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Thema: [Tortuga] Artefakte, Goodyhuts, Schätze

  1. #16
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Bravo Ram, das sieht doch wirklich schon ganz prima aus!
    (TIPP: die Texturen sind IMHO - auch bei einem Wrack - fast immer das A und O)
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  2. #17
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Gekürzte Kopie eines Originalbeitrags in einem Dokumentazionsthread. - W.B.


    (...) Wäre es möglich, dass Treibgut/Schiffswracks dynamisch im Spiel neu generiert werden? Also bspw. nachdem ein Sturm getobt hat oder als Ereignis der Machart "Die Galeone xyz verließ den Hafen von abc und wird seitdem vermisst ..."
    Geändert von Writing Bull (19. August 2013 um 10:23 Uhr)
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  3. #18
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, das wäre mit einem Python-Event kein Problem. Möchte sich daran vielleicht einer „der Neuen“ versuchen?

    Außerdem wäre es toll, wenn man dem Kartengenerator beibringt, die neuen Elemente einzufügen. Wenn das über XML-Definitionen passiert, was ich nicht weiß, könnte man RaR nach dem Schlüsselwort "SHIPWRECKAGE" durchsuchen um die entsprechende Stelle zu identifizieren.

  4. #19
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Außerdem wäre es toll, wenn man dem Kartengenerator beibringt, die neuen Elemente einzufügen.
    Das verstehe ich nicht, sorry. Meinst du, dass diese Elemente im Karteneditor (weltenbauer) als platzierbare Elemente auftauchen? (Ich dachte, das würden sie bereits.) Oder meinst du, dass sie bei Zufallskarten zufällig platziert werden? (Das fände ich unnötig, wenn wir bei Tortuga keine Zufallskarten verwenden wollen.) Oderdenkst du bei Letztgenanntem bereits an künftige, andere Mods, die dieses Feature vlielleicht auf Zufallskarten nutzen wollen?

  5. #20
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Es ging nur um die Erzeugung von Zufallskarten. Solange es technisch kein Aufwand ist, das wir Tortuga auch mit Zufallskarten benutzbar halten, würde ich das nicht ausschließen. Das sind bestimmt nur ein einziger Block in den XML-Dateien. Bei der Gelegenheit könnte man dann auch gleich noch das flache Wasser einfügen. Das erleichtert die Test mit dem flachen Wasser ungemein

  6. #21
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Solange wir noch keine Szenarienkarten fertig haben, wäre das für die Tests dieser Features auf Zufallskarten sicher sehr praktisch!

  7. #22
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Beim gelegentlichen rumstöbern entdeckt:

    Könnte diese gestrandete Galeone auch eine schöne Variation der "Wasser-Goodyhuts" abgeben?
    (ich persönlich fände es toll, in der Piratenwelt unterschiedliche Wrack/Trümmer-Modelle anzutreffen)


    Info/Credit:
    Das Modell ist die alte "Standard-Galeone" aus Civ4 (auch in Civ4Col Vanilla...?), die "abgewrackte" Grafik/Textur stammt - wieder einmal - aus Fall from Heaven (Civ4-Mod).
    Credits demnach: Firaxis & FFH-Team
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  8. #23
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Wird eingebaut

  9. #24
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    was führt das schmucke Wrack denn für Hoheitszeichen?
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  10. #25
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich habe das nette Wrack in meiner Arbeitsversion integriert. Weiß jemand, ob und wie man einem Improvement eine zufällige Ausrichtung geben kann? Anders formuliert: Kann man Civ beibringen, dass es das Improvement auch um 90° gedreht in die Welt einbindet?
    Man könnte nat. für jede Himmelsrichtung eine eigene Variante einbauen, aber das wäre eine sehr unbefriedigende Lösung.

  11. #26
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    kA , ich bin immer mal über Einträge mit "variant" oder so ähnlich gestolpert, war das evtl. beim FOREST (den gibt´s ja in Laub, Nadel und Schneenadel)? Das wäre aber sehr bereichernd, auch für´s Treibgut
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  12. #27
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    In einem anderen Thread wurde mir zu CIV4PlotSystem.xml geraten. Allerdings ist mir die Syntax von dem Monster noch nicht geheuer Vielleicht hat im Team schon jmd. damit Erfahrung?

  13. #28
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Die PlotLSystem kenne ich einigermassen. Viele tolle Sachen sind mit diesem "ominösen Monster" möglich, z.B. alle Bergwerke auf BR um 45° rotieren lassen oder die fliegenden Schweine zwingen, gefällig auf dem Hügelboden zu bleiben... Eine Methode zur zufälligen Ausrichtung von Improvements wäre mir allerdings nicht bekannt. Die PlotLSystem arbeitet mit "Kriterien/Definitionen" wie ARTSTYLES, (NICHT-)BONUS, ERA, etc., aber Darstellung auf speziellen TERRAIN/FEATURES kann man dort IMHO auch nicht einstellen...

    Nachtrag: sofern das Goodyhut-Wrack als Feature (nicht als Improvement) implementiert wird, wäre Elwoods Gedanke punkto CIV4ArtDefines_Feature.xml goldrichtig: man kann für ein und daselbe Feature (s. Wälder"variety") beliebig viele Varianten erstellen (braucht allerdings für jede Variante ein manuell gedrehtes NIF). Auch diese Datei habe ich mir - auf Anraten eines werten Forenmitglieds - jüngst mal zu Gemüte geführt und etwas damit rum experimentiert: Sieht z.B. ganz schick aus, wenn man einen der 3 NIF-Einträge vom Laubwald durch 1 vom Buschland ersetzt (und umgekeht beim Buschland) - die Wälder sind dann nicht mehr ganz so "monoton"... try it out!
    Geändert von Willi Tell (23. August 2013 um 01:53 Uhr)
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  14. #29
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Alles ist möglich!

    Erst suchst du dir in der Plotsystem den Wassernode...

    Code:
    	<LNode Name="Leaf_Water_Worked_4x4">
    		<Width>4</Width>
    		<Height>4</Height>
    ...und dann trägst du da deine Modernisierung ein (nur ein Beispiel):

    Code:
    		<Attribute Class="Scalar">bNotBFS:1</Attribute>
    		<Attribute Class="RegionTest">0NW</Attribute>
    		<ArtRef Name="goal:IMPROVEMENT_WATER_WORKED">
    			<Attribute Class="Improvement">IMPROVEMENT_WATER_WORKED</Attribute>
    			<Attribute Class="ArtStyle">ARTSTYLE_NATIVES_TEHUELCHE,ARTSTYLE_NATIVES_IROQUOIS,ARTSTYLE_NATIVES_SOUTH,ARTSTYLE_NATIVES_WEST,ARTSTYLE_NATIVES_EAST,ARTSTYLE_NATIVES_SHUAR</Attribute>
    			<Attribute Class="Era">ERA_ALL</Attribute>
    			<Attribute Class="Scalar">NIF:Art/Structures/Improvements/FishingBoat/FishingBoat.nif</Attribute>
    			<Attribute Class="Scalar">KFM:Art/Structures/Improvements/FishingBoat/FishingBoat.kfm</Attribute>
    			<Attribute Class="Scalar">bIsPartOfImprovement:1</Attribute>
    			<Attribute Class="Scalar">bApplyRotation:1</Attribute>
    			<Scale>0.7</Scale>
    		</ArtRef>
    Zu deinem Glück ist der Node Leaf_Water_Worked_4x4 schon so angelegt, dass er genau das macht was du willst, nämlich die nifs zu drehen.
    Das wird später in der xml definiert....

    Code:
    	<LProduction From="Water_Worked_4x4">
    		<To Name="Leaf_Water_Worked_4x4">
    			<Rotate>-40</Rotate>
    		</To>
    	</LProduction>
    	<LProduction From="Water_Worked_4x4">
    		<To Name="Leaf_Water_Worked_4x4">
    			<Translate>2,-2</Translate>
    			<Rotate>0</Rotate>
    		</To>
    	</LProduction>
    	<LProduction From="Water_Worked_4x4">
    		<To Name="Leaf_Water_Worked_4x4">
    			<Rotate>45</Rotate>
    		</To>
    	</LProduction>
    	<LProduction From="Water_Worked_4x4">
    		<To Name="Leaf_Water_Worked_4x4">
    			<Rotate>90</Rotate>
    		</To>
    	</LProduction>
    Du könnstet das natürlich anpassen, erweitern, verändern. Wie du willst.

  15. #30
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    Lang hat es gedauert, aber nun kann ich endlich Improvements rotieren Man hat als Modder aber keinen Einfluss auf die Wahl der Darstellung.
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