Seite 4 von 12 ErsteErste 12345678 ... LetzteLetzte
Ergebnis 46 bis 60 von 179

Thema: [Mod] Ureinwohner-Mod

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Hab den Thread 4 bezüglich Sondereinheiten angepasst.
    Werde es wahrscheinlich so einrichten,dass durch Hämmer die neuen Sondereinheiten erzeugt werden.
    Durch Nahrungsüberschuß werden die üblichen Indianerkrieger erzeugt.
    Geändert von Logan (28. Oktober 2013 um 21:47 Uhr)
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Sooo ... hab es nach Ewigkeiten mal geschafft meinen Laptop zu reparieren ... demnach muss ich nicht mehr auf mein Ausweichgerät zurückgreifen und hab auch wieder Zugriff auf die Daten meiner Mod
    Nun kann ich hier erstmal ein bissel weitermachen.

    Und schon kommt auch die erste Frage : Gibt es eine Möglichkeit "nur" bei bestimmten Schiffstypen den "Nach Europa segeln"-Button zu entfernen?
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  3. #48
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    .... kA, aber ich glaube du kannst Einheiten verbieten gewisse Feature zu betreten, und die Transitfelder sind mWn Feature.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  4. #49
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Stimmt hab meinem Schiff bereits verboten auf Ozeanfelder zu ziehen. Leider hat es immer noch den Button. Wenn man ihn drückt macht das Schiff leider gar nichts mehr
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  5. #50
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Als Ansatzpunkt hier die Abfrage aus der DLL, die testet, ob eine Einheit den Ozean überqueren kann:
    Achtung Spoiler:
    Code:
    bool CvUnit::canCrossOcean(const CvPlot* pPlot, UnitTravelStates eNewState) const 
    {
      if (getTransportUnit() != NULL) 
      {
        return false;
      }
    
      if (getUnitTravelState() == NO_UNIT_TRAVEL_STATE && !canMove())
      {
        return false;
      }
    
      switch (getUnitTravelState())
      {
      case NO_UNIT_TRAVEL_STATE:
        if (eNewState != UNIT_TRAVEL_STATE_TO_EUROPE)
        {
          return false;
        }
        if (!GET_PLAYER(getOwnerINLINE()).canTradeWithEurope())
        {
          return false;
        }
        break;
      case UNIT_TRAVEL_STATE_IN_EUROPE:
        if (eNewState != UNIT_TRAVEL_STATE_FROM_EUROPE)
        {
          return false;
        }
        break;
      default:
        FAssertMsg(false, "Invalid trip");
        return false;
        break;
      }
    
      FAssert(pPlot != NULL);
      if (!pPlot->isEurope())
      {
        return false;
      }
    
      return true;
    }


    Für den Button für die automatische Überquerung gibt es aber noch eine andere Methode:
    Achtung Spoiler:
    Code:
    bool CvUnit::canAutoCrossOcean(const CvPlot* pPlot) const
    {
      if (canCrossOcean(pPlot, UNIT_TRAVEL_STATE_TO_EUROPE))
      {
        return false;
      }
    
      if (!GET_PLAYER(getOwnerINLINE()).canTradeWithEurope())
      {
        return false;
      }
    
      if (getDomainType() != DOMAIN_SEA)
      {
        return false;
      }
    
      if (!pPlot->isEuropeAccessable())
      {
        return false;
      }
    
      return true;
    }


    In beiden sehe ich jetzt keinen einfachen Trick, das Verhalten für einen Teil der Schiffe per XML zu ändern. Oder gibt es einen zweiten See-Typ, den man für Schiffe bei getDomainType() verwenden kann?

  6. #51
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Hmm das muss ich mir mal näher anschauen ...
    Nun solange man den Button nicht drückt ist mit dem Schiff ja Alles in Ordnung

    In Post4 wurden die Bonuseinheiten der Ureinwohner ergänzt
    ( Ist aber noch nicht im Spiel,ist also immer noch änderbar, sollten Vorschläge/ Verbesserungsideen kommen. Soll ja möglichst einigermaßen realistisch sein)
    Geändert von Logan (26. Januar 2014 um 00:13 Uhr)
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Hmm hab irgendwie Mist in meiner Colopedie gemacht
    Alles weg. aber nur im Reiter "Berufe"
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  8. #53
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376

  9. #54
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Du musst unbedingt die Python-Fehlermeldungen aktivieren

  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Wie geht denn das?
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  11. #56
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    In deiner CivilizationIV.ini findest du:

    Code:
    ; Set to 1 for no python exception popups
    HidePythonExceptions = 1
    Aus der 1 musst du eine Null machen.

  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Ok wird erledigt
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Aus der 1 wurde eine 0 gemacht. Und nun?
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  14. #59
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Wenn du jetzt CivCol startest (und dabei den Cache leerst), wirst du python-Fehlermeldungen sehen. Mach Screenshots und zeig sie Ramk.

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Leider zeigt er mir nichts an und startet das Spiel auch ganz normal
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

Seite 4 von 12 ErsteErste 12345678 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •