Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 64

Thema: [Tortuga] Schiffe (Einheiten, Beförderungen, Seekampf)

  1. #31
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Zum Laderaum:

    Prinzipiell gibt es jetzt ja zwei Laderäume, einmal den des Schiffsbildschirms (aus dem sich bspw. Nahrung und Rum verbrauchen) und dann den "alten/normalen" Laderaum, also die Slots, in die man bspw. auch Landeinheiten stecken kann. Soweit ich das verstehe, ist Nahrung gerade unendlich ins Schiffsinnere packen, alle anderen Waren (inkl. Rum) sind dort auf 100 begrenzt, darüber verfallen sie. In den normalen Lagerslots passen die üblichen hunderter Stacks an Waren. Slots und Schiffsinneres zusammen ergeben dann den Gesamtlagerraum. Ich kann also zur Zeit eine beliebige Menge Nahrung + 100 von jeder Ware + 2x 100 Ware oder 2x Einheit in eine Karavelle laden ... der arme kleine Kahn muss ja aus allen Spanten platzen

    Mein Vorschlag wäre daher, dass Schiffsinnere umzustrukturieren, so dass es einen festen Laderaumwert X gibt, den man beliebig mit Waren aller Art (also inkl. Nahrung/Rum) füllen kann (Das Konzept verwendet RaR bspw. bei den Siedlungen, es gibt eine Gesamtlagermenge und gut, anstelle von 100 Holz sind voll aber hei, wir hätten noch Platz für 100 Eisen, 100 Silber,... usw. :rolleyes.). Zusätzlich gibt es die Slots, die wie gehabt funktionieren. Der Laderaumwert des Schiffsinneren und die Anzahl Slots hängen jeweils vom Schiffstyp ab, eine Schaluppe hat dann sagen wir 100 intern und drei Slots, eine Galeone 400 intern und 9 Slots (alle Zahlen sind Hausnummern).

    Dass auch kleine Schiffe verhältnismäßig viele Slots haben ist wichtig, da die Slots auch als Transferbereich für Mannschaft und Güter herhalten müssen, und wenn ich drei Leute auf meine Schaluppe laden möchte, die aber nur einen Slot hat, dann artet das in eine Klickorgie aus. Beide Laderraumtypen haben Vor- und Nachteile, die ich taktisch nutzen kann. Der innere kann große Mengen von einer Ware schlucken, bspw. 300 Silber passen da rein, das wären sonst 3 belegte Slots. Der äußere kann dafür Einheiten aufnehmen. Krache ich mir den inneren zu voll, muss ich Abstriche bei Nahrung und Rum machen, usw.

    Was sagt ihr dazu?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  2. #32
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Das hört sich recht sinnvoll an. Drei Probleme sehe ich aber noch:
    1. Welche Waren werden über Bord geworfen, wenn man zu viel geladen hat?
    2. Sind 9 Slots nicht zu viele, um das graphisch schick darzustellen?
    3. Mit der Laderaumbegrenzung könnte ich erlauben, dass man den
    Schiffsbildschirm auch öffnen kann, wenn das Schiff in Europa ist. Am besten
    indem man einfach auf die Einheit klickt. Problematisch wird nur die Rückkehr in
    den vorigen Bildschirm (Europahafen) (Geht aber auch.)

  3. #33
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Für die drei Fragen aus dem letzten Beitrag habe ich in „Version 17“ zufriedenstellende Antworten gefunden.

    Das neue Kampfsystem erfordert wahrscheinlich noch eine Änderung: Wenn die Fahrtüchtigkeit der Schiffe hoch ist, besteht im normalen Kampf eine sehr hohe Fluchtchance.
    Damit ist der Spieler „gezwungen“ das neue Kampf-Feature auch einzusetzen, wenn er erfolgreich sein will.

  4. #34
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
    Registriert seit
    15.06.13
    Beiträge
    1.138
    Huhuu
    Ram, ich weiß nicht, ob du bereits Symbole hast für die Spezialangriffe oder überhaupt brauchst, aber ich hab hier was bei der Mod Pirates! für Warlord entdeckt. Im Ordner, die Dateien, die mit shot enden... Ansonsten wäre da noch ein Icon für ein Piratencaptain und ein Schiff, vielleicht kannst du auch Ersteres brauchen

    Grüßli
    MrKrutzi
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  5. #35
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Den Angriffen hatte ich bisher kein Symbol spendiert, aber ich hab die Daten mal auf der Platte gespeichert

  6. #36
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Noch ein paar Ideen zur Schaluppe und zum Plündern bei Schiffen mit geringem Laderaum:

    • Die Schaluppe als kleines Schiff könnte schon mit dem Trockendock baubar sein.
    • Die Schaluppen wurden gerne auch in Rudeln eingesetzt. (Man denke nur an die modernen Piraten vor Afrika…)
    Daher könnten wir den Schaluppen einen Angriffsbonus spendieren, wenn sich mehrere auf einem Feld befinden.
    Etwas extravaganter wäre es die Sichtbarkeit von den kleinen Booten einzuschränken. Sie sind nur sichtbar, wenn man eine Einheit neben ihnen platziert hat (Gibt es so was nicht auch in Civ? U-Boote sind nicht immer sichtbar).

    • Man könnte überlegen, ob man beim Plündern die Waren auf alle Schiffe eines Feldes verteilt. Dann ist es sinnvoller mit einem Schiff anzugreifen, dass nur einen Laderaum hat. Andererseits kann es auch spannend sein verschiedene Schiffe mitführen zu müssen. Der finale Angriff muss dann mit einem größeren Schiff erfolgen. Das wäre dann aber nicht mehr so realistisch.

  7. #37
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    • Man könnte überlegen, ob man beim Plündern die Waren auf alle Schiffe eines Feldes verteilt. Dann ist es sinnvoller mit einem Schiff anzugreifen, dass nur einen Laderaum hat. Andererseits kann es auch spannend sein verschiedene Schiffe mitführen zu müssen. Der finale Angriff muss dann mit einem größeren Schiff erfolgen. Das wäre dann aber nicht mehr so realistisch.
    Das ist doch schon der Fall?

    Wenn man eine vollgeladene Galeone in TAC mit zwei oder mehr Freibeutern angreift, dann sammeln alle Freibeuter solange Waren ein, bis keine mehr da sind.
    Oder missverstehe ich deine Frage?


  8. #38
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Ja, das meinte ich. Das ist also schon implementiert Meine Spielpraxis mit TAC ist minimal und den Fall hatte ich noch nie.

  9. #39
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Heute kann ich endlich wieder meinen aktuellen Stand hochladen
    Hier zum ausprobieren Version 20 herunter laden und in den normalen Tortuga-Modordner entpacken. (Upload dauert noch ein paar Minuten.)

    Im Anhang ist ein Testsave, dass mit dieser Version geladen werden kann.
    Infos:
    • Im Schiffsbildschirm habe ich nur Fehler behoben und ihn auf alle gängigen Schiffstypen erweitert.
    • Die dritte Kampfaktion (In Riff abdrängen) funktioniert derzeit auf allen Küstenfeldern. Allerdings muss man in der Runde davor(!) einen Steuermann eingesetzt haben, um die Aktion freizuschalten.
    • Die vierte Kampfaktion benötigt Musketen. Der Beschreibungstext fehlt aber noch.

    Bild

    ToDo:
    • Die Beförderungsicons der Matrosen sind kaum zu unterscheiden.
    • Beim Kampfmenü wird nicht zur Einheit gezoomt.
    • Verbesserungsliste für Schiffe erweitern.
    • Icons für Schiffsverbesserungen erstellen.
    • Unterschiedliche Hintergrundbilder im Schiffsmenü

    Bekannte Fehler:
    Achtung Spoiler:

    • Manchmal werden in dieser Version im Stadtbildschirm Bauaufträge angezeigt, deren Voraussetzungen gar nicht erfüllt sind Habe aber noch kein Muster erkannt.
    • Man kann bei den Kampfaktionen cheaten, weil die verbrauchten Aktionen nicht im Save gespeichert werden.

    Zitat Zitat von MrKrutzi Beitrag anzeigen
    Weiß nicht, ob das bereits bekannt ist, aber folgende Bugs - sofern da irgendwo was so geplant ist, sorry ^^ :
    1) Es ist bei keiner Einheit möglich, den Beruf per Button bzw ALT+P zu ändern
    2) Der Entfernen-Button fehlt; es ist nur möglich, per Entf eine Einheit zu löschen
    3) Nur beim Linienschiff aufgefallen: Man kann dort u.a Planwagen und Artillerien bauen

    Ansonsten Hut ab für den Schiffsbildschirm
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Ramkhamhaeng (10. August 2013 um 01:33 Uhr)

  10. #40
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Hm, die NSA will meine Datei nicht. Der Upload bei Google setzt sich ständig auf 0% zurück. Leider ist das Archiv schon zu groß für einen Anhang im Forum.

    Endlich
    Geändert von Ramkhamhaeng (09. August 2013 um 20:59 Uhr)

  11. #41
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Versuch's mal hier.

  12. #42
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Jetzt ging es.
    Es liegt leider auch eher an meiner Leitung

  13. #43
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Das ist "Tortuga_ShipCities_v20", nicht?
    Sicherheitshalber: Ist das so tafelfertig, dass ich das am WE in unsere SVN-Version uploaden könnte?

  14. #44
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Ja, diese Datei ist es. Die könntest du für das SVN nehmen.
    Vor Aufnahme des Videos will ich aber noch ein paar Gebäudegrafiken anpassen. Aber damit beginne ich erst nächste Woche.

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
    Registriert seit
    06.01.09
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    777
    Funktioniert Ramk's Kampfsystem in der aktuellen Version? Ich würde das sehr gerne man testen.

Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •