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Thema: Dead-Eye's Testbericht

  1. #61
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ach so, es geht um diese Geschichte. Ich denke, wenn man die Tabelle zipt, müsste man sie als zip hier anhängen können. Zumindest 7z oder rar geht.

  2. #62
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Ich hab sie per Mail verschickt war etwas groß zum hochladen.
    "Vegetarisch" ist indianisch und heißt "zu blöd zum Jagen"

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  3. #63
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    Sodele, ich melde mich zurück. Da ist bei mir vieles dazwischen gekommen, inkl. Unfall (nichts Arges, nur ein Unterschenkelbruch), weshalb ich monatelang pausiert hatte.

    Ich hinke mit dem Test mittlerweile weit hinten an. Das Hauptproblem mit meiner aktuellen Spielversion sind die extrem langen Rundenzeiten, bis ich meine Züge machen konnte. Das liegt meines Wissens nach nicht unbedingt an die hohe Zahl von Einheiten, da ich zwischendurch einen Mod anspielte, die mit mehr als 1200 Einheiten bei 2 Zivilisationen (jeweils) eine Zivilisation mit mehr als 300 Einheiten jonglierte. Da dauerte die KI-Zugzeiten insgesamt oft keine 5 Minuten pro Runde.
    Hat sich da was gebessert?
    Empfiehlt sich ein Neustart oder kann ich den Spielstand weiter nutzen?

    Ursprünglich wollte ich alle Einheiten durchtesten, muß dann aber sagen, daß die Vielfalt mich quasi erschlagen hat. Da braucht es Zeit, um in Ruhe durchzutesten. Außerdem kann man nicht alle Einheiten in einem Posting auflisten und ihre Eigenschaften beschreiben und das allein für Landeinheiten.
    Wenn ich richtig verstanden habe, ist das Ziel, 3 unterschiedliche Kategorien von Überwasserkriegsschiffen zu bauen? Da dachte ich an ein Stein-Schere-Papier-Prinzip, aber das ist so nicht beabsichtigt und ich stimme hier mittlerweile auch zu. Die 3 Kategorien wären so einzuteilen:
    Kategorie 1: leichtes Kriegsschiff: schnelles und schwaches Schiff, kann entern, keine Bombardiereigenschaft. Beispiel: Torpedoboot, Zerstörer
    Kategorie 2: mittleres Kriegsschiff: der Allrounder, kann mit geringerer Wahrscheinlichkeit entern, besitzt schwache Bombardiereigenschaft. Beispiel: Fregatte, Kreuzer
    Kategorie 3: schweres Kriegsschiff: langsames und starkes Schiff, kann nicht entern, besitzt starke Bombardiereigenschaft (inkl. größere Reichweite). Beispiel: Linienschiff, Schlachtschiff

    Die Transportschiffe sind schneller als schwere Kriegsschiffe (bedingt durch optimierter Rumpfform und größerer Treibstoffbunker). Eine Idee wäre die Beförderung "Nuklearantrieb" für Kriegsschiffe der Kategorie 2 und 3, die den Nachteil der Treibstoffbunker aufhebt und diese Schiffe einen -Bonus bringt. Die Entscheidung liegt bei dir, Kathy.
    Bleiben die Sonderseeinheiten übrig: Flugzeugträger, U-Boot, usw. Die würde ich gesondert betrachten. Ein U-Boot hätte Nachteile gegenüber der Kategorie 1, aber Vorteile gegenüber Kategorie 3. Am Flugzeugträger würde ich nichts ändern, außer mit dem Nuklearantrieb (gilt auch für U-Boote), da ihre Schlagkraft von Flugzeugen abhängt.

    Ich will vorher abstimmen, bevor ich mich ans Werk mache. Es bringt nichts, wenn man gleich loslegt und gewisse Epochen vorbei sind, bevor man ums Balancing kümmert.

  4. #64
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Hallo Dead-Eye

    schön das du wieder an Bord bist. Ich hoffe auch die Gesundheit ist voll wiederhergestellt.

    Es gibt aus meiner Sicht einiges neue in der aktuellen Version. Die Dampffregatte z.B. auch Blockadebrecher (BB) sind jetzt Piratenschiffe. Da gibt es z.B. das Problem das Korvetten nur einen Bonus gegen Freibeuter. Kommt der Gegner mit Blockadebrechern sind sie Nutzlos. Auch eigene BB haben Grade mal 27%. Hilft nur Bombardieren mit Fregatten. bzw Dampf Fregatten. Erst Kanonenboote sind wieder überlegen.

    Die KI baut sehr viele Piratenschiffe.

    Ob ich allerdings die modernen Schiffe noch sinnvoll testen kann weiß ich nicht.

    Reichweite der aktuellen Dampfer ist 10 Felder (NAvi2 + Leuchte + maritimer Stadtstaat).


    Auch das bombardieren ist ganz anders als vorher.
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  5. #65
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    Zitat Zitat von Builder Beitrag anzeigen
    Die KI baut sehr viele Piratenschiffe.
    Wie ekelhaft... Wenn seine da Frachter durchmogeln, wird es unangenehm.

    Ich denke, ich fange neu an, schon allein wegen den Vasallenmeldungen am Anfang, ob sie in Ordnung sind. Adenauer wird mitmischen. 😉

  6. #66
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    Lade die aber gleich die Patches aus dem Bugfix Thred sonst läuft einiges nicht so rund.

    Seeräuber sind ja ok. Die haben meiner Wirtschaft als Handelsschiffe (ca. 30 Erkundungsboote aufgerüstet) sehr genutzt.

    Die Freibeuter sind als Karas kaum zu gebrauchen.

    Galleonen trauen sich irgendwie nicht auf das Meer.
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  7. #67
    Moderator Avatar von Kathy
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    Hallo, Dead-Eye, willkommen zurück

    Zitat Zitat von Dead-Eye Beitrag anzeigen
    Sodele, ich melde mich zurück. Da ist bei mir vieles dazwischen gekommen, inkl. Unfall (nichts Arges, nur ein Unterschenkelbruch), weshalb ich monatelang pausiert hatte.
    Autsch. Ich hoffe, es geht dir wieder besser

    Ich hinke mit dem Test mittlerweile weit hinten an. Das Hauptproblem mit meiner aktuellen Spielversion sind die extrem langen Rundenzeiten, bis ich meine Züge machen konnte. Das liegt meines Wissens nach nicht unbedingt an die hohe Zahl von Einheiten, da ich zwischendurch einen Mod anspielte, die mit mehr als 1200 Einheiten bei 2 Zivilisationen (jeweils) eine Zivilisation mit mehr als 300 Einheiten jonglierte. Da dauerte die KI-Zugzeiten insgesamt oft keine 5 Minuten pro Runde.
    Hat sich da was gebessert?
    Das Problem ist vermutlich doch die Anzahl der Einheiten, allerdings nur in Zusammenhang mit der Wegfindung (laut Rucivfan, der es wissen muss, der Code, der am Meisten bremst, weil er am Häufigsten aufgerufen wird). Wenn die bei der Version, die du spielst, noch über Python läuft, zieht sich das hin. Daher besteht Anlass zur Hoffnung, dass es besser geworden ist. Auch ansonsten habe ich viele regelmäßig auftretende Codeteile von Python nach SDK verschoben, was hoffentlich eine Beschleunigung bedeutet.
    Empfiehlt sich ein Neustart oder kann ich den Spielstand weiter nutzen?

    Ursprünglich wollte ich alle Einheiten durchtesten, muß dann aber sagen, daß die Vielfalt mich quasi erschlagen hat. Da braucht es Zeit, um in Ruhe durchzutesten. Außerdem kann man nicht alle Einheiten in einem Posting auflisten und ihre Eigenschaften beschreiben und das allein für Landeinheiten.
    Wenn ich richtig verstanden habe, ist das Ziel, 3 unterschiedliche Kategorien von Überwasserkriegsschiffen zu bauen? Da dachte ich an ein Stein-Schere-Papier-Prinzip, aber das ist so nicht beabsichtigt und ich stimme hier mittlerweile auch zu. Die 3 Kategorien wären so einzuteilen:
    Kategorie 1: leichtes Kriegsschiff: schnelles und schwaches Schiff, kann entern, keine Bombardiereigenschaft. Beispiel: Torpedoboot, Zerstörer
    Kategorie 2: mittleres Kriegsschiff: der Allrounder, kann mit geringerer Wahrscheinlichkeit entern, besitzt schwache Bombardiereigenschaft. Beispiel: Fregatte, Kreuzer
    Kategorie 3: schweres Kriegsschiff: langsames und starkes Schiff, kann nicht entern, besitzt starke Bombardiereigenschaft (inkl. größere Reichweite). Beispiel: Linienschiff, Schlachtschiff
    Im Moment ist es tatsächlich so, dass es 3 Einheitenreihen mit Kriegsschiffen geben soll. Zunächst die Zerstörer-Reihe, die im Grunde mit dem Dreiruderer anfängt und die schwächsten, schnellsten Kriegsschiffe bietet, die natürlich entern können. Sie sind stärker als die Piraten- und Ubooteinheiten, und bekommen ab Zerstörern auch einen Bonus gegen Uboote. Ab Korvetten können sie Stadtmauern bombardieren (was aber ab Schlössern komischerweise 0 Effekt hat) und erst ab dem Weltkriegsmodellen Fernangriffe machen.
    Die Mittlere Linie (Fregatten, Kreuzer) kann Entern, da ich das nicht auf Wahrscheinlichkeiten festlegen kann, sondern nur ja/nein.(mit SDK geht das natürlich, aber das bedeutet viel Arbeit). Diese Einheiten haben in der Regel Fernangriffe und Küstenverteidigung, aber keine Kollateralschäden. Kreuzer sind für die Luftabwehr im Stack zuständig, haben bessere Abfangchancen als Zerstörer und einen Bonus gegen Hubschrauber. Sie können Uboote sehen, sind aber nicht darauf spezialisiert wie Zerstörer.
    Die schweren Schiffe (Schlachtschiff etc) können nicht entern, können keine Uboote sehen und keine Flugzeuge abfangen. Dafür sind sie die stärksten (was sie dafür prädestiniert, schwächere Schiffe zu versenken), haben Kollateralschäden und hohe Reichweiten.


    Die Transportschiffe sind schneller als schwere Kriegsschiffe (bedingt durch optimierter Rumpfform und größerer Treibstoffbunker). Eine Idee wäre die Beförderung "Nuklearantrieb" für Kriegsschiffe der Kategorie 2 und 3, die den Nachteil der Treibstoffbunker aufhebt und diese Schiffe einen -Bonus bringt. Die Entscheidung liegt bei dir, Kathy.
    Eine Beförderung nur für Kreuzer und Schlachtschiffe würde bedeuten, dass die eine separate Einheitenkategorie mit separaten Anti-Beförderungen werden würde. Wäre möglich, steht aber derzeit nicht an, denn: Vom Nuklearantrieb (Technologie Kernkraft) profitieren alle Schiffe, und das soll auch so bleiben. Ich denke, auch mit Atomantrieb werden Flugzeugträger und Schlachtschiffe in der Realität langsamer bleiben als Kreuzer und Truppentransportschiffe, da die Verdrängung und damit der Widerstand unter Wasser höher sein dürfte.
    Bleiben die Sonderseeinheiten übrig: Flugzeugträger, U-Boot, usw. Die würde ich gesondert betrachten. Ein U-Boot hätte Nachteile gegenüber der Kategorie 1, aber Vorteile gegenüber Kategorie 3. Am Flugzeugträger würde ich nichts ändern, außer mit dem Nuklearantrieb (gilt auch für U-Boote), da ihre Schlagkraft von Flugzeugen abhängt.

    Ich will vorher abstimmen, bevor ich mich ans Werk mache. Es bringt nichts, wenn man gleich loslegt und gewisse Epochen vorbei sind, bevor man ums Balancing kümmert.
    Wie meinst du das? Was hast du vor?
    Ich denke, wenn es eine Epoche auf See gibt, die schlecht balanciert ist, sit das die Epoche Imperialzeitalter/1. Weltkrieg, wo viele Sonderschiffe vorhanden sind, die außerhalb der Linien liegen (Einheitslinienschiff, Schlachtkreuzer, Westentaschenschlachtschiff, Kanonenboot und Torpedoboot). Man kann natürlich auch die bestehenden Schiffe einer andere Epoche vergleichen, um zu schauen, ob die jeweiligen Schiffe aufeinander abgestimmt sind, ebenso wie andere Einheiten, die mit den Schiffen interagieren, also Hubschrauber/Wasserflugzeug. Vor dem Dampfschiffzeitalter dagegen ist die Vielfalt ja nicht so groß, dass man da unbedingt Handlungsbedarf hat.


    Es gibt aus meiner Sicht einiges neue in der aktuellen Version. Die Dampffregatte z.B. auch Blockadebrecher (BB) sind jetzt Piratenschiffe. Da gibt es z.B. das Problem das Korvetten nur einen Bonus gegen Freibeuter. Kommt der Gegner mit Blockadebrechern sind sie Nutzlos. Auch eigene BB haben Grade mal 27%. Hilft nur Bombardieren mit Fregatten. bzw Dampf Fregatten. Erst Kanonenboote sind wieder überlegen.
    Dampffregatten sind keine Piratenschiffe! Sie fahren mit offener Nationalität und ersetzen die Einheit, die früher der Blockadebrecher war. Der Blockadebrecher ist das Bindeglied zwischen Freibeuter und Uboot. Dass es keine explizite Kontereinheit gibt, stimmt so, allerdings übersiehts du die Möglichkeit, dich mit Panzerschiffen und schwer gepanzerten Schiffen zu verteidigen.
    Dass ein eigener Blockadebrecher nut 27% hat, muss an den Beförderungen des Gegners liegen. Bei gleichen Beförderungen müssten die Chance Blockadebrecher gegen Blockadebrecher 50% bzw. auf Küstenfeldern um die 37% liegen, Dampffregatte gegen Blockadebrecher sogar höher, da er 2 mehr hat.

    Beim Dampfer meinst du vermutlich 6 + 2 von 2x Navigation + 1 von Kernkraft + 1 von maritimem Stadtstaat? Was du mit Leuchte meinst, verstehe ich nicht, der große Leuchtturm erhöht doch die Bewegung von Schiffen nicht. Und der Wikinger-Handelsposten gibt zwar Navigation 1, aber dadurch wird die Gesamtbewegung auch nocht höher, da nur eine normale Beförderung vergeben wird.

    Seeräuber sind ja ok. Die haben meiner Wirtschaft als Handelsschiffe (ca. 30 Erkundungsboote aufgerüstet) sehr genutzt.

    Die Freibeuter sind als Karas kaum zu gebrauchen.

    Galleonen trauen sich irgendwie nicht auf das Meer.
    Ich denke, die Seeräuber schicken keine Galeonen aus, weil sie nicht allzu viel haben, was sie darauf packen können. So ein Landungsangriff ohne Truppen ist ja sinnlos, das begreift sogar die KI. Und als Kampfschiffe sind Galeonen ja schwächer als Freibeuter.

  8. #68
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    Danke für Deine Antwort.
    Daß die Balance bei Schiffen ab Industriezeitalter im Argen liegt, ist bekannt. Wenn man an so eine Sache rangeht, dann auch richtig, sprich, von den ersten Schiffen an untersuchen.
    Nuklearbetriebene Schiffe haben schlicht den Vorteil, daß sie nicht auf das Treibstoffvorrat gucken müssen. Würden Schiffe mit Verbrennungsmotor permanent ebenso schnell fahren, ist deren Bunker im Nu leer. Nuklearbetriebene Flugzeugträger können locker mindestens 30 kn schaffen (die USS Enterprise, CVN-65, kommt auf 36 kn Höchstgeschwindigkeit), was auch ideal für Flugoperationen ist. Konventionelle Schiffe schaffen sowas nur für kurze Zeit. Die schnellen Kriegsschiffen haben einen speziell dafür konstruierten Rumpf (der Rumpf wird von vorne nach hinten stetig breiter, um dann bei etwa 2/3 der Länge wieder abzunehmen, wegen dem Antrieb).
    Aber lassen wir das.

    Fassen wir kurz zusammen:
    Zerstörer-Reihe: schnell, schwach, kann entern, Piratenjäger, U-Boot-Jäger, schwache Luftabwehr, Bombardierung ab Korvette, Fernkampf ab WK I+II
    Kreuzer-Reihe: mittelschnell, mittelstark, kann entern, sieht U-Boote, starke Luftabwehr, Bombardierung, Fernkampf, keine Kollateralschäden
    Schlachtschiff-Reihe: langsam, stark, kann nicht entern, sieht keine U-Boote, keine Luftabwehr, Bombaredierung, Fernkampf (hohe Reichweite), verursacht Kollateralschäden

    Andere Schiffstypen werden gesondert betrachtet.

    Habe ich nichts vergessen?

  9. #69
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    Ich denke, im Wesentlichen sind da alle Eigenschaften erfasst. Ich würde aber zumindest die Uboote noch zusammen mit den anderen Schiffen betrachten, da deren einziger Zweck ja der Kampf gegen Überwasserschiffe ist und sie beim Balancing direkt betroffen sind.

    Was den Nuklearantrieb angeht, widerspreche ich nicht, dass er besser ist als andere Antriebe. Nur wird er eben in allen Schiffen eingesetzt, auch Zerstörern und Fregatten, weshalb letztlich alle Schiffe die +1Bewegung bekommen. In Relation profitieren die schnellsten Schiffe am Ende mehr. Schlachtschiffe gewinnen glaube ich +1/7 Bewegung, Zerstörer nur +1/9.

  10. #70
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    So, jetzt muß ich erst mal einen gescheiten Kartengenerator finden. "Full of Resources", egal welcher Art, kann man in die Tonne treten. Der Generator erzeugte mir u.a. eine riesige Karte mit fast nur Schnee-Landfelder.

    Die Generator-Skripte sollte man mal näher unter die Lupe nehmen.

  11. #71
    Moderator Avatar von Kathy
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    Gute Frage. Ich spiele meistens Hemispheres.

    Ist full of resources ein Standard-Skript oder ein zusätzliches, das nicht in BtS enthalten ist? Kann schon sein, dass die neuen Landschaften in den nicht-standard-scripten Probleme machen.

  12. #72
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    Sodele, ich habe mit Fractal eine Karte generiert und entsprechend modifiziert. Nun bin ich bereit für einen Neustart mit aktueller Version, da die alte Version einige Bugs aufwies, die ich gerne überprüfen möchte.

    Es existieren 2 Kontinente mit insgesamt 5 Zivilisationen und 8 Stadtstaaten. Soviel sei verraten: Adenauer ist natürlich mit von der Partie und hat einen Gegenspieler erhalten, der ihn Paroli bieten dürfte. Die Bedingungen sind dieselben wie beim vorigen Testspiel.

  13. #73
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    Und prompt habe ich einen Fehler gefunden: ruft man den Worldbuilder auf und speichert die Karte anschließend als Szenariokarte, werden aus Flußauen Grünland. Im Spiel werden die vormaligen Flußauen als Grünland ausgewiesen, auch wenn die Grafik das Feld als Flußaue ausweist (manchmal zeigt das Spiel auch Grünlandgrafik).
    Das ist besonders für den Beginn bedeutend, da die Flußauen den Grünlandfelder gegenüber einen zusätzlichen bringen.
    Geändert von Dead-Eye (27. März 2014 um 19:31 Uhr)

  14. #74
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    Kannst du mal ein Vorher-Nachher-Bild machen?

    Es könnte sein, dass das "Problem" nur bei Hügeln aufritt. Die sollen eigentlich keine Flussauen sein können (genau wie Moore), aber der Generator setzt am Anfang trotzdem welche. Die werden dann noch in der ersten Runde zu Grasland/Grünland umgewandelt, sehen aber grafisch bis zum Laden aus wie Flussauen.
    Im Flachland ist es definitiv ein Bug.

  15. #75
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    Ok, es waren Hügelfelder. Ich prüfe es noch mit Flachlandfelder. Flachlandfelder funktionieren wie gewünscht.
    Leider steht nirgends beschrieben, daß die Flußauenfelder als Hügel wie ein Grünlandfeld funktionieren.

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