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Thema: [Tortuga] Schiffe (Einheiten, Beförderungen, Seekampf)

  1. #46
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich hatte im Internen vor kurzem einen Spielstand hochgeladen: http://www.civforum.de/attachment.ph...1&d=1390302842
    In dem Binnensee sind zwei Schiffe gefangen, die du angreifen könntest.
    Implementiert ist aber bisher nur das "System". Die Kür fehlt noch.

  2. #47
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Gekürzte Kopie eines Originalbeitrags im Thread 3D-Grafiken. - W.B.

    Ich bin aber derzeit immer noch dagegen, dass es eine Einheit Schiffskapitän gibt. Ich hatte ja dazu geschrieben:

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Und ist das nicht eigentlich der Spieler? Denn er gibt ja überall die Befehle. Ich glaube nicht, dass ein Tortuga-Spieler, der seine Matrosen laufend herumkommandiert, einen Schiffskapitän vermisst.
    Mir fehlt hier eine zwingende Begründung für eine solche Einheit. Wenn jemand diese Begründung findet, lasse ich mich naürlich gerne umstimmen. Wenn diese Begründung nicht kommt, können wir deine wunderschöne Einheit als Kaperfahrer-Spezialeinheit einsetzen.
    Geändert von Writing Bull (14. Februar 2014 um 09:27 Uhr)

  3. #48
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Gekürzte Kopie eines Originalbeitrags im Thread 3D-Grafiken. - W.B.

    Ah! Da die Einheit im Spiel eingebaut ist (Erfahrener Kapitän) und kein Widerstand kam, als ich die benötigten Einheiten aufzählte und fragte ob das so stimmt, bin ich mal keck davon ausgegangen, dass sie auch benötigt wird.

    Aber wir können sie auch gern für was anderes nehmen.
    Geändert von Writing Bull (14. Februar 2014 um 09:28 Uhr)
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  4. #49
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Heute war ich mal auf der Suche nach einer Mod, die ich vor Jahren einmal angetestet habe und zack wurde sie gefunden: Privateer, Pirates, and Buccaneers

    Da ist auch folgendes "Feature" vorhanden, nämlich Konvois. Ein Zusammenschluss mehrerer Schiffe zu einem Verbund. Wie genau das geregelt ist oder das nur eine eigene Einheit darstellt, kann ich nicht sagen, so tief bin ich nicht ins Detail gegangen. Aber was haltet ihr von der Idee, so einen Konvoi in Tortuga zu haben? Als eigene Einheit, als Gründervater...?

  5. #50
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Mir fehlt hier eine zwingende Begründung für eine solche Einheit. Wenn jemand diese Begründung findet, lasse ich mich naürlich gerne umstimmen. Wenn diese Begründung nicht kommt, können wir deine wunderschöne Einheit als Kaperfahrer-Spezialeinheit einsetzen.
    Ich vermute, dass sich der Spieler anders wahrnimmt. Eher als eine Art Piraten-Admiral oder Gouverneur, jemand für´s "Big Picture", wie er es ja auch aus Col und Civ gewohnt ist. Und das ist er ja auch in Tortuga, zumindest ab dem midgame, wenn es drei, vier und mehr Schiffe gibt, weitere Schlupfwinkel gegründet werden usw. im Spiel findet der Spieler (als nautischer Laie gesehen) viele spannende Spezialisten für jeden Job an Bord, aber der einzige, der ihm sofort in den Kopf kommt (Schiff = Mannschaft + Käptn), der fehlt dann plötzlich?

    Btw.: Soll der Spieler als Figur im Spiel auftreten? Gerne ja auch als Käptn der ersten Schaluppe ...
    Geändert von Elwood (14. Februar 2014 um 10:07 Uhr)
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  6. #51
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe die Diskussion darum, ob es eine Einheit Kapitän geben soll, hierhin in den passenden Thementhread verschoben.


    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Soll der Spieler als Figur im Spiela auftreten? Gerne ja auch als Käptn der ersten Schaluppe ...
    Wenn die Spieler-Einheit vernichtet wird, haben wir atmosphärisch ein dickes Problem - es ist schwierig, eine eingängige Begründung dafür zu finden, warum das Spiel dann noch fortgesetzt wird.

  7. #52
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wenn die Spieler-Einheit vernichtet wird, haben wir atmosphärisch ein dickes Problem - es ist schwierig, eine eingängige Begründung dafür zu finden, warum das Spiel dann noch fortgesetzt wird.
    Völlig richtig, daher auch meine Frage, entweder, wir lassen das ganz, oder wir nehmen ihn rein, dann aber quasi unsterblich. Der Spieler ist ein echter Tausendsassa, wenn er "stirbt" (Seegfecht, Landgefecht, ...), dann ist er verschwunden ... einige Runden später taucht er wieder auf. Das würde den Spieler ermutigen, seine Heldenfigur auch wirklich zu benutzen, die Strafe für einen "Tod" wäre dann die gewisse Zeitspanne ohne den nützlichen Avatar. Da kann man ja auch ein paar hübsche Achievements dazu machen: 10 kleine Versionen Seemansgarn, wie der Spieler mal wieder einen Schiffbruch überlebt hat

    Was meinst du zu meiner Begründung pro "Erfahrener Kapitän"?
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  8. #53
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Ich verstehe WB's Argumentation gut, aber auch die Ausführungen und Ideen (Spieler als "Helden"-Einheit auf Karte präsent) von Elwood sind spannend.

    Brainstorming läuft...
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  9. #54
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Was meinst du zu meiner Begründung pro "Erfahrener Kapitän"?
    Ich warte erst mal ab, was sonst an Argumenten kommt. Bin gespannt, was an Meinungen kommt.

  10. #55
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich vermute, dass sich der Spieler anders wahrnimmt. Eher als eine Art Piraten-Admiral oder Gouverneur, jemand für´s "Big Picture", wie er es ja auch aus Col und Civ gewohnt ist. Und das ist er ja auch in Tortuga, zumindest ab dem midgame, wenn es drei, vier und mehr Schiffe gibt, weitere Schlupfwinkel gegründet werden usw. im Spiel findet der Spieler (als nautischer Laie gesehen) viele spannende Spezialisten für jeden Job an Bord, aber der einzige, der ihm sofort in den Kopf kommt (Schiff = Mannschaft + Käptn), der fehlt dann plötzlich?

    Btw.: Soll der Spieler als Figur im Spiel auftreten? Gerne ja auch als Käptn der ersten Schaluppe ...
    Die Idee, dass der Spieler als eigene Figur im Spiel auftaucht, hat schon was! Das gab es so ja auch noch nie bei Civ. Man könnte drei verschiedene Figuren schaffen, die den Piraten ähnlich sehen, die der Spieler übernehmen kann.

    Allerdings gebe ich Elwood Recht. Ich vermute, die meisten Spieler werden den Kapitän vermissen. Wenn man nur ein einziges Schiff kommandieren würde, könnte ich es verstehen, aber bei vielen Schiffen...hm. Auch große Piratenkapitäne hatten ja untergebene Kapitäne, wenn sie so mächtig wurden, dass sie mehrere Schiffe geführt haben.
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  11. #56
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Wir könnten für Kapitäne das LbD-Feauture deaktivieren. Wenn der Spieler das erste mal auf den Schiffsbutton drückt (dabei werden im Hintergrund die Daten initialisiert) könnte ein Popup erscheinen, in der der Spieler wählen kann, ob er einen Kapitän anheuern will. Die Namen im Popup werden zufällig aus einer Liste gewählt.

    Alternative: Es gibt ein Event, dass prüft, ob man weniger Kapitäne als Schiffe hat. Dann erhält man die Frage, ob man Kapitän XY aufnehmen will. Bei den Aufnahmetexten sind dann der Phantasie keine grenzen gesetzt.

  12. #57
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Gibt es eigentlich noch wichtige Gründe, warum die Angriffsfunktion für die schwachen Schiffe gesperrt ist?! Habe das Gefühl, dass es mehr historische Gründe aus TAC sind, die dafür sprachen. In Tortuga fühle ich mich da zum Start des Spieles ziemlich künstlich eingeschränkt, weil ich mit dem Startschiff nichts "piratenmäßiges" machen kann.

    Daher wäre ich dafür, dass auch Karavellen, etc angreifen können. Die KI wird dann immer noch durch den permanenten Frieden zu Beginn des Spieles geschützt.

  13. #58
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Kombüse:
    Brainstorming: Nutzlast 10 (und ausprobieren). Effekt: Passiv+2 und +1Rum; dass hätte den Vorteil, dass einfache Schiffe (mit einer 1-Mann-Besatzung) keinen Verwaltungsaufwand mehr machen.
    Finde ich gut. Kombüse lokal auf diese Werte gesetzt.
    Ich hatte noch überlegt, dass eine gute Küche sich motivierend auf die Mannschaft auswirken soll.

    Nachtrag:
    Es gibt einen Bug bei der Rumproduktion. Lagerbestände werden auf Null gesetzt; man hat die laufende Produktion im Lager.
    Das habe ich nicht ganz verstanden. Meinst du die Produktion in Städten oder etwas auf den Schiffen?


    Können nur die Schiffestypen Karavelle, Fleute und Schaluppe flache Gewässer besegeln?
    (Ramk)Lasse ich erstmal außen vor, da mir Idee zur Lösung fehlt.
    Ha, das ist doch einfacher als gedacht, da schon im XML vorgesehen! Ich werde bei den großen Schiffen folgendes im XML setzen:
    Code:
    			<TerrainImpassables>
    				<TerrainImpassable>
    					<TerrainType>TERRAIN_SHALLOW_COAST</TerrainType>
    					<bTerrainImpassable>1</bTerrainImpassable>
    				</TerrainImpassable>
    				<TerrainImpassable>
    					<TerrainType>TERRAIN_SHALLOW</TerrainType>
    					<bTerrainImpassable>1</bTerrainImpassable>
    				</TerrainImpassable>
    			</TerrainImpassables>

  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Das habe ich nicht ganz verstanden. Meinst du die Produktion in Städten oder etwas auf den Schiffen?
    Rumproduktion in den Städten; in den Schiffen klappt es sehr gut - insbesondere wird auch kein Rum benötigt, wenn das Schiff irgendwo im Hafen ist.
    Bsp: Produktion von 10, Lagerbestand 10. Nächste Runde ebenfalls 10. Lädt man zum Rundenende den Rum in ein Schiff/Wagen, geht der Bestand in der Stadt von Null auf 10. Anscheinend gibt es einen simplen Fehler in der Addition:

    Soll: Alter Bestand plus Produktion = Neuer Lagerbestand
    Ist: Produktion = Neuer Lagerbestand. Da säuft wer heimlich zum Rundenende die Lager leer...

  15. #60
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Stimmt, da versteckt sich ein Säufer Ich kann den Fehler bestätigen. Solle ich bis morgen behoben haben.

    Edit: Ah, da hatte ich einen Eintrag in der Switchanweisung nicht direkt vor den 'default'-Zweig gesetzt. Gott sei dank nicht ganz so kritisch, wie der "GoTo"-Fail-Bug
    Geändert von Ramkhamhaeng (21. Juni 2014 um 21:28 Uhr)

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