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Thema: [Tortuga] Gebäude, Städte, Dörfer

  1. #1
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Poison [Tortuga] Gebäude, Städte, Dörfer

    Ich nehme mal Bezug auf die Übersichtsgrafik von Writing Bull zur ersten Version des Gebäudebaums



    Mir gefällt die Idee, die maßgebliche Entwicklung einer Stadt an den Hafen und seine Ausbaustufen zu koppeln. . Flankierend würde ich dazu noch die Gebäudereihe Trinkstand/Kneipe/Taverne nehmen, so dass sich die Stufen jeweils wechselseitig bedingen. Der Hafen und seine Bedeutung für die Piraten ist ja wohl kaum von den dortigen Möglichkeiten sich einen hinter die Binde zu kippen trennbar .

    Liege ich richtig mit der Annahme, dass mit der Zimmerei nur noch Gebäude gebaut werden, der Schiffsbau also über Berufsslots für Zimmerleute im Hafen funktioniert?

    Grundsätzlich gibt es damit eine Teilung in (Binnen)Dörfer und (Küsten)Städte. Beide können in beliebiger Zahl errichtet werden, solange der Spieler sie versorgen und militärisch sichern kann. Letzteres dürfte dabei mMn das geringere Problem sein, zumindest auf Inseln, da die KI kaum Landungsoperationen durchführt (hat sie bspw. im Piraten-SdM von Stöpsel bei mir nie gemacht).
    Was haltet ihr davon, wenn es einer einzigen Stadt des Spielers erlaubt wäre, als "Hauptstadt" zu fungieren? Hintergrund ist hier, dass die Piraten ja häufig eine klare Bezugsstadt/Hafen hatten, eben Tortuga. Das fühlt sich vielleicht auch besser an, wenn man einen richtig guten Schlupfwinkel über das Spiel hochziehen kann, der einem ans Herz wächst, während alle anderen Siedlungen eben "nur" Städte und Dörfer bleiben. Technisch zeichnet sich die Hauptstadt vor allem durch Gebäude und damit verbundene Möglichkeiten aus, die anderswo nicht errichtet werden können: Große Rumbrennerei, Großes Lagerhaus, besonders legendäre Kneipe, Freudenhaus, Piraten-Goiverneurssitz des Spielers, usw. Technisch lässt sich das ja einfach umsetzen, indem die Zahl der mögliche Gebäude limitiert wird (nur ein Goubverneurssitz möglich) und/oder andere Gebäude vom Vorhandensein eines solchen Gebäudes in der Stadt abhängig sind.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
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    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
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  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Mir gefällt die Idee, die maßgebliche Entwicklung einer Stadt an den Hafen und seine Ausbaustufen zu koppeln. . Flankierend würde ich dazu noch die Gebäudereihe Trinkstand/Kneipe/Taverne nehmen, so dass sich die Stufen jeweils wechselseitig bedingen.
    Das verstehe ich nicht. Wenn sich zwei Gebäudereihen "wechselseitig bedingen", dann könnten doch beide niemals errichtet werden.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Liege ich richtig mit der Annahme, dass mit der Zimmerei nur noch Gebäude gebaut werden, der Schiffsbau also über Berufsslots für Zimmerleute im Hafen funktioniert?
    Darüber hatte ich noch nicht nachgedacht. Atmosphärisch klingt das hübsch.

    Was mir spontan als technisches Problem zu deiner Idee einfällt: "Bauen" bedeutet bei CivCol: Die Ware Hämmer wird in einer gewissen Stückzahl erzeugt, die im Bauprojekt "angespart" wird. Wie willst du einstellen, dass beim Bau von Schiffen nur solche Hämmer gezählt werden, die im Gebäude X erzeugt werden, während beim Bau von Wagen oder Gebäuden nur solche Hämmer gezählt werden, die im Gebäude Y erzeugt werden? Ich befürchte, das würde darauf hinauslaufen, dass es zwei unterschiedliche Waren Hämmer geben muss. Das wäre ein verdammt großes DLL-Projekt.

  3. #3
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Mir gefällt die Idee, die maßgebliche Entwicklung einer Stadt an den Hafen und seine Ausbaustufen zu koppeln.

    Grundsätzlich gibt es damit eine Teilung in (Binnen)Dörfer und (Küsten)Städte.
    Wenn das der Zusammenhang zwischen Küstenstädten und der Beschränkung auf Binnendörfer ist, dann ist das sehr geschickt gelöst.

    Ich nehme an, dass das auch für die KI gilt, sonst können Probleme bei eroberten Binnenstädten auftreten?

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Liege ich richtig mit der Annahme, dass mit der Zimmerei nur noch Gebäude gebaut werden, der Schiffsbau also über Berufsslots für Zimmerleute im Hafen funktioniert?
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Darüber hatte ich noch nicht nachgedacht. Atmosphärisch klingt das hübsch.

    Was mir spontan als technisches Problem zu deiner Idee einfällt: "Bauen" bedeutet bei CivCol: Die Ware Hämmer wird in einer gewissen Stückzahl erzeugt, die im Bauprojekt "angespart" wird. Wie willst du einstellen, dass beim Bau von Schiffen nur solche Hämmer gezählt werden, die im Gebäude X erzeugt werden, während beim Bau von Wagen oder Gebäuden nur solche Hämmer gezählt werden, die im Gebäude Y erzeugt werden? Ich befürchte, das würde darauf hinauslaufen, dass es zwei unterschiedliche Waren Hämmer geben muss. Das wäre ein verdammt großes DLL-Projekt.
    Ich fände die Lösung, dass Schiffe in Hafengebäuden gebaut werden, super. Das ist richtig atmosphärisch, ich bin begeistert! Bei TAC ist ja auch das Trockendock die erste Bauvoraussetzung, um Schiffe herzustellen, wenn auch in der Zimmereilinie.

    Zu den unterschiedlichen Arten der Hämmer : Wir brauchen doch die virtuelle Ware Kreuze nicht, könnte man da nicht...

  4. #4
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Wenn das der Zusammenhang zwischen Küstenstädten und der Beschränkung auf Binnendörfer ist, dann ist das sehr geschickt gelöst.
    Ich nehme an, dass das auch für die KI gilt, sonst können Probleme bei eroberten Binnenstädten auftreten?
    Ja, klar.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Zu den unterschiedlichen Arten der Hämmer : Wir brauchen doch die virtuelle Ware Kreuze nicht, könnte man da nicht...
    Über die Kreuze müssen wir bei Gelegenheit ohnehin mal in einem Extrathread nachdenken, was wir mit denen anstellen sollen. Da fehlt mir eine zündende Idee.

    Hier in diesem Zusammenhang sehe ich das Hauptproblem bei der Umsetzung von Elwoods spannender Idee darin, dass die Produktion von YIELD_HAMMERS komplett anders funktioniert als die Produktion jeder anderen Ware. Hämmer werden in Bauprojekten angespart und lösen nach Erreichen der Hämmerkosten des Projekts das Ereignis aus, dass das Bauprojekt beendet ist. Keine andere Ware funktioniert so. Wenn ich das richtig sehe, ist diese Sonderfunktion nicht in der xml definierbar und auch nicht einer anderen neuen Ware zuweisbar. Und ich fürchte, wir bräuchten eine zweite Ware Hämmer für Elwoods Idee. Das riecht alles nach einer unverhältnismäßig großen DLL-Aufgabe. Man müsste ja auch sicherstellen, dass die KI befähigt bleibt, Schiffe herzustellen.

  5. #5
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hier in diesem Zusammenhang sehe ich das Hauptproblem bei der Umsetzung von Elwoods spannender Idee darin, dass die Produktion von YIELD_HAMMERS komplett anders funktioniert als die Produktion jeder anderen Ware. Hämmer werden in Bauprojekten angespart und lösen nach Erreichen der Hämmerkosten des Projekts das Ereignis aus, dass das Bauprojekt beendet ist. Keine andere Ware funktioniert so.
    Im Prinzip verhält sich die Kreuzproduktion doch auch so. Die Kreuze werden im Europahafen angespart, bis die ausreichende Anzahl für den nächsten Auswanderer erreicht ist. Vielleicht wäre der Eingriff (DLL?) das umzubiegen überschaubar.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Man müsste ja auch sicherstellen, dass die KI befähigt bleibt, Schiffe herzustellen.
    Baut die KI im Basis-TAC Schiffe selbst oder kauft sie die? Für den ersten Fall dachte ich, dass die KI sowieso Probleme hat, mehrere Komponenten zusammen zu fügen. Beim zweiten Fall würde sich eigentlich nicht viel ändern.

  6. #6
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das verstehe ich nicht. Wenn sich zwei Gebäudereihen "wechselseitig bedingen", dann könnten doch beide niemals errichtet werden.
    Entschuldigt, das habe ich unklar formuliert, ich meine es wie folgt:

    Ich baue den Bootsteg und kann nun alle am Bootssteg hängenden Gebäude bauen. Wenn ich die nächste Stufe Hafen will, dann muss ich auch einen Trinkstand haben, erst dann kann ich den Hafen bauen. Mit dem Hafen kann ich nun alle von dieser Stufe abhängigen Gebäude bauen, will ich zum Trockendock kommen muss ich vorher eine Kneipe bauen, usw.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Darüber hatte ich noch nicht nachgedacht. Atmosphärisch klingt das hübsch.

    Was mir spontan als technisches Problem zu deiner Idee einfällt: "Bauen" bedeutet bei CivCol: Die Ware Hämmer wird in einer gewissen Stückzahl erzeugt, die im Bauprojekt "angespart" wird. Wie willst du einstellen, dass beim Bau von Schiffen nur solche Hämmer gezählt werden, die im Gebäude X erzeugt werden, während beim Bau von Wagen oder Gebäuden nur solche Hämmer gezählt werden, die im Gebäude Y erzeugt werden? Ich befürchte, das würde darauf hinauslaufen, dass es zwei unterschiedliche Waren Hämmer geben muss. Das wäre ein verdammt großes DLL-Projekt.
    Hätte gar nicht gedacht, dass das so kompliziert ist, gibt es nicht in RaR schon mit Zimmerern belegbare Werften? Ich verstehe aber das Problem: Hämmer sind für alle Bauprojekte ja schlicht Hämmer, ob sie nun in einer Zimmerei oder einer Werft erzeugt werden ist dafür ja belanglos . Die Kreuzroutine dafür nutzbar zu machen finde ich eine gute Idee, man kann ahier mal schauen, ob sich das umsetzen lässt.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich nehme an, dass das auch für die KI gilt, sonst können Probleme bei eroberten Binnenstädten auftreten?
    Ich würde die KI so einstellen, dass sie eroberte Piratennester -- egal ob Küste oder Innland -- schlicht mit Stumpf und Stiel ausräuchert und niederbrennt , Problem gelöst und noch dazu sehr atmosphärisch .
    Geschichten zum Lesen ...

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  7. #7
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    gibt es nicht in RaR schon mit Zimmerern belegbare Werften?
    Da gibt es zwar Arbeitsplätze in Hafengebäuden, aber dort werden Segel und Taue als Waren hergestellt.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich würde die KI so einstellen, dass sie eroberte Piratennester -- egal ob Küste oder Innland -- schlicht mit Stumpf und Stiel ausräuchert und niederbrennt , Problem gelöst und noch dazu sehr atmosphärisch .
    Nee, ich meinte den umgekehrten Fall, dass KI-Binnensiedlungen vom Spieler erobert werden. Aber das ist ja geklärt.

  8. #8
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Mir ist eine simple Lösung eingefallen.

    Wie ziehen Trockendock und Schiffswerft aus der Hafen-Gebäudereihe rüber in die Zimmerei-Gebäudereihe. Dort ist die Upgradereihenfolge dann: Zimmerei --> Sägewerk --> Trockendock --> Schiffswerft. Folge: Es bleibt dabei, dass Schiffe von Zimmermännern und die von ihnen erzeugte Ware Hämmer produziert werden, aber atmosphärisch ist jetzt alles passender.

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