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Thema: [Mod] Ureinwohner-Mod

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Jetzt muss ich nur noch modden lernen
    Ach komm, sooo unerfahren bist du nicht mehr! Emoticon: freunde

    Mich selber interessiert dein Projekt leider nicht so sehr. Aber viel Glück und Erfolg, mein Lieber!

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ach komm, sooo unerfahren bist du nicht mehr!
    Man arbeitet dran
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  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ok da ich da erstmal ohne Hilfe nicht weiter komme,wo anders weitern machen .

    Das neue Küstenschiff ist eingefügt und wartet nur noch auf eine hübsche Grafik.
    Hat jmd.zufällig eine hübsche Schiffsgrafik eines Zweimasters? Vllt. aus Pirates.
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  4. #19
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Deine Auflistung „Grasland, Hügel, Savanne“ liest sich falsch, weil ein Hügel ja unabhängig vom Untergrund gewählt werden kann. Mathematisch betrachtet sind die Landfelder vierdimensional

    - Plottyp (flach, hüglig, bergig; Ozean)
    - Terraintyp ( Grünland, Savanne, … )
    - Featuretyp (NO_FEATURE, Wald, … )
    - Bonusressource ( NO_BONUS, … )

    Die Ertrags-Werte eines Feldes werden in CvPlot::calculateNatureYield berechnet. (Achtung, bei Tortuga habe ich das etwas modifiziert.). Für dich sollten CvPlot::calculatePotentialProfessionYieldAmount oder CvPlot::calculateYield relevant sein, da den beiden Funktionen auf eine Einheit und deren (potentielle) Berufung zurückgegriffen werden kann.

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Hmm klingt vielversprechend aber ich glaub um das was ich vorhabe hinzukriegen fehlt mir noch einiges an Wissen.
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  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ok auch für diese Mod hab ich übernommen das sich die Rohstoffe der Ureinwohner nicht mehr in Luft auflösen.
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  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    @ Elwood: Grundsätzlich wären Inkastraßen ja möglich wenn ich den Kriegern erlaube Straßen zu bauen
    Nicht das die aber Alles zu Pflastern.Werds mal testen...
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  8. #23
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... ich erinner mich dunkel, dass wie beim Bau von TAC immer Probleme hatten, dass die UE konsequent alle Straßen abrissen, die in ihrem Gebiet lagen ... na mal sehen, evtl. ist das auch gefixt worden ?
    Geschichten zum Lesen ...

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  9. #24
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich bin mir nicht sicher, ob Krieger wirklich Straßen bauen, wenn man diesen Bauauftrag für sie freischaltet. Dazu muss die AI noch im richtigen Modus sein (UNITAI_WORKER). Aber kann sein, dass die KI automatisch von UNITAI_XYZ auf das andere Skript wechselt. So genau habe ich mir das noch nicht angeschaut.

  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ok habe mal getestet was so möglich wäre. Die Ureinwohner bauen Straßen und reißen diese nicht wieder ab. Allerdings beginnen sie damit nur wenn in dem Dorf wo Sie beginnen und in dem Zieldorf noch etwas anderes modernisiert werden kann. Z.B. eine Mine oder Farm.
    Der Punkt ist also ersteinmal raus, bis mir ne Lösung einfällt
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  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Hmm auch meine Fortschritte mit dem Konv. Ureinwohner lassen zu wünschen übrig.

    Die Ertrags-Werte eines Feldes werden in CvPlot::calculateNatureYield berechnet. (Achtung, bei Tortuga habe ich das etwas modifiziert.). Für dich sollten CvPlot::calculatePotentialProfessionYieldAmount oder CvPlot::calculateYield relevant sein, da den beiden Funktionen auf eine Einheit und deren (potentielle) Berufung zurückgegriffen werden kann.
    Hab leider keinen Schimmer wie ich damit den Einheiten einen Bonus je nach Geländebeschaffenheitgeben kann.

    Was haltet ihr von dem Vorschlag dem k.Inca einen Bonus von 3 auf Bonusressourcen Nahrung geben und einen normalen +1 Bonus auf Nahrung. Damit wäre er quasi gespiegelt zum erfahrenen Farmer. So würde er auf Bonusressourcen genausoviel Ertrag einbringen wie der Experte, auf normalen Feldern aber um 2 Unterliegen ?
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  12. #27
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    Habe nun einige der ( vorläufigen , zum. bis ich das mit der dll hinbekomme ) Spezialfähigkeiten der k.Ureinwohner in Post 4 eingetragen.
    Ist aber natürlich noch nicht abschliessend, dafür aber schonmal umgesetzt.
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  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ok Spezailfähigkeiten der k.Ureinwohner nochmal angepasst und die List in Post 4 vervollständigt.
    Bis auf weiteres bleiben diese ersteinmal so und sind bereits im Spiel.
    Werde nun Colopedie-Texte schreiben und versuchen neue Grafiken zu erzeugen.
    Wenn ihr aber vllt. noch Ideen oder Vorschläge zu Änderungen habt immer raus damit.

    Weiterhin überlege ich das Feature der Stadtauflösung einzuführen ( könnte leicht aus RaR übernommen werden ).
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  14. #29
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Die spezifischen UU gefallen mir gut, vor allem, da dass etwas sit, das auch die KI nutzen wird, Missionen baut sie ja idR zur genüge .

    Die Tehuleche als Holzfäller zu nehmen finde ich eher unpassend, das waren Gras/Steppennomaden, die wohl nicht viel mit Holz am Hut hatten. Ist aber schwierig, die in der bestehenden Boni-Ordnung deiner UU (die ich sonst stimmig finde) unterzubringen . Vielleicht wäre das etwas:

    "The Tehuelches hunted many species in the Patagonia, including whales, sea mammals, small rodents and sea birds; their main hunts were guanacos and Rheas." (Wikipedia)

    Die bringen einen guten Nahrungsbonus auf Wild/Büffel (+3/+4) und einen kleinen auf´s Trankochen ... Ich fand´s immer Schade, dass die Narungswerte von Waldwild imho für die Katz sind.
    Geschichten zum Lesen ...

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  15. #30
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    Ist auf jeden Fall ein Überlegung wert. Mit dem Bonus der Tehuelche war ich mir auch nicht sehr sicher. Wollte mit dem Bonus auf ihre Größe uns Stärke anspielen.

    Die bringen einen guten Nahrungsbonus auf Wild/Büffel (+3/+4) und einen kleinen auf´s Trankochen ... Ich fand´s immer Schade, dass die Narungswerte von Waldwild imho für die Katz sind.
    Das mit dem Trankochen find ich ne gute Idee. Das mit dem Wild/Büffel Bonus muss wohl warten bis ich den Bonus an bestimmte Feature/Terrains binden kann
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