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Thema: [Mod] Ureinwohner-Mod

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    [Mod] Live Among The Natives

    Hi,

    ich arbeite gerade an einem kleinen Projekt welches sich "hauptsächlich" um die Ureinwohner der Neuen Welt dreht.
    Da ich erste eine gewisse Basis fertigstellen möchte bevor ich den Mod der Öffentlichkeit preisgebe, eröffne ich einen Thread hier im Internen-Forum.
    Vllt. finden sich ja hier auch einige Interessierte und ich bekomme wieder ein paar Ratschläge und Hilfe bei der Umsetzung der Ideen.
    Bei Klein Venedig hat es sich ja auf jeden Fall gelohnt.
    Nochmal vielen Dank für die viele Hilfe an Alle die etwas beigetragen haben
    Geändert von Logan (03. Februar 2014 um 15:17 Uhr)
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Warum gerade eine Mod die an den Ureinwohnern schraubt?

    Nun ich finde die Ureinwohner in TAC eig. wirklich gut gelungen.
    Ob ich aber nun neben Sioux,Azteke oder Arawak siedele ist eig. egal.
    Sie sind sich im Grunde alle ähnlich. Sie besitzen die selben Einheiten, ich bekomme von jedem konv. Ureinwohner und nach ein paar Wagenladungen Fertigwaren sind die Dörfer praktisch leergeplündert.
    Danach sind sie eig. nur noch im Weg wenn man auf der Suche nach neuen Plätzen zum Siedeln ist und ( ist der Anfang überstanden ) keinerlei Bedrohung mehr.
    Geändert von Logan (02. Oktober 2013 um 21:58 Uhr)
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
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  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Was die Mod ändern will

    Nun ich habe mir im Vorfeld bereits einige Gedanken gemacht und vieles einfach mal Ausprobiert. um zu schauen wie sich die Ureinwohner in TAC verhalten.
    Dinge die ich auf jeden Fall einführen möchte sind :

    - jedes Ureinwohner Volk erhält eine spezielle UU
    - jedes Ureinwohner Volk erhält eine eigene Einheit konvertierter Ureinwohner
    - missionieren in Dörfern dauert länger
    - Ureinwohner produzieren mehr Waren zum Handeln
    - Ureinwohner Handelspreise anpassen
    - Ureinwohner Traits anpassen
    - Siegvariante Ureinwohner

    Liste wird aktualisert wenn weitere Vorschläge / Ideen eintreffen

    Außerdem ändern möchte ich noch Folgendes:
    - Klein-Kriminelle und Schuldknechte können keine Missionen gründen
    - Klein-Kriminelle können nicht als Soldaten eingesetzt werden
    - Klein-Kriminelle können nicht in Ureinwohnerdörfern ausgebildet werden
    - Neue schnelle Handelseinheit die aber nur auf Küsten bewegt werden kann

    Natürlich werden auch wieder jede Menge Infos und Wissenswertes in das Ingamelexikon eingetragen und neu angepasste/veraltete Einträge ergänzt.
    Auch neue Grafiken und Buttons der Units sollen natürlich auf dem ( von TAC ) gewohnt hohem Stand bleiben.
    Geändert von Logan (03. Februar 2014 um 15:18 Uhr)
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Fortschritt der Mod / Bereits umgesetzte Ziele

    - die Mod baut auf "TAC Klein-Venedig auf" ( Fertig )
    - Kleinkriminelle können nicht in Ureinwohnerdörfern ausgebildet werden ( Fertig )
    - Kleinkriminelle könen nicht mehr als Soldaten eingesetzt werden ( Fertig )
    - Kleinkriminelle und Schuldknechte können keine Missionare werden ( Fertig )
    - Ausbilden bei Ureinwohnern dauert nun länger.Klein Kriminelle fallen raus, Schuldknechte dauern nun solange wie KK, Freie Kolonisten dauern nun solange wie SK ( Fertig )
    - Pro Ureinwohner-Volk eine spezielle Einheit "Konv. Ureinwohner " eingefügt ( hier fehlen noch neue Skins )
    - Pro Ureinwohner-Volk eine spezielle UU eingefügt ( hier fehlen noch neue Skins )
    - Küsten-Schiff "Ketsch" für die Europäer eingefügt. Hafen zum Bau erforderlich. ( Skin fehlt noch )
    - Die Stadtzentralfelder prodzuieren nur noch Nahrung, keine Rohstoffe mehr. Wert auf +3 angepasst. Städte auf Hügeln dadurch nun 4 Nahrung / 2 Kolonisten versorgt ( Fertig )
    - Städte der Inka, Maya und Azteken bringen mehr Gold, wenn sie erobert werden ( Fertig )
    - Häuptling Powhatan bietet nun den 50% Stärke Bonus für alle konv. Ureinwohner + freie Einheiten konv. Cherokee ( Fertig )
    - Juan de Sepulveda bietet freie Einheiten konv. Maya ( Fertig )
    - Konv. Ureinwohner entfernt ( Fertig )
    - Amazonen-Event liefert nun konv. Shuar ( Fertig )
    - Durch entfernen des letzten Kolonisten werden Kolonien aufgelöst ( Fertig )
    - Credits angepasst ( Fertig )
    - Neuer Startbildschirm / Hauptmenü ( Fertig )
    - Neue Hintergrundmusik / Hauptmenü ( Fertig )
    - Freie Kolonisten können für 800 G in Europa erstanden werden ( Fertig )
    - Kulturgebäudereihe eingefügt ( Hier fehlen noch die Buttons / ggf. neue Struktur )
    - Kulturgrenzen erweitern sich nicht mehr durch Produktion von Freiheitsglocken ( Fertig )
    - Ressource Stein eingefügt ( Fertig )
    - Gebäudekosten angepasst / Gebäude kosten nun zum Teil Stein / kein Eisenerz mehr ( Fertig )
    - Neuer Beruf "Steinhauer" eingefügt ( Skin fehlt noch )
    - Hügel geben nun nur noch Stein als Ressource 3 Stk. ( Fertig )
    - Gebirge geben keine Rohstoffe mehr ( Fertig )
    - Ressource Eisenerz und Silber nur noch durch Bonusressource ( Fertig )
    - Ressource "Leder" und "Lederwesten" eingefügt ( Fertig )
    - Gebäudereihe Lederwesten eingefügt ( Fertig )
    - BR Bison und Wild geben nun je + 3 Leder ( Fertig )
    - Neue Berufe "Jäger" und "Schneider" eingefügt ( Buttons und Grafik "Schneider" fehlen noch )
    - Späher und Pionier kosten nun + 50 Lederwesten ( Fertig )

    Konvertierte Ureinwohner und ihr Bonus:

    -k. Inka = Nahrungsbonus auf LandBonusressourcen +3, auf Feldern ohne BR +1. Ist somit auf BR genauso produktiv wie der Farmer.Ohne BR aber um 2 Nahrung schlechter.
    -k. Azteke =Bonus auf Produktion von Zucker +3.Der erfahreneZuckerpflanzer mit seinem 100% Bonus ist aber immer noch stärker.
    -k. Maja = Silberbonus von +2.
    -k. Arawak = Nahrungsbonus auf WasserBonusressourcen +3, auf Feldern ohne BR +1. Ist somit auf BR genauso produktiv wie der Fischer.Ohne BR aber um 2 Nahrung schlechter.
    -k. Irokese = Bonus auf Produktion von Tabak +3.Der erfahrene Tabakpflanzer mit seinem 100% Bonus ist aber immer noch stärker.
    -k. Sioux = Bonus auf Produktion von Pferden +3, ist damit im Stall effektiver als der Rancher.Ab der Ranch ist der Experte aber wieder besser ( vllt. auf +2 reduzieren ).
    -k. Apache = Bonus auf Produktion von Fellen +3.Der erfahrene Trapper mit seinem 100% Bonus ist aber immer noch stärker.
    -k. Tehuelche =Kann als einzige Einheit im Spiel 3 Einheiten Walspeck auf Küstenfelder erzeugen.Hierzu wird ein Steg benötigt.
    -k. Shuar = Bonus auf Produktion von Kakao +3.Der erfahrene Kakaopflanzer mit seinem 100% Bonus ist aber immer noch stärker.
    -k. Tupi = Bonus auf Produktion von Baumwolle +3.Der erfahreneBaumwollpflanzer mit seinem 100% Bonus ist aber immer noch stärker.
    -k. Cheeroke = Bonus auf Produktion von Bildungspunkten +2. Diese Ureinwohner lassen sich in Schulen sehr schnell ausbilden.

    Bonuseinheiten der Ureinwohner

    - Standard Indianer Einheiten Bonus auf : Buschland/Wald/Dschungel 30% gesetzt
    Jede UU besitzt min. die Werte des Standard Indianers ( Ausser bei den Arawak ) und einen Angriffswert von 2 :

    - Inka = Steinschleuderkrieger (Hügel 75%)
    - Azteken = Speerschleuderer (Sumpf 75%)
    - Maja = Majaplünderer (Städteangriff 75% + Beförderung Plünderer)
    - Arawak = Kriegskanu (Küstenschiff + Navigation I + Küstenangriff 50% + Bewegung +3)
    - Irokesen = Tomahawk-Krieger (Buschland/Dschungel 50% + Wald 75%)
    - Sioux = Lanzenreiter (Beritten + Wüste/Tundra/Steppe 50% + Bewegung +1)
    - Apachen = Berittene Bogenschützen (Beritten + Wüste/Tundra 50% + Steppe 25% + Fluchtchanche 75% + Bewegung +1)
    - Tehuelche = Bolakrieger (Wüste/Tundra/Steppe/Buschland 50% + Fluchtchanche 25% + Ignoriert Geländekosten + Bewegung +1)
    - Shuar = Kopfjäger (Buschland/Dschungel/Wald/Hügel 75% )
    - Tupi = Blasrohrschützen ( Wald/Dschungel 75% + Fluchtchanche 25% )
    - Cheeroke = Cheeroke-Kämpfer ( Hügel 30% + Angriff +1 )

    Als letzter Schritt müssen dann noch alle Texte auf Englisch angepasst werden.

    Namensvorschläge für die Mod :

    - Live among (the) natives
    - Native improved mod

    [B][U]Hier die nächste Testversion der Mod ( Diesmal in zwei Teilen ):

    Live Among The Natives.zip
    Live Among The Natives Archiv 1.zip

    Wichtig!Ladet beide Dateien herunter. Beide Dateien müssen sich beim Entpacken in einem Ordner befinden. Die Archivdatei muss vor der anderen Entpackt werden.
    Bitte beachtet, das die Werte und Texte der jeweiligen neuen Einheiten, nicht final sind und evt. noch überarbeitet werden müssen und auch noch nicht alle neuen Grafiken erstellt wurden.
    Zum Testen werdet ihr die neueste Version von "TAC-Klein Venedig" benötigen. Ansonsten wie üblich eine Kopie eures Ordners anlegen und mit den heruntergeladenen Daten überschreiben.

    Über jegliches Feedback, ein paar willige Tester und Anregungen würde ich mich sehr freuen
    Geändert von Logan (25. Februar 2014 um 12:47 Uhr)
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  5. #5
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Und wie sehen hier die Unterschiede zwischen den UE-UU bzw Konv. UE aus?

  6. #6
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    Ich würde gerne für jedes Volk einen speziellen konv. Ureinwohner anfertigen.Da bei soll jeder einen bestimmten einzigartigen Bonus bringen, die europäischen Spezialisten aber in ihrem Fachwissen nicht übertreffen.
    Um mal ein konkretes Beispiel zu nennen, nehme ich mal den konv. Inka.
    Jeder kennt die berühmten Steinterassen der Inka. Als Bonus für einen konv. Inka stelle ich mir vor ihm einen Bonus Ertrag Nahrung auf Hügeln zu verschaffen.Damit wäre es möglich Siedlungen im Inland zu gründen die fast nur aus Hügeln bestehen und diese trotzdem mit Nahrung zu versorgen.Auf Savanne und Ebenen soll er allerdings nur den Ertrag eines normalen Kolonisten liefern, um die erfahrenen Farmer nicht unnütz zu machen.
    Mein Problem mit den jetzigen konv. Ureinwohnern ist, ist es für mich meist reizvoller in direkt in dem Dorf in dem er entsteht ausbilden zu lassen und ich die Einheit an sich meist nicht nutze. Außerdem warum sollten alle konvert. Ureinwohner in allen Gebieten gleich geschickt sein.

    Als UE-UU mal ein Besipiel für die Arawak.
    Die Arawak erhalten eine einzigartige Einheit-Kriegskanu. Dies ist natürlich schwächer als die Standart-Schiffe der Europäer, aber wenn zwei oder drei Kanu's auf eine kleine Karavelle treffen könnten diese schon Schaden anrichten. Aber besonders für das schnelle Europäische Küsten-Handels-Transport-Schiff, welches ich plane soll es eine Gefahr darstellen.Ein weiteres Beispiel wären die Sioux. Diese sollen eine bestimmte berittene Einheit erhalten die hohe Fluchtchanchen hat.

    Wo wir gerade bei den Sioux sind. Diese (und auch viele der Anderen ) sollen auch ein einzigartiges Gebäude bekommen. Bei den Sioux speziell soll es ein Stall werden der deutlich mehr Pferde produziert als der der anderen Völker.
    Geändert von Logan (04. Oktober 2013 um 09:34 Uhr)
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  7. #7
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    Wo wir auch schon beim Thema wären.
    In die XML und DLL muss jetzt ein neuer Punkt rein der Einheiten erlaubt auf bestimmten Gelände einen Bonus zu erzeugen.
    Sprich: Einheit X soll auf Gelände Y einen Bonus auf Warentyp Z erhalten, um es mal auf das obere Beispiel zu beziehen.

    Als erstes würde ich jetzt erstmal die CIV4UnitSchema anpassen.
    Am Ende sollte es in der CIV4UnitInfos so ausschauen :
    Achtung Spoiler:

    <bGetTerrainBonusYield>1</bGetTerrainBonusYield> // zum Ein und Ausschalten der Funktion
    <TerrainBonusYields>
    <TerrainBonusYield>
    <TerrainType>TERRAIN_HILL</TerrainType> // Auswahl des Terrains
    <YieldType>YIELD_FOOD</YieldType> // Auswahl der Ressource
    <bTerrainBonus>3</bTerrainBonus> // Anzahl der zusätzlich erwirtschaftenden Ressourcen
    </TerrainBonusYield>
    </TerrainBBonusYields>

    Mal schauen ob und wie ich das hinbekomme
    Geändert von Logan (04. Oktober 2013 um 13:25 Uhr)
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  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Ok der Eintrag in der CIV4UnitSchema lautet :

    Achtung Spoiler:
    <!-- TerrainBonusYield_Mod_Start -->
    <element type="bGetTerrainBonusYield" minOccurs="0"/>
    <element type="TerrainBonusYields" minOccurs="0"/>
    <!-- TerrainBonusYield_Mod_End -->


    und hinzu kommt noch :


    Achtung Spoiler:
    <!-- TerrainBonusYield_Mod_Start -->
    <ElementType name="bGetTerrainBonusYield" content="textOnly" dt:type="boolean"/>
    <ElementType name="bTerrainBonus" content="textOnly" dt:type="boolean"/>
    <ElementType name="TerrainBonusYield" content="eltOnly">
    <element type="TerrainType"/>
    <element type="YieldType"/>
    <element type="bTerrainBonus"/>
    </ElementType>
    <ElementType name="TerrainBonusYields" content="eltOnly">
    <element type="TerrainBonusYield" minOccurs="0" maxOccurs="*"/>
    </ElementType>
    <!-- TerrainBonusYield_Mod_End -->


    Soweit so gut.
    Das Programm startet ohne Mucken. Nur leider ist die DLL noch nicht über die Änderung informiert.
    Versuchen wir mal es ihr schonend beizubringen
    Geändert von Logan (04. Oktober 2013 um 13:26 Uhr)
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  9. #9
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    Einträge in der CvInfos :

    Achtung Spoiler:
    DllExport bool isGetTerrainBonusYield() const;

    DllExport bool getTerrainBonusYields(int i) const;

    bool m_bGetTerrainBonusYield;

    bool* m_abTerrainBonusYields;

    DllExport bool isGetTerrainBonusYield() const;

    DllExport bool getTerrainBonusYields(int i) const;

    bool m_bGetTerrainBonusYield;

    bool* m_abTerrainBonusYields;
    Geändert von Logan (04. Oktober 2013 um 13:26 Uhr)
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  10. #10
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    Hier die Einträge in der CvInfosCpp

    Achtung Spoiler:
    m_bGetTerrainBonusYield (false),

    m_abTerrainBonusYields(NULL),

    SAFE_DELETE_ARRAY(m_abTerrainBonusYields);

    bool CvUnitInfo::isGetTerrainBonusYield () const
    {
    return m_bGetTerrainBonusYield;
    }

    bool CvUnitInfo::getTerrainBonusYields(int i) const
    {
    return m_abTerrainBonusYields ? m_abTerrainBonusYields[i] : false;
    }

    stream->Read(&m_bGetTerrainBonusYield);

    SAFE_DELETE_ARRAY(m_abTerrainBonusYields);
    m_abTerrainBonusYields = new bool[NUM_PLOT_TYPES];
    m_abTerrainBonusYields = new bool[NUM_YIELD_TYPES];
    stream->Read(NUM_PLOT_TYPES, m_abTerrainBonusYields);
    stream->Read(NUM_YIELD_TYPES, m_abTerrainBonusYields);

    stream->Write(m_bGetTerrainBonusYield);

    stream->Write(NUM_PLOT_TYPES, m_abTerrainBonusYields);
    stream->Write(NUM_YIELD_TYPES, m_abTerrainBonusYields);

    pXML->GetChildXmlValByName(&m_bGetTerrainBonusYield,"bGetTerrainBonusYield",false);

    pXML->SetVariableListTagPair(&m_abTerrainBonusYields, "TerrainBonusYields", NUM_PLOT_TYPES, false);
    pXML->SetVariableListTagPair(&m_abTerrainBonusYields, "TerrainBonusYields", NUM_YIELD_TYPES, false);
    Geändert von Logan (04. Oktober 2013 um 13:26 Uhr)
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  11. #11
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    Habe mich dabei hauptsächlich an diesem Turorial forums.civfanatics.com/showthread.php?t=166935forums.civfanatics.com/showthread.php?t=319070[/URL] und auch etwas Walfangfeature orientiert.
    Mein Problem ist, ( natürlich das fehlende Wissen und die Erfahrung ) dass ich nicht wirklich weiss wie es jetzt weitergeht.
    Bis dahin lässt sich auf jeden Fall schonmal das Programm mit der neuen DLL ohne Fehler starten, aber habe ich Alles was ich benötige um mein Ziel umzusetzen eingefügt?
    Und natürlich bewirken die Änderungen ja noch nichts, aber wie stell ich das jetzt an?
    Vielleicht könnte mir jmd von euch mit etwas Erfahrung weiterhelfen?
    Geändert von Logan (04. Oktober 2013 um 08:35 Uhr)
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  12. #12
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    Ich glaube für die Auswahl des Terrains müsste ich auch noch was ändern.
    Das Spiel unterscheidet doch in Plot ( z.B. Grasland,Hügel,Savanne ... ) und Feature ( z.B. Wald ...) richtig?
    Oh ist das alles verwirrend
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  13. #13
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    Dann würde der feritge Eintrag in die CivUnit.xml ja so aussehen müssen:


    <bGetTerrainBonusYield>1</bGetTerrainBonusYield> // zum Ein und Ausschalten der Funktion
    <TerrainBonusYields>
    <TerrainBonusYield>
    <PlotType>PLOT_HILL</PlotType> // Auswahl des Terrains
    <FeatureType>FEATURE__FOREST</FeatureType> // Auswahl des Features
    <YieldType>YIELD_FOOD</YieldType> // Auswahl der Ressource
    <bTerrainBonus>3</bTerrainBonus> // Anzahl der zusätzlich erwirtschaftenden Ressourcen
    </TerrainBonusYield>
    </TerrainBBonusYields>

    Obwohl ich das "<bGetTerrainBonusYield>1</bGetTerrainBonusYield> // zum Ein und Ausschalten der Funktion" wohl auch weglassen könnte oder?
    Hmm sobald ich TerrainType in irgendetwas umbenenne gibts nur noch Störmeldungen
    Geändert von Logan (04. Oktober 2013 um 09:43 Uhr)
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  14. #14
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hört sich spannend an! Kann die da leider technsich gerade null helfen , aber für neue Ideen reicht´s immer

    Ich fände es nicht schlecht, wenn sich Grenzübertritte auswirken würden, nicht immer bzw. nicht so wie bei Civ mit OG und sonst Krieg etc. Aber im Sinne von, wenn ich bei den Indianern durch deren Stammesgebiet latsche wie es mir passt, dann gibt´s nen Diplomalus, sonst kann ich vielleicht auch irgendwann auf Einladung des Häuptling eine Reiseerlaubnis bekommen (=OG). die Stämme könnten unterschiedlich oder vielleicht auch gar nicht auf dieses Betreten ohne Erlaubnis reagieren, je nachdem, wie teritorialbewusst sie sind, wie sehr sie ihr Gebiet als Staat o.ä. begreifen. Vielleicht ist es einem nomadischen Orkeke völlig wurscht, während ein Inkakaiser da sehr allergisch reagiert.

    Apropos --- Inkastraßen ?
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  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Klingt gut und passt sicher super in die Mod
    Jetzt muss ich nur noch modden lernen
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