt oder kurz nach dem Siedlerbau)... für den Drittstadtsiedler könnte man dann schon Größe 7 sein mit dem Gold.

    Eine Hybridvariante wäre also:
    Rad -> Keramik und wie gehabt BT -> Siedler (mit Kriegerfertigstellung eingeschoben R38 sofern das mit dem -Zerfall keine Probleme bereitet) -> Sklaverei, und dann Kaserne anbauen Boot -> Kornspeicher, währenddessen erst Segeln forschen, Siedler bauen (da Segeln leicht länger dauern müsste, und frühe 3. Stadt scheint mir sinnvoller als eine Kaserne) und die Leuchttürme dann bei 3 Städten, in dem Fall mit mehr Peitschunterstützung, dann geht das auch schneller als 13 Runden. Währenddessen direkt Reiten forschen. Benötigte Krieger oder Streitwagen aus Städten 2 und 3. Dann wären allerdings kaum Wälder für Pferdebogis übrig.
    Ist riskanter, aber sieht tatsächlich sinniger aus. Roosevelt wäre ja der perfekte Leuchtenbauer mit ORG/IND/Fischen und kann schon mal nicht in der Partie sein, Augustus wohl der zweitgefährlichste. Falls es einen gibt, mal hoffen, dass er keinen allzu frühen regulären Leuchtturm baut.


    ... na toll, jetzt habe ich doch noch über eine Stunde für "Abschlussgedanken" herumgedeichselt. Das
    Zitat Zitat von v33l3dn3M Beitrag anzeigen
    sondern auch mal ein bisschen drauflosspielen und "natürliche" Fehler zu machen.
    hat gerade eine schwierige Phase.

    Trotzdem noch ein Einwurf von Edith: Sofern der Leuchtenbau nicht komplett rausfliegt, sieht die Südposition "gelb" interessanter aus, weil sie mit der noch nicht existenten Flussmine direkt ein nicht direkt benötigtes verbessertes Feld teilen könnte (bis das Boot ankommt oder auf Größe 2). Die Kuh (zugunsten der Mine) nach Norden zu entbehren wäre zwar ein Gewinn an Hämmern... aber dann dauert das Wachstum auf Größe 7 ewig. Wenn die Leuchte zugunsten des reinen Rushpfades rausfliegt, dürfte diese Wachstumskonzentration bis zum Happycap nicht so wichtig sein, dann kann eine Sekundärstadt ruhig auch mal die Kuh ausleihen, Nordposition "türkis" wäre wohl insgesamt besser zuerst.
    Vorteil der Leuchte-direkt-Strategie neben Sicherheit: bei Besiedelung von "türkis" ist die Feldbelegung zwar im Nachteil, aber "gelb" könnte östlich umgesiedelt werden, um das Schwein teilen zu können. Aber züchten kann im Zweifel auch Washington selbst, und schneller (und die Minen/Hütten dabei dann wegverleihen). Gelb zuerst sieht also doch insgesamt besser aus.
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    Geändert von v33l3dn3M (14. April 2022 um 11:50 Uhr)

  2. #32
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Zitat Zitat von v33l3dn3M Beitrag anzeigen
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    Zum Fogbusten noch... da im Norden die blaue Grenze von der Kuh aus das EH-Kap sieht, sollte es ja eigentlich möglich sein, die Position südlich der Wüste wo aktuell der Krieger steht hat statt der markierten zu verwenden? Dann müsste die Nordflanke noch immer abgedeckt sein, und der andere Krieger kann in den Dschungel vorrücken...?

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    Eine Idee noch, die mir Edith später noch kam: Bei Gründung der Südstadt zuerst ist es für den 2. BT von Interesse, statt des Flussgraswaldes zuerst auf diesen Wald zu gehen. Zumindest muss da eine Straße hin bevor Washington Größe 7 erreicht. In beiden Varianten außer der Leuchtenbeeline könnte es aber reichen, das erst nach Rodung des Flusswaldes (Vorteil, Stadt 2 kann auf Größe 2-3 eine Hütte bearbeiten) zu tun.
    Und bei beiden Rodungsoptionen kann der Siedler einen Zug schneller als "berechnet" im Süden gründen, weil ich den Bewegungsmalus für Wälder, die bis dahin gar nicht mehr existieren, miteingerechnet habe.
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    Geändert von v33l3dn3M (15. April 2022 um 02:41 Uhr)

  3. #33
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    Da sind einige Bilder nicht sichtbar, u.a. das von dir zitierte.

  4. #34
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Sind neu hochgeladen.
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    Geändert von v33l3dn3M (15. April 2022 um 18:30 Uhr)

  5. #35
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Ich nehme mal den Hybridplan, auch wenn er vielleicht etwas zu gierig sein könnte.
    Nur nicht vergessen, in Runde 38 den Krieger fertigzustellen... Ich hoffe, alle 8 bleiben bis dahin erhalten.


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    Mal wieder ein Panther... Immerhin sind es bislang noch nur Panther, einen Bogi hätte der Krieger wohl nicht überlebt, der Kampf verlief trotz Sieg unterdurchschnittlich.
    Bin mir nicht ganz sicher, ob es sinnvoll wäre, 2 Runden bis zum Hügel zu laufen, aber entschließe mich doch tendenziell eher, einfach direkt zu heilen.

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    So, warum kann ich hier nicht einfach direkt den Krieger fertigbauen statt zu riskieren, dass die 8 auch nicht verfallen? Emoticon: kratz Achja, der Überfluss!

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    Wie soll der sich im Bau befindliche Siedler einen Trek nach Westen, äh, Süden, überleben können, ohne einen guten alten, äh, niegelnagelneuen Planenwagen?

    Es gibt leider 0 -Überschuss, damit würde Keramik entgegen der Bilder von gestern 5 und Segeln 7 dauern.

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    Der letzte Baum auf dem nun kargen Hügel an der Küste fällt wie geplant in R37, und noch hat der Krieger seine 8 rod: gelagert. Emoticon: bruehe

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    Mutet etwas eigenartig an, das Denglisch. Muss vom Sprachenumstellen kommen.
    Jedenfalls... Keramik in 5... oder vielleicht auch 6-7 weil Sklavenanarchie und Sparrunde noch dazwischenkommen könnten. Das ist fast unmittelbar nach Gründung der gelben Stadt fertig. Leider wird wohl noch was anderes angebaut werden müssen. Segeln dann 7... das mit dem 2. bzw. 3. Siedler vor den Leuchtturmprojekten haut irgendwie schon hin. Solange es wie gesagt keinen Augustus oder ähnlich gesinnten gibt. Emoticon: beten

    Eigentlich wollte ich das Turnset bis Siedlerbau oder Stadtgründung gehen lassen, aber die Uhr sagt etwas anderes. Ich hoffe ja, der Kriegerwechselplan funktioniert dann auch in R38.
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    Geändert von v33l3dn3M (15. April 2022 um 19:04 Uhr)

  6. #36
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Wie vorausgeplant wird R38 auf den Krieger gewechselt. Emoticon: achja
    Auf dem Hügel wird indes eine Mine begonnen.

    Im Süden gibt es derweil allerdings ein Problem:
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    Noch ein Panther! Emoticon: run
    Trotz 2 sollte der allerdings doch eigentlich nicht durch Dschungel blicken können, oder?
    Demnach wäre der Nordwesten (sofern die Heilung am Zugende aller, nicht am eigenen Zugende erfolgt, bin mir da nicht sicher) eine 22%-Chance auf einen Kampf 2 gegen 1,7 - nicht völlig hoffnungslos, aber wahrscheinlich verloren.
    Den Fluss zu überqueren hingegen... 1,2*1,5*1,25=2.25 - da wäre man tatsächlich knapp im Vorteil... wenn der denn direkt angreift und nicht einfach den Umweg nimmt. Vielleicht 70%-ige Gewinnchance.

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    Lieber tot als entehrt, und nichts ist ehrloser als ein sinnloser Tod, wenn man noch gebraucht wird.

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    Ehre dem dank geglückter Flucht nicht besiegten!

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    Der angeschlagene Krieger rotiert auf die Mt. Malaria-Position, der dortige rückt westlich nach Süden vor, der aus dem Norden herantrudelnde geht in den Südosten, wo irgendwo noch der Panther herumstromert. Dazu steht er einen Zug auf unbedschungeltem Boden.
    Mit dem R38-Krieger bin ich mir noch nicht ganz sicher, was damit optimal ist. Entweder bleibt er in Washington um die 1 vom Garnisonsmangel zu beseitigen, oder er sichert die Neugründung. Da Washington noch ein paar Runden von Größe 6 entfernt ist, erstmal die Zwischenlösung, ihn... dazwischen zu stellen.

    Zitat Zitat von v33sonstnochwas Beitrag anzeigen
    R40': Segeln wird fertig, Siedler ist verfügbar und marschiert. Produktion auf Leuchtturm. Anarchie -> Sklaverei.
    Bis auf das Segeln und damit den Leuchtturm hat es tatsächlich funktioniert!

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    So in etwa die Bewegungspläne in Hauptstadtnähe. Ich denke, ich werde auf dem Verbindungswald einfach eine Straße bauen, geholzt wird er erst später. Ist dann ja ohne Zugverlust begehbar, und die unmittelbar nahen Bauprojekte sind nicht von eine, bis Segeln fertig wird.
    Der Krieger geht obwohl er wahrscheinlich zu Washingtons Stadt- (und Leib-)wache werden wird, erstmal als Versicherung mit nach Süden. Entgegen der Zeichung geht der Siedler mit auf denselben Wald.

    Mein Lieblingsfehler: vergessen, die Sklaverei zu einem passenden Zeitpunkt anzunehmen und dann später in entweder nicht sklaven können, oder eine ganz eklige Runde Anarchie in Kauf nehmen zu müssen.
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    Diesmal vermieden. Wir sind ja nicht bei Lincolns hier.

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    Im Jahre 2360 vor... was auch immer dann passieren wird, wissen wir noch gar nicht... wird auf der in lange geheim gehaltenen amerikanischen Regierungsdokumenten als "Gelb" vorgemerktem Position die Stadt New York gegründet. Neu ist sie ja allemal, und York? Man munkelt, die Anweisung vom Präsidenten wäre gewesen, sie "George" zu nennen, und analphabetische Beamte hätten dies versaubeutelt.
    Es folgte eine vom Präsidenten losgetretene legal einwandfreie Entlassungswelle im Washingtoner Regierungsviertel, doch der Name hatte sich unter den Siedlern bereits gefestigt.

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    Ist es möglich, in 11 Runden (in Runde 6 von jetzt wäre es allerdings möglich, von der Mine auf das Muschelboot zu wechseln ) den nächsten Sieder rauszuhauen und da hoch zu befördern? Sollte machbar sein, selbst ein Slow-Build dauert nur 6. Hauptsache, das Boot kommt nicht vor der Gründung an. Recht bald kommt ja auch der Kornspeicher als Zwischenbauoption hinzu.

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    Kublai kann es nicht aushalten, der einzige im Trio mit nur einer Stadt zu sein und gründet in Irgendwoland augenblicklich die Stadt Beshbalik.
    New York hat keine Handelsroute, folglich kriegt erstmal die Pferdekoppel eine Straße.
    Der Krieger hält vorerst Maulaffen feil, theoretisch kann er sogar da in Notfallbereitschaft bleiben, wenn ich das Gold zuerst verbinde. Sofern die Unzufriedenheit auf Größe 6 nicht auf 2 anwächst.

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    New York wird verbunden, noch scheint da aber kein Handel zu bestehen. Wo sind sie, unsere patriotischen Kapitalisten?
    Der Krieger geht dann doch mal in Richtung Washington zurück, da der BT nicht auf das Gold sondern in den Norden gegangen ist. Straße, Holzen, irgendwas in dem Dreh. Graslandminen sind auch nicht die schlechtesten Felder, leider nicht am Fluss.


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    Chronologisch eigentlich das letzte Bild, aber es sei aus narrativen Gründen mal das vorletzte: der Süden ist arg verdschungelt. Klima tropisch? Und keine weiteren Ressis an der Küste bislang.

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    Für eine Moment wundere ich mich, warum Segeln mit den nun existierenden Handelswegen so schnell geht, und es plötzlich 30 pro Runde sind. New York hat doch nur +1 dadurch? Ach nee, Washington hat ja auch einen Handelsweg. Trotzdem... Dann sehe und höre ich es...
    Interessant, dass das Ploppen am Rundenende geloggt ist. Der der Fluss Gold direkt in die Stadt liefert, stimmt der Verdacht mit 2 weil ungeschützt wohl sogar.

    Achtung Spoiler:
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    Edith merkte, dass das gar nicht im Bild war. Eigentlich war ich schon aus dem Spiel.
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    Geändert von v33l3dn3M (15. April 2022 um 19:39 Uhr)

  7. #37
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Also, Washington wächst in einer Runde (leider nicht bootsynchron, sonst könnte man den 3. Siedler direkt starten). Die Frage ist, worauf wächst es?
    Die (nun Gold- ) Mine am Fluss dürfte es übernehmen, sobald das Fischerboot in 2 Runden am Ziel bei New York ankommt, zumindest bis dieses Größe 2 erreicht. Davor würde ich eigentlich gerne ein Wachstumsfeld bearbeiten, das Ziel ist ja Größe 7. Wahrscheinlich wird es für den Siedler aber wohl noch Größe 6 bleiben. Plan: Kornspeicher anbauen aber erst dann fertigbauen, wenn er in die Leuchte gepeitscht werden kann. Wahrscheinlich die große. Frage: wie schnell geht der Siedler?

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    Und: ist es sinnvoll, die 5 Überschuss in diesen zu stecken auf Kosten, eine Runde später zu wachsen?

    Das dürften 19:4prod pro Runde sein (10*1,25% und wieder abgerundet, dann plus die 7), aber mit Größe 6 kann ja ein weiteres Feld belegt werden. Und dieses Feld wird bis auf einen Überbrückungszug die Goldmine sein, da NY ja wachsen wollen wird (leider verzögert sich das Boot für "türkis" damit).

    13*1.25 ist 16.25 (genau, 12 war ja der Schwellenwert... Vielfache von 4 Emoticon: hammer2), dafür 2 -Überschuss weniger, macht 21, also 5 Runden im Slowbuild. 4 mit einem Wald, 3 mit zweien (wäre in 4 Runden möglich). Dann müsste aber Stadt 3 "türkis" die Kuh oder zumindest die noch nicht existente Grasmine belegen, bis das Boot aus dem Süden eintrudelt. Grasmine ist nur rechtzeitig möglich, wenn beide Arbeiter daran arbeiten, sonst muss ein unverbessertes Feld belegt werden.

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    Um keinen Zug an das in-den-Wald-gehen zu verschwenden, baut der BT im Süden auf dem einzig möglichen Feld eine Straße an - ein Fehler. Keramik ist ja jetzt fertig und ich hätte auch eine Hütte anbauen können, die Straße ist eh redundant. Habe das Hüttensymbol leider erst beim Eckenkürzen des Screenshots gesehen.

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    Die nächste Erweiterung des Fogbustnetzes, umzusetzen in vielleicht noch 2-3 Runden Erkundung und sofern beide fernen Krieger auch so lange leben.

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    Nicht sicher, ob das da ein Hügel sein könnte. Wahrscheinlich ist es leider keiner. Emoticon: dunnow

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    Der im Zug zuvor irrende BT kann problemlos den Waldhügel betreten, Washington wächst wie geplant, und... Was stimmte da jetzt an der Rechnung nicht?
    Grundwert 10, 7 Nahrungsüberschuss, 13 und 5 wenn ein EH hinzukommt (habe den Goldhügel genommen und NY einen gemeinen Wald-EH gegeben), der Bonus...
    Der 25% EXP-Bonus gilt für Arbeiter, nicht für Siedler. Emoticon: riker Wie bin ich denn darauf gekommen? Emoticon: gehtsnoch

    Etwas ärgerlich, aber dann dauert er eben 5 Runden...
    Alternativ:
    R45: BT1 beginnt zu holzen, BT2 beendet Straße, Siedler in 6, Segeln in 3.
    R46: BT1 ist halb fertig, BT2 betritt anderen Wald. Siedler in 5, Segeln in 2.
    R47: BT1 holzt zuende, BT2 beginnt zu holzen. Siedler in 3... nein, das geht nicht.
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  8. #38
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Zitat Zitat von v33vollidiot Beitrag anzeigen
    umzusetzen in vielleicht noch 2-3 Runden Erkundung

    Beide sind unbefördert und haben noch 0 Erfahrung.

    Da kann man jetzt eh nicht viel machen außer hoffen, die Frage "was tun" stellt sich eher im Kernland:
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    Siedler in 4. Diesem Bild zufolge braucht das Boot 5 Runden von New York bis zur Krabbe. 7 fehlen.
    Mit der Muschel würde Wachstum stattfinden in 6. Das heißt, das Boot wäre erst in 11 Runden da!
    Vielleicht war es doch eine blöde Idee, dieses Boot ausgerechnet hier zu bauen.

    Ich rechne mal die Variante durch:
    R46: Boot in 2, Siedler in 4.
    R48: Boot wird fertig, schwimmt entlang Pfeil 1 von 5. Siedler in 2.
    R50: Siedler wird fertig, läuft. Boot ist bei Pfeil 3 von 5.
    R51: Siedler gründet. Boot ist bei Pfeil 4 von 5. "türkis" belegt Grasmine.
    R52: Boot kommt an, "türkis" wechselt auf Krabbe.
    R54: New York wächst.

    Runden, in denen Nahrung nicht verwendet wird: 3.

    Alternativ, die pure Muschelvariante:
    R46: Wachstum in 6, Boot in 7
    R47: Wachstum in 5, Boot in 6
    R48: Wachstum in 4, Boot in 5
    R49: Wachstum in 3, Boot in 4
    R50: Wachstum in 2, Boot in 3

    R51: Stadtgründung "türkis", Grasmine.
    R52: New York wächst & Boot in 1.
    R53: Boot wird fertig...
    R57: ... und hier müsste es ankommen. 5 Runden, aber 53 ist Runde 0.
    Runden, in denen Nahrung nicht verwendet wird: deutlich mehr.

    und 1x den Hügel belegen?
    R46: Boot braucht 7 , 4 kommen rein
    R47: Boot braucht 3 rod:, ab jetzt 1/Runde (welcher Zug der Hügelzug ist, ist eigentlich variabel, besser evtl. nachdem die Grasmine fertig wird damit New York dafür die Goldmine belegen kann)
    R50: Boot wird fertig und schwimmt los.
    R54: Boot kommt an.

    Runden ohne verbesserte Nahrung zu belegen: 4 (eine in NY am besten nach 48 (Grasmine) plus 51, 52, 53)
    Aber es gewinnt 1 in Washington. Ist es das wert?

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    Hui, das holzen ist ja bonifiziert!
    Aber... 5 von 32 , 5 pro Runde nach aktueller Konfiguration...
    10, 15... 2 Runden Grasmine und das ist ein ja. Die zweite Runde also am besten nach dem Siedler, um das Gold (oder die Muschel) nicht zu verwaisen - New York müsste Größe 2 erreichen und die Goldmine wieder übernehmen können.

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    Beide haben überlebt? Gegen den Barbkrieger wäre alles andere eine Enttäuschung gewesen, aber der Bär hat es vermasselt?

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    Und wie knapp! Na gut, es war "nur" eine 50%-Chance, aber ich sah diesen Krieger quasi im Leichenschauraum. Emoticon: rip
    (Spinnt der Log? Muss ja der Bär gewesen sein, der 0 TP erreichte? )
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  9. #39
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Nö, hier sieht's genauso aus. Wegen sowas spiele ich moderne Strategiespiele gerne auf Englisch...
    Ich wusste übrigens nicht dass der Steam-Popups die Civ4-integrierte Screenshotfunktion beeinflussen. Emoticon: crazyeyes
    Beide ziehen jedenfalls mal auf den nächsten Hügel zum heilen. Zum Glück findet sich bislang keine weitere Barbeinheit. Ein Krieger heißt schließlich, dass Bogis auch möglich sind...

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    Das viele Gerede über Boote hat neue Kenntnisse zu deren Funktionsweise in die Gedächtnisse der amerikanischen Bevölkerung gebrannt... Emoticon: segeln

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    Steinmetzkunzt muss erst fertig werden, wenn der kleine Leuchtturm auch steht. Da könnte man also was zwischenschieben. Jagd? Emoticon: bowman

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    Leider wird der Siedler zu früh fertig, um den Plan mit den 2 Runden Graslandminenbelegung nutzen zu können. New York schnappt sich wie geplant vorübergehend die Goldmine, damit auch das Boot für "türkis" rechtzeitig fertig wird.
    ich war vorübergehend verwundert, weil im Screenshot "5" Runden für den Leuchtturm spielen, aber das Zurücktabben ins Spiel da klar eine "6" zeigte... aber auf den dritten oder vierten Blick sah ich dann, ich hatte ausversehen ein Küstenfeld angeklickt.

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    Emoticon: omg
    Das gute ist, das ist der doppelte Waldmeister, der müsste damit klarkommen... relativ wahrscheinlich.
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  10. #40
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Und vielleicht sollte NY mal einen Streitwagen bauen, für den Fall der Fälle.
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    Angeschlagen oder nicht, ab auf den Posten! (der im Süden darf aber erstmal auf dem Küstenhügel verharren, der braucht 10 Runden zur Heilung, ist also noch immer fast tot )

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    Ich habe aus Versehen den BT auf den Ebenenflachlandwald gezogen. Blödes Feld zum Holzen, aber sei's drum. Vielleicht baue ich auch erstmal nur eine Straße, um den regulären Leuchtturm zuerst fertig zu stellen. Die Straße ändert aber nichts am Gründedatum.
    Der andere BT geht auf den südlichen EH. Mal sehen, was genau er da dann tut.

    New York wechselt wieder auf sein Futter, und Washington holt sich das Gold zurück... auf kosten eines Hammers Überfluss.

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    Der Barbbogi scheint wieder im Nebel verschwunden zu sein. Werden wir ihn jagen? Nein, vielleicht geht er ja nach Holland.

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    LT dank Überfluss (trotz des für das Gold eingetauschten verlorenen Hammers ) doch nur in 4 statt 5. Das macht Steinmetzkunst... und eine Sparrunde.
    Beide Wälder kriegen Straßen verpasst, um ja nicht vor Fertigstellung des normalen Leuchtturms geholzt zu werden. Emoticon: huh
    Ob das so wirklich optimal ist? Naja, nachdem ich den einen auf das Ebenenfeld geschickt habe, war es mit "optimal" eh zu spät.

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    Eine polytheistische Religion? Wir sind God's Own Country, nicht Gods' Own Country! Emoticon: abgelehnt
    Statt des Kornspeichers fängt New York eine Kaserne an. Emoticon: preuss
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  11. #41
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Der Siedler könnte theoretisch schon das Zielfeld erreichen, das bringt aber nichts. Also bleibt er innerhalb des Landes.

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    Im Jahr 1959 vor Wasauchimmerdenkalenderumstellenwird veröffentlicht George Washington den in jedem amerikanischem Hause stehenden Bestseller "Beda ist ein absoluter Trottel und außerdem stinkt er." Emoticon: hut

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    Und ich habe offenbar noch vor Rundenende die Goldmine abgewählt und den Bauern nach Hause geschickt. Der Baufortschritt war plötzlich nur noch auf 4 verbleibenden Runden. Vielleicht hatte Beda recht. Emoticon: stein 2 und 8!
    Im Screenshot, in dem ich den Siedler nicht bewege, stimmt die +-Anzeige noch mit 30, und eigentlich war ich danach bewusst eigentlich gar nicht mehr in der Stadt.
    Umso mehr: Emoticon: tisch
    Die ganzen Optimierungsversuche, und dann mache ich sowas.

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    Eigentlich konnte er letzte Runde den Krieger auf dem Hügel bereits sehen.

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    Die in die Krabbenstadt "türkis" umgesiedelten Amerikaner vermissen den Schweinebraten aus Washington, in heger Erinnerung an diese Tiere benennen sie die Stadt zumindest nach ihren...

    Wie geplant: Mine nehmen, Washington behält die Kuh. Wächst aber erst in 5.

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  12. #42
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Beim Bauprojekt bin ich mir etwas unsicher, aber es fehlen definitiv noch Krieger. Sollte dieser Barbbogi allerdings durch die Wachen durchrutschen, wäre ein Streitwagen wohl interessanter... Kaserne... vielleicht, vielleicht baut die Stadt auch einfach unbeförderte Truppen für den ersten Krieg.

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    Der Barbar wandert ziellos umher... und New York entschließt sich doch noch mal um und baut vielleicht doch einen Kornspeicher. Emoticon: bauer

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    So, das ging schnell.
    Überschuss 2? Ach Mist, da habe ich mich vertan.
    Egal, ist trotzdem von Vorteil, besser als ein unverbessertes Feld zu bearbeiten, das nächste Wachstum kommt bestimmt.

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    Washington verspricht seinen Wählern, eine Mauer zu bauen... Emoticon: rede vielleicht, irgendwo mal. Denn gerade haben wir eigentlich keine Steine.

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    Das Fischerboot kommt an... und wir bauen mal eine halbe Kuhstraße, einer Viertelhütte...
    ... Wie war das, man kann nur maximal so viel Überfluss haben, wie das gebaute kostet? Emoticon: kratz Dann hätte ich vielleicht doch jetzt schon holzen sollen, mit einem der beiden?

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    66...
    (bei 58 schon drin)
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  13. #43
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    30.
    Es nimmt also auch noch die bonifizierungsreduzierten Kosten des Gebäudes dazu.
    Ich hatte eigentlich erwartet, nur 4 zu verlieren, weil ja 58 von 60 schon drin waren.
    Das ist... ziemlich ärgerlich.

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    Dummerweise kann ich den Wald, der schon einen Prechop hat, nicht in einem Zug erreichen. Übergänge von Straßen zu keinen Straßen geben manchmal verwirrende Ergebnisse.

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    Jetzt kommt er doch mal... mein Krieger ist klar im Vorteil...

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    Na toll. Habe ich auch irgendwo verdient zum Ausgleich für das Glück im Vorfeld mit dem Bären und insbesondere der Goldmine. Hoffentlich kein allzu großes Problem, Reiterei ist ja bereits in Forschung und er ist ziemlich weit weg.

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    8 TP. Acht! Und dann greift er dreimal in Folge an und dreht das noch.
    Naja, 26,7% kann schon mal passieren...
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  14. #44
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Tatsächlich 2. Zumindest auf Größe 7, wahrscheinlich auch auf 6 und daher die Warnung von BUG. Ich konnte mir die chwellenwerte bislang nie so recht merken.

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    Zu beobachten war dies im Rahmen der Wachablösung vor dem weißen Haus durch das neue Batallion aus Boston (welches nun auch einen Kornspeicher baut).
    New York wächst wieder auf die Goldmine, Washington bearbeitet vorübergehend einen Ebenenhügelwald.

    Jetzt mal rechnen, 8 Runden, 1x holzen ist schon unterwegs.
    62 sind schon drin, 36 kommen diese Runde dank der Rodung im Norden hinzu. 8 Runden. Dazwischen Wachstum in unhandhabbare Unzufriedenheit. Dann auf 7 oder auf 6 runterpeitschen? Oder direkt die gesamte Leuchte fertig peitschen, wenn sie dann bezahlbar ist (noch würde sie 10 kosten)? Das würde zumindest beim Problem helfen, dass aktuell ein bisschen die Geländeverbesserungen zum Bearbeiten ausgehen.

    Regluäre Produktion sind derzeit 16, 1xEmoticon: tanne kommt noch rein, der Prechop aus dem Südwesten kann dann gleich einen Zug später ebenfalls vom südlichen BT eingesackt werden, macht 40 sicher.
    Es dürften also noch 62 fehlen, reguläre Produktion sind 16, 4 Runden... die aktuelle zählt nicht, also 5, aber da lohnt sich kein drittes Holzen, glaube ich. Mine im Norden!

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    Boston wächst und übernimmt mal die Kuh, aus 6 werden 5 Runden... wenn ich mich allerdings nicht verrechnet habe, macht das sobald der letzte Wald fällt keinen Unterschied mehr, ist dann nur etwas mehr Überfluss in das nächste Projekt.

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    Der Bärenbesieger muss derweil bei Bezug seines leider wirklich flachen Sollpostens zwischen den Bergen noch mal um eine 50-50-Chance bangen...

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    ... und obsiegt erneut!
    Waldmeister natürlich.
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  15. #45
    belgische Holzlackfirma Avatar von v33l3dn3M
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    Ärgerlicherweise ist der schnellste Weg leider offenbar die Diagonale ohne Straße, und der BT beendet den Zug mit 0 Bewegung. Da hätte ich auch die halbe Straße auf dem Flussgrasfeld fertig bauen können. Also von einem straßenlosen Feld auf ein straßenhabendes zu gehen kostet immer 1?
    Sklavkosten derweil runter auf 5...

    Das Gold geht aus, also mache ich eine Sparrunde, Reiten in ca. 6...

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    Noch wurde übrigens kein einziges Wunder gebaut, nicht mal Stonehenge. Das ist doch selbst auf Adliger meist 2000 BC weg. Emoticon: huh

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    Der Khan ist in der Sklaverei (hab keine Nachricht zu gemerkt, ein "Kublai würde Kuh handeln" hat mich darauf aufmerksam gemacht), der Willi nicht. Emoticon: rolleyes2

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    Aha, also auch noch nicht ewig.

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    Noch 2 Runden, zu sklaven würde noch immer 4 kosten...
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