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Thema: [Tortuga] Sichtweite

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Ramkhamhaeng
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    Poison [Tortuga] Sichtweite

    Hallo,

    ich habe am Wochenende eine Modifizierung des Sichtbarkeits-Features ausprobiert und wollte dazu eure Meinung hören. Folgende Regeln ändern sich:

    • Die Standardsichtweite wird auf das eigene Feld reduziert.
    • Schiffe und berittene Einheiten starten mit der Sichtbarkeits-Stufe 2.
    • Es gibt zwei Arten von Sichtbarkeit. Bei der ersten Art wird zwar das Feld aufgedeckt, aber noch nicht ausgeleuchtet.
    Bei der Zweiten wird das Feld ausgeleuchtet. Wenn man das Land nur erkunden möchte ist die erste Art meistens ausreichend, beim Suchen nach feindlichen Einheiten bringt diese nicht so viel.
    • Kultur leuchtet nur die Felder innerhalb der Kultur aus und nicht die angrenzenden Felder.

    In den Bildern sind die neuen Sichtbarkeits-Stufen abgebildet. Die dritte Stufe entspricht der von Civ gewohnten.


    Die Ideen hinter den Änderungen:
    1. Die Karte soll gefühlt größer werden und die Erkundung länger dauern.
    2. Ich fand es immer schon störend, dass man an Land einfach so erkennen kann, welche Einheiten auf dem Nachbarfeld stehen. Jetzt tappt man mit einem Schatz (ohne Schutzeinheit) wirklich komplett im Dunkeln
    3. Es gibt mehr Spielraum beim einstellen der Sichtbarkeit.
    4. Man könnte verschanzten Einheiten mehr Sichtbarkeit spendieren. (nicht implementiert)

    Eine Sache müsste ich für die Spielbarkeit noch ändern: Will man auf ein unaufgedecktes Feld mit einer Einheit ziehen, so wird der Zug nicht ausgeführt und stattdessen das Feld aufgedeckt. So kann man noch überlegen, wie man reagieren will.


    Was haltet ihr von den Änderungen?


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    Geändert von Ramkhamhaeng (04. Juni 2013 um 15:41 Uhr)

  2. #2
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  3. #3
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Das finde ich sehr interessant und meine Stimme hast Du! Das würde die Kaperfahrten um einiges spannender gestalten, wenn unverhofft eine Fregatte im Sichtradius auftaucht.

    Wodurch wird denn die Kultur des Schiffs beeinflusst? Durch einen Seemann im Slot des Ausgucks? Und wächst die Sichtweite kontinuierlich oder kann sie auch wieder abnehmen?

  4. #4
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    Es ist noch offen, wie die Sichtweitenpunkte bestimmt werden. Ich würde sagen ca. 50% können passiv (Schiffverbesserungen) und und 50% aktiv (Schiffsmannschaft) erworben werden. Die Sichtweite soll aber auch wieder sinken können, ja.

    Derzeit ist es (rein zum Testen der Funktionalität) so:
    +1 Für Einheit im Kartenzimmer. Wert wird für den Experten Kartenzeichner verdoppelt.
    +1 über die Beförderung "Kartenzeichner" (Welche genau dann vergeben wird, wenn ein Kartenzeichner im Kartenzimmer ist (Da wird also gerade ein doppelter Bonus für den Experten vergeben)).

  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Habe nun Version 7 hochgeladen
    In dieser Version habe ich zum Testen das neue Sichtweiten-Feature drin. Zum Testen besitzt jede Einheit einen Button, mit der man die Sichtweiten durchlaufen kann.
    Hab's ausprobiert. Sehr spannend!

    Welche Einheit wann welche Sichtbarkeitsstufe haben soll, können wir ja immer noch am Schluss klären. Ich wette, die anfangs ausgetüftelten Werte und Einstellungen werden sowieso nicht lange Bestand haben, sobald wir mit dem Testen in richtigen Partien anfangen. Deshalb eine Bitte: schau bitte, dass wir im Nachhinein jederzeit über kommentierte xml- oder ersatzweise über kommentierte py-Werte das Balancing komfortabel verändern können.

    An Bugs bist du vermutlich jetzt noch nicht interessiert, oder? Falls doch, schau mal in den anhängenden Screenshot: Mein Linienschiff kann auf dem von ihm ausgeleuchteten Geländefeld Richtung Nordost das fremde Kaperschiff nicht sehen, obwohl es in der Textanzeige links angezeigt wird. Erst sobald ich auf meine Karavelle klicke und diese aktiviere, wird der Kaperfahrer sichtbar.


    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Die Ideen hinter den Änderungen:
    (...)
    2. Ich fand es immer schon störend, dass man an Land einfach so erkennen kann, welche Einheiten auf dem Nachbarfeld stehen. Jetzt tappt man mit einem Schatz (ohne Schutzeinheit) wirklich komplett im Dunkeln
    Ja, aber dafür gibt's jetzt leider einen anderen Effekt: Wenn ich z.B. in der Szene auf dem Screenshot mit der Karavelle auf das Feld mit dem verdeckten Kaperschiff ziehen möchte, erscheint ein roter Kreis dort und zeigt mir, dass die Karavelle als nicht-angriffsfähige Einheit nicht dorthin ziehen kann. Damit weiß ich indirekt, dass dort ein fremdes Schiff ist ...

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    4. Man könnte verschanzten Einheiten mehr Sichtbarkeit spendieren. (nicht implementiert)
    Könnte man die Sichtweite mit dem Verschanzungsbonus koppeln? Derzeit gibt es ja 5 Stufen von Verschanztsein. Könnte man programmieren, dass z.B. ab Stufe 2 und dann aufwärts jeweils 1 weitere Sichtbarkeitsstufe temporär spendiert wird?

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Will man auf ein unaufgedecktes Feld mit einer Einheit ziehen, so wird der Zug nicht ausgeführt und stattdessen das Feld aufgedeckt. So kann man noch überlegen, wie man reagieren will.
    Das verstehe ich leider nicht ...
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hab's ausprobiert. Sehr spannend!

    Welche Einheit wann welche Sichtbarkeitsstufe haben soll, können wir ja immer noch am Schluss klären. Ich wette, die anfangs ausgetüftelten Werte und Einstellungen werden sowieso nicht lange Bestand haben, sobald wir mit dem Testen in richtigen Partien anfangen. Deshalb eine Bitte: schau bitte, dass wir im Nachhinein jederzeit über kommentierte xml- oder ersatzweise über kommentierte py-Werte das Balancing komfortabel verändern können.
    Ja, das müssen wir erst testen. Ich musste aber irgendwelche Werte für die erste Version nehmen und Schiffen keine Extra-Sichtweite zu spendieren wäre sehr frustrierend gewesen. Die Suche nach Land gestaltet sich langwierig

    An Bugs bist du vermutlich jetzt noch nicht interessiert, oder? Falls doch, schau mal in den anhängenden Screenshot: Mein Linienschiff kann auf dem von ihm ausgeleuchteten Geländefeld Richtung Nordost das fremde Kaperschiff nicht sehen, obwohl es in der Textanzeige links angezeigt wird. Erst sobald ich auf meine Karavelle klicke und diese aktiviere, wird der Kaperfahrer sichtbar.
    Doch, an Bugs bin ich interessiert! Zum Testen bin ich selber kaum gekommen. Kann durchaus sein, dass ich etwas übersehen habe, was das Feature unspielbar macht.

    Ja, aber dafür gibt's jetzt leider einen anderen Effekt: Wenn ich z.B. in der Szene auf dem Screenshot mit der Karavelle auf das Feld mit dem verdeckten Kaperschiff ziehen möchte, erscheint ein roter Kreis dort und zeigt mir, dass die Karavelle als nicht-angriffsfähige Einheit nicht dorthin ziehen kann. Damit weiß ich indirekt, dass dort ein fremdes Schiff ist ...
    Ja, das ist die Nuss, die ich noch knacken muss. Diese Information sollte man nur dann erhalten, wenn man auf dieses Feld ziehen möchte. Und dann sollte das Feld außerdem auch aufgedeckt werden. Das wollte ich auch mit dem Satz
    Will man auf ein unaufgedecktes Feld mit einer Einheit ziehen, so wird der Zug nicht ausgeführt und stattdessen das Feld aufgedeckt. So kann man noch überlegen, wie man reagieren will.
    ausdrücken.

    Könnte man die Sichtweite mit dem Verschanzungsbonus koppeln? Derzeit gibt es ja 5 Stufen von Verschanztsein. Könnte man programmieren, dass z.B. ab Stufe 2 und dann aufwärts jeweils 1 weitere Sichtbarkeitsstufe temporär spendiert wird?
    Ja, das ist relativ einfach zu programmieren sein.

  7. #7
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Kann durchaus sein, dass ich etwas übersehen habe, was das Feature unspielbar macht.


    Noch eine Kleinigkeit: Manche Schiffe (ich glaube, nur die nicht-angriffsfähigen) können ja in Indianer-Küstensiedlungen reinziehen. Derzeit ist es ja bei dir so, dass diese Schiffe dann an Land so weit sehen können wie auf See - nämlich weiter als die normalen Landeinheiten. Prima wäre, wenn du eine Abfrage einbauen könntest, ob ein Schiff auf einem Wasser- oder Landfeld platziert ist, und die Sichtweite des Schiffs daran koppelst.

    Oder, wie siehst du das?

  8. #8
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    • Schiffe in Siedlungen: Ja, ich werde am besten das Sichtlevel von (allen) Einheiten in Städten begrenzen. Da nur Schiffe die hohen Lvl. erreichen, sollte die Änderung nur diese betreffen.
    • Den „Lininschiff-Fehler“ habe ich behoben.
    • Die Anzeige von gegnerischen Schiffen auf angrenzenden, unaufgedeckten, Feldern wurde deaktiviert. Das erfordert aber noch weitere Arbeit, da nun z.B. Kaperschiffe weggeschubst werden, wenn man mit einer Karavelle drauf fährt. Andere Einheiten greifen die Kaperschiffe sogar an. Das Verhalten will man wahrscheinlich auch nicht haben Das werde ich dann in den nächsten Tagen einbauen.

  9. #9
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Die Anzeige von gegnerischen Schiffen auf angrenzenden, unaufgedeckten, Feldern wurde deaktiviert. Das erfordert aber noch weitere Arbeit, da nun z.B. Kaperschiffe weggeschubst werden, wenn man mit einer Karavelle drauf fährt. Andere Einheiten greifen die Kaperschiffe sogar an. Das Verhalten will man wahrscheinlich auch nicht haben
    Ich habe das in einem anderen Thread angesprochen ...

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Im Sichtweite-Thread geht es gerade um Kaperschiffe. Die verursachen ein Problem im neuen Sichtweite-Feature.
    Ich gehe davon aus, dass wir in Tortuga gar keine Einheiten mit versteckter Nationalität haben werden.
    Das heißt, für diesen Sonderfall musst du keine Extraregelung programmieren!

  10. #10
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    Zur Aufdeckung feindlicher Einheiten:
    Ich habe es jetzt so programmiert, dass ein Feld aufgedeckt wird, wenn sich auf diesem Feld eine Einheit befindet. D.h. die eigene Einheit betritt das Feld dann nicht. Konnte man das Feld vorher schon einsehen gelten nat. die normalen Zugregeln.

    Bei Bewegung der Einheit oder am Rundenende wird die Extra-Sichtbarkeit wieder aufgehoben.

  11. #11
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    Das ist die Sonderregel für nicht-angriffsfähige Einheiten, nicht? - Klingt gut!

  12. #12
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    Da ich es scheinbar nicht sehr gut erklären kann, habe ich lieber eine neue Version (8) fertig gestellt, in der man es ausprobieren kann.
    Wenn man im Weltenbauer Einheiten hinter sein Schiff setzt, und dann versucht auf das Feld zu ziehen, wird alles klar.

    Weitere Änderungen in der neuen Version:
    • Verschatzte Einheiten erhalten bei 10% und 20% Verschanzung jeweils ein Sichtweiten-Level hinzu.
    • Man kann die Ausrichtung einer Einheit ändern, ohne sie zu bewegen (Zweiter Button von links). Das gilt aber nur für Einheiten, die noch nicht bewegt wurden und
    ist vorallem für verschanzte Einheiten gedacht.

  13. #13
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... erst mal kräftig , tolle Idee, richtig schönes Feature, bin sehr dafür

    zum Verständnis:

    - Gretchenfrage: "Sag, wie hältst du´s mit der KI?" Hat die noch die Vanilla regulariern oder hat die acuh die neuen? Kann sie da ganze VErstehn und nutzen, oder drehen jetzt die Kähne Kreise wie Springbreaktouristen in einer Badewanne ?
    - Gilt das Verschanze= weiter Sehen auch für Schiffe? MMn generell ja, das symbolisiert das Lauern/Kreuzen/Spähen eines Freibeuters in einem Seegebiet (was in dem Fall halt das Kästchen ist, auf dem er sich verschanzt)
    Geschichten zum Lesen ...

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    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
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  14. #14
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    Für die KI wird die Sichtweite auch mit dem neuen Verfahren berechnet. Aber so wie ich das bisher verstanden habe, beeinflusst die Sichtweite das Verhalten der KI nicht. Sagt mir bitte Bescheid, wenn ich mich irre und die Schiffe im Kreis fahren. Beobachtet habe ich das aber noch nicht. Kann man die KI im Debug-Modus beobachten?

    Das Verschanzen gilt auch für Schiffe und ich würde das auch als Kreuzen/Lauern auffassen. Kann ich aber deaktivieren, falls sich das beim Testspielen als problematisch erweist. Könnte mir aber durchaus vorstellen, dass das ganz gut ist, weil man dann bei der Patrouille an einer Engstelle die Einheit nicht ständig hin und her ziehen muss.

  15. #15
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Kann man die KI im Debug-Modus beobachten?
    Tipp: Schreib dafür mal koma13 (dem KI-Experten bei TAC 2.03) eine PN und bitte ihn um eine Handreichung. Niemand kennt sich weltweit unter den Colonization-Moddern mit der KI so gut aus wie koma. (Ernsthaft!)

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