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Thema: [Werewolves] PPP (Pies Python Productions)

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Hallihallo!

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich setze diese neue Version der Datei dann auch in die WW-Version ein, mit der ich das Let's Play mache. In der laufenden Partie sollte das eigentlich problemlos übernommen werden.
    Ja das sollte problemlos gehen. Habe das Einschwärzen auch schon bei einer Mod rigoros rausgelöscht...



    Hier ein erstes feedback von mir.
    Vorab: Die Mod ist sehr schön, vor allem schön schnell im turnset, stabil und von seiten der Atmosphäre gelungen.

    Transformen-zu-Ackerland und Sümpfe-trocken-legen finde ich sehr gut. – Was fehlt ist eine Warnung, dass dabei Bonusressourcen auf dem Feld zerstört werden.

    Fallen nur im Flachland?! Es gibt Pässe auf Hügeln die nach Fallen schreien.
    Wälder werden dabei gerodet?! Das ist untypisch, da man gerade im Wald sehr gut Fallen errichten kann, ohne Wald ist das viel schwerer.


    Karte schwärzen: Ich bin davon gar kein Fan. Bei Pies PAE finde ich es passend und der hier realisierte Kompromiss ist gut. Bonusfelder merke ich mir besonders. Ich würde die also nicht wieder einschwärzen. Auf der 2. leichten Karte wird auch so noch genug eingeschwärzt. Eine coole düstere Atmosphäre kommt in erster Linie durch die klug platzierten Städte der Werwölfe, da man diese aufgrund von Schatten und Wäldern einfach nur schwer findet und rätselt woher die Werwölfe kommen…

    Elektrische Felder: Das erste habe ich bereits. Habe allerdings noch keine Idee, wie ich den Bonus für Truppen auf dem gleichen Feld auslesen soll. Momentan fällt mir nur ein den Werwölfen über den WB ein Feld rein-zu-cheaten und die Boni beim Angriff auszulesen…

    Soweit so gut.

    LG Sky


    Ich habe die Passagen dieses Beitrags, die nicht Pies Features, sondern andere Features kommentieren, in den Thread Allgemeines Brainstorming verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (30. April 2013 um 08:35 Uhr)

  2. #47
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke, Sky, ein sehr präzises Feedback. Sowas ist eine Riesenhilfe! Sehr schön.

    Ich habe mal die Passagen dieses Beitrags, die nicht Pies Features, sondern andere Features kommentieren, in den Thread Allgemeines Brainstorming verschoben. Ich antworte darauf später - jetzt erst mal zu den PPP-Features ...

    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Transformen-zu-Ackerland und Sümpfe-trocken-legen finde ich sehr gut. – Was fehlt ist eine Warnung, dass dabei Bonusressourcen auf dem Feld zerstört werden.
    Guter Hinweis!

    In der Enzyklopädie steht das (im Konzepte-Artikel über Pioniere), aber das reicht natürlich nicht aus. Ich werde den Hilfetext zum Pionierbefehl "Acker anlegen" um eine entsprechende Warnung ergänzen. Beim Trockenlegen des Moors ist das nicht nötig, weil es auf den WW-Karten keine Bonusressourcen auf Moor gibt.

    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Fallen nur im Flachland?! Es gibt Pässe auf Hügeln die nach Fallen schreien.
    Wälder werden dabei gerodet?! Das ist untypisch, da man gerade im Wald sehr gut Fallen errichten kann, ohne Wald ist das viel schwerer.
    Tja, das berührt mehrere Aspekte: Atmosphäre, Balancing, Grafik.

    Um das Totschlagargument in Sachen Hügeln vorneweg anzuführen: Grafisch ist das 3-D-Modell der Fallgrübe bloß eine 2-D-Textur, die auf die Ebene "geklebt" wird. Dem Hügel passt sie sich dabei nicht an, das heißt, auf hügeligem Terrain würde sie in der Luft schweben. Das sähe natürlich reichlich dämlich aus. Den Aufwand, das Grafikmodell anzupassen, damit man Fallgruben auch auf Hügeln ausheben kann, scheue ich. Diesen Aufwand würde ich nur in Kauf nehmen wollen, wenn er diesem Feature wirklich einen deutlichen Mehrwert bringt. Und hier bin ich skeptisch, denn spielatmosphärisch finde ich es durchaus stimmig, dass Pioniere auf Hügeln nicht so gut Fallgruben ausheben können wie auf flachem Terrain.

    Anders sieht das bei Wäldern auf ebenem Terrain aus. Das wäre grafisch zwar derzeit nicht ganz so hübsch, ich müsste an der Fallgrube noch mal etwas rumbasteln. Aber grafisch lösbar wäre das wohl. Eine andere Frage ist, ob das von euch gewünscht ist ... ?

    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Karte schwärzen: Ich bin davon gar kein Fan. Bei Pies PAE finde ich es passend und der hier realisierte Kompromiss ist gut. Bonusfelder merke ich mir besonders. Ich würde die also nicht wieder einschwärzen.
    Zwei Leute (MaCross und du), zwei Meinungen. Da fehlt wohl eine dritte - von wem?

    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Elektrische Felder: Das erste habe ich bereits. Habe allerdings noch keine Idee, wie ich den Bonus für Truppen auf dem gleichen Feld auslesen soll. Momentan fällt mir nur ein den Werwölfen über den WB ein Feld rein-zu-cheaten und die Boni beim Angriff auszulesen…
    Ja, trickse doch bitte mal ein bisschen mit dem Weltenbauer und check das dann mal! Ich habe das selber schon auf verschiedene Weisen gemacht und kann leider den erwünschten Effekt nicht auslesen.

  3. #48
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hei Writing Bull ,

    tut mir leid, aber für´s erste kann ich dir kein Feedback geben, habe gerade einiges um die Ohren. Bis wann nützt dir´s denn noch was?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
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    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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  4. #49
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Bis wann nützt dir´s denn noch was?
    Eine fixe Deadline habe ich mir nicht gesetzt, sondern eine flexible: Sobald ich durch das Feedback den Eindruck habe, dass wohl keine neuen Einwände mehr kommen, bringe ich die finale Version raus.

  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ja, trickse doch bitte mal ein bisschen mit dem Weltenbauer und check das dann mal! Ich habe das selber schon auf verschiedene Weisen gemacht und kann leider den erwünschten Effekt nicht auslesen.
    Elekrisches Feld dem Grauen reingecheatet:
    Also ich sehe da keinen zusätzlichen Bonus, der nicht auch ohne Elektrischem Feld da wäre.

    Achtung Spoiler:
    Bild
    Bild
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  6. #51
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ja, ich selber habe es auch schon mal auf anderem Wege versucht: Ich habe die Werwölfe übernommen und dann den Neuengländern ein Elektrisches Feld in eine Stadt geschenkt. Auch auf diesem Wege war nicht zu sehen, dass das EF etwas bewirkt.

  7. #52
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich habs herausgefunden. Du musst in der Promotion.xml die UnitCombats (UNITCOMBAT_MELEE und/oder UNITCOMBAT_GUN) reintun alle Einheitengattungen, die diese Beförderung bekommen darf/kann. Sonst kann man scheinbar via Python keiner Einheit ne Beförderung geben. Oder du deaktivierst diese Sperre über SDK. Aber wenn du sagst, dass GraphicalOnly eh dafür da ist, dass man nicht selbst diese Beförderung zuweisen kann, wenn man ein Level aufsteigt, dann sollte das mit den UnitCombats reichen.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  8. #53
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich habs herausgefunden. Du musst in der Promotion.xml die UnitCombats (UNITCOMBAT_MELEE und/oder UNITCOMBAT_GUN) reintun alle Einheitengattungen, die diese Beförderung bekommen darf/kann.
    Ja! So funktioniert das Elektrische Feld jetzt. Dankeschön.

    Allerdings habe ich eine schlechte Nachricht. An der bist aber nicht du schuld, sondern ich. Nachdem ich jetzt die Funktionsweise des EFs jetzt erstmals praktisch im Spiel miterleben konnte und spüren konnte, wie sich das für den Spieler "anfühlt", möchte ich dieses Feature doch nicht in die finale Version reinnehmen ...

    Das Feature fügt sich für meinen Geschmack zu wenig intuitiv ins Gameplay ein. Wer genauer hinschaut, sieht, dass die begünstigten Einheiten einen zusätzlichen bzw. einen erhöhten Siedlungsverteidigungsbonus haben. Es gibt aber außer einem einzigen Zahlenwert nichts, was auf das Feature hinweist: Es gibt weder ein Icon an der beförderten Einheit, noch wird in der Enzyklopädie beim EF dieses Features automatisch ausgelesen und in der linken Spalte angezeigt. Dazu kommt, dass die Veränderung des Zahlenwerts erst dann angezeigt wird, nachdem man die beschützte Einheit einmal angeklickt hat; das heißt, zeigt man bloß mit der Maus auf sie, gibt es keine Anzeige.

    Ich weiß, dass sind alles Dinge, die du nicht verschwiegen hast. Ich habe das für vernachlässigbar gehalten. Aber jetzt, wo ich das ingame erlebe, merke ich, dass mir das für die Spieler zu wenig intuitiv ist. Sorry, Pie, tut mir echt leid, dass du dir hier die Mühe gemacht hast! Aber ich lasse dieses Feature doch lieber weg ...

    Ansonsten sind wir jetzt mit PPP fertig. Den "Nebel des Grauens" werde ich in der Fassung lassen, in der er in der Beta der finalen Version umgesetzt ist. Das heißt, auch Bonusressourcen-Felder bleiben dauerhaft aufgedeckt. Ich möchte damit einen Komprimiss setzen zwischen den Usern, denen das Feature eigentlich gar nicht behagt, und denen, die es gerne noch weiter zuspitzen würden.

    Pie, dir und allen Testern und Mit-Durchdenkern eine großen Dank für euren Einsatz! Emoticon: freunde

  9. #54
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Schade.
    Wäre aber vielleicht nur ein kleiner Eingriff im SDK, ne Promo zu erlauben, wo es keine CombatTypes dazu gibt, wenn GraphicalOnly 0 gesetzt ist.
    Denn dann kann mans nicht auf normalen XP weg auswählen, aber über Python schon erhalten. Theoretisch.

    Aber ja, das Feature ist nicht die Welt und ich bin auch net sauer, wenn es nicht drin ist War ja nicht so viel Arbeit.
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