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Thema: [Mod] Ureinwohner-Mod

  1. #31
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ok, ich denke nur, der Tranbonus ist an sich eher schwach, da die Produktionskette lange für den Aufbau braucht und dann die eigene Wirtschaft idR schon stark genug ist, um sich den Spezialisten leisten zu können (bzw. man hat schon einen per Kai bekommen). Alle anderen UE-UU bringen ja nahezu sofort etwas, und das ist mMn ja auch gut, da würden die Tehuelche sonst eher schlecht dastehen mit ihren Kochkünsten .

    Um das Auflösen von Städten gab es viele Diskussionen in der Entwicklungszeit von TaC, alle habe ich da auch nicht mitbekommen. Ich vermute, es gab z.T schlicht subjektive Zu/Abneigung bei diesem Feature, z.T. war die Argumentation, wieso es in TaC nicht drinne ist, dass das die KI nicht kapiert. Wenn letzters für dich ok ist, dann mach´s ruhig rein, oder du musst´s ihr beibringen, aber ich glaube das wäre bockschwer, weniger technisch, dass sie's kann, als vielmehr, dass sie das auch strategisch sinnvoll einsetzt.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
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  2. #32
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    Ok, ich denke nur, der Tranbonus ist an sich eher schwach, da die Produktionskette lange für den Aufbau braucht und dann die eigene Wirtschaft idR schon stark genug ist, um sich den Spezialisten leisten zu können (bzw. man hat schon einen per Kai bekommen). Alle anderen UE-UU bringen ja nahezu sofort etwas, und das ist mMn ja auch gut, da würden die Tehuelche sonst eher schlecht dastehen mit ihren Kochkünsten .
    Stimmt hatte ich im Augenblick so gar nicht bedacht.

    Um das Auflösen von Städten gab es viele Diskussionen in der Entwicklungszeit von TaC, alle habe ich da auch nicht mitbekommen. Ich vermute, es gab z.T schlicht subjektive Zu/Abneigung bei diesem Feature, z.T. war die Argumentation, wieso es in TaC nicht drinne ist, dass das die KI nicht kapiert. Wenn letzters für dich ok ist, dann mach´s ruhig rein, oder du musst´s ihr beibringen, aber ich glaube das wäre bockschwer, weniger technisch, dass sie's kann, als vielmehr, dass sie das auch strategisch sinnvoll einsetzt.
    Falls ich mich dazu entscheiden sollte dann erst ganz zum Schluss der Mod. Eig. soll sich die Mod ja auch hauptsächlich um die Ureinwohner und den Umgang mit ihnen drehen
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    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
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  3. #33
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Vielleicht könntest du ihnen gestatten ... sofern technsich möglich ... dass sie 2-3 Walspeck auch aus Küstengewässern in einer Stadt gewinnen können, dann wären sie durchaus interessante Spezialisten .
    Geschichten zum Lesen ...

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  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Gibt es irgendwo ein leicht verständliches Tutorial zum erstellen von Einheiten? Meine damit nur die grafische Komponente.
    Brauche ja für die neuen konv. Ureinwohner auch ein neues Aussehen

    Außerdem mache ich mir gedanken über einen Mod-Namen. Ureinwohner-Mod klingt doch ziemlich Stumpf.
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  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Vielleicht könntest du ihnen gestatten ... sofern technsich möglich ... dass sie 2-3 Walspeck auch aus Küstengewässern in einer Stadt gewinnen können, dann wären sie durchaus interessante Spezialisten .
    Könnte sogar sein das ich das hinbekomme Muss mal was testen.
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  6. #36
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    Ok funktioniert. Der konvertierte Tehuelche ist nun die einzige Unit die an Küstenfeldern 3 Walspeck ernten kann. Erklärt wird das Feature durch angespülte Wale und die Aufzucht von Jungtieren im Bereich der Küste
    Vllt. könnte man aber dem Volk der Tehuelche auch die Möglichkeit geben an den Küsten welchen Herzustellen und an den Spieler zu verkaufen.
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  7. #37
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    Hmm mach mit den Grafiken leider kaum Fortschritte
    Vllt. erstmal um die restlichen Neuerungen kümmern. Mach mich mal an die neuen Gebäude ran ...
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  8. #38
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Im Grunde braucht man die Grafiken eh erst zum Ende hin, kann sich ja noch viel ändern in der Zwischenzeit... Und vielleicht findet sich ja auch jemand, der das gerne übernehmen kann...

    Kann man dir mit irgendwas helfen Logan?

  9. #39
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    Oh aber sicher.

    Außer den Grafiken, sind auch gerne noch Vorschläge zu den UU und Buildings der einzelnen Ureinwohnervölker willkommen.
    Sobald ich die Gebäude und Einheiten eingebaut habe, werde ich eine Testversion hochladen und dann muss natürlich noch am Balancing getüftelt werden.
    Auch Vorschläge und vllt. noch andere Aspekte die den Umgang mit Ureinwohnern interssanter gestalten und die Völker weiter zu individualisieren wären super.
    Ob es dann auch Umsetzbar ist muss ( Aufgrund meines Modding-Talents ) geschaut werden.
    Du siehst also Jegliche Hilfe ist natürlich gern gesehen.
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  10. #40
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Hast du am Handelssystem selbst etwas verändert oder nur an der Tatsache, dass die Waren auch wirklich zum Verkauf angeboten werden und nicht spurlos verraucht werden?

    Bin nämlich gerade am überlegen, inwiefern man den Handel mit den UE noch etwas stärker ausbauen kann, ohne große Eingriffe ins Coding á Feilschen...

  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Eig. nur eine Änderung das sich die Ware nicht von selbst verbrauchen ( Gilt nur für Rohstoffe, Fertigwaren und Handelsgüter werden verbraucht ).
    Jetzt bekommen die Ureinwohner auch wirklich die Waren dazu die auch in ihrem Stadtbildschirm angezeigt werden.

    Am UrsprünglichemHandelssystemist nichts geändert.

    Anmerkung : Werde dieses WE und nächste Woche nur selten Online sein und auch nur wenig, bis gar nicht an der Mod weiterarbeiten.
    Die Woche darauf gehts aber Weiter und es wird wieder in die Tasten gehauen
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  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ok hab mal ein bissel mit der Mod gespielt.
    Anschliessend habe ich den Bonus den Städte auf Nahrung geben wieder auf +2 runtergesetzt ( schien mir doch zu viel ).

    Positiv ist mir aufgefallen, dass wenn die Kolonien selbst keine Rohstoffe produzieren, der Handel besonders am Anfang mit Ureinwohner sehr wichtig ist um Überhaupt an Geld zu kommen. Ohne Pioniere kommt man sonst nur sehr langsam an Geld.Das die Ureinwohner nun ihre produzierten Waren im vollen Umfang erhalten ist nun umso besser. Wenn meine Kolonien dann soweit sind selbst Rohstoffe produzieren und die Landesgrenzen wachsen, haben die Ureinwohner weniger Land zum bebauen und der Handel mit ihnen wird weniger lukrativ. Das ergibt meiner Meinung nach ein stimmiges Bild. Lässt man den Ureinwohner zufrieden,produzieren sie viele Waren und Handeln mit dem Spieler, Siedle ich in ihrer Nähe und klaue ihr Land gibt es weniger Möglichkeiten Waren von ihnen zu erhalten.
    Auch der Planwagen und das neue Küstenschiff gewinnen schnell an Bedeutung, wenn man Siedlungen der Ureinwohner im Inland findet oder sich Küstendörfer weit entfernt der eigenen Kolonien befinden.
    So ist man am Anfang des Spiels damit beschäftigt die Kolonien mit Nahrung und Holz zu versorgen, die ersten Grundgebäude und Planwagen zu bauen und auch die ersten Waren werden mit den Ureinwohnern gehandelt ( auch der Tand aus Europa ist somit recht wichtig )

    Nun steht man vor der Entscheidung : Plündern oder Handeln
    Wenn man friedlich mit den Ureinwohnern lebt profitiert man von den günstigen Preisen für die Rohstoffe. Man muss auch keine Kolonisten einsetzen um an Rohstoffe zu kommen.Missionen liefern kon. Ureinwohner die je nach Volk einen besonderen Bonus bringen.
    Oder man tritt den Ureinwohnern nicht ganz so freundlich gegenüber. Man plündert ihre Dörfer,nimmt Gefangene, erhält Schätze und natürlich die besseren Plätze für Kolonien. Die eigenen Landesgrenzen blockieren die Felder der Ureinwohner und hemmen ihr wachstum.

    Was vllt. geändert werden sollte / muss :

    - Ureinwohner überreichen nun zum Teil sehr hohe Geschenke ( einmal besuchten mich die Irokesen mit 80 Tonnen Silber als Geschenk )
    - Man kann mit den Ureinwohnern keine Teilmengen handeln ( hier heißt es Alles oder Nichts )
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  13. #43
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Was mir noch einfällt, allerdings viel Coding erfordert:
    Momentan ist es ja so, dass man die Kulturgrenzen zu den Indianern immer weiter ausdehnt und diese dann auch dominiert. Möchte man allerdings friedlich mit denen zusammenleben, so als Nachbarn, so kommt man sich früher oder später in die Zanken...
    Kann behoben werden mit -als Bsp - einem Event: Dehnen sich die Grenzen aus und man berührt UE-Grenzen, so wird man gefragt, ob die eigenen Grenzen oder die der UE dominieren.
    Ich hoffe mal, man versteht, was ich da vor mich hin brabbel

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Klingt gut.

    Vllt. könnte man die Koppelung von Freiheitsglocken und Kulturgrenzen auch lösen.
    Sodass sich die Unabhängigkeit auch ohne eine Erweiterung der Kulturgrenzen ausrufern lässt.
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  15. #45
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Es kam sowieso im TNG-Thread der Gedanke auf (CB, warst das du?), die Unabhängigkeitserklärung an verschiedenartigen Parabeln festzumachen - allerdings finde ich das grad auf der Schnelle nirgends
    Unter anderem auch die Missionierungs- und Kreuz- "Produktion", aber auch an der wirtschaftlichen Stärke - kann man auch immer schön mit pro und contra versehen á sind die Kolonien wirtschaftlich stärker als der König, so steigt der Neid, aber auch die Angst davor, diese Handelsmöglichkeit zu verlieren. Das kann man alles bis ins Unendliche ausbauen mit tausend Variablen

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