Seite 2 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 64

Thema: [Tortuga] Schiffe (Einheiten, Beförderungen, Seekampf)

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Im Sichtweite-Thread geht es gerade um Kaperschiffe. Die verursachen ein Problem im neuen Sichtweite-Feature.

    Ich gehe davon aus, dass wir in Tortuga gar keine Einheiten mit versteckter Nationalität haben werden. Die Piraten gehören in dieser Mod ja allesamt zu zwei Fraktionen (dem Spieler bzw. zu Henry Morgan). Ich würde den bisherigen Kaperfahrer und seine Angriffe mit versteckter Nationalität komplett aus der Mod streichen wollen. Das ist zwar ein schönes Feature, aber das kennen wir ja bereits aus TAC und haben es da zu Genüge gespielt. Tortuga bringt so viel Neues mit sich, dass wir dieses alte Feature alleine der Übersichtlichkeit halber ruhig rausnehmen sollten. Auch atmosphärisch würde es mir nicht gefallen, wenn KI-Kaperfahrer die Spieler-Piraten angreifen würden.

    Wie seht ihr das?

  2. #17
    You either win or die! Avatar von MaCross
    Registriert seit
    01.10.11
    Beiträge
    498
    Ich halte das auch für sinnvoll und kann mich Deinen Punkten anschließen. Zudem gibt es ja in Tortuga mehrere Schiffstypen unter schwarzer Flagge von daher ist die Einheit des "Kaperfahrers" sowieso obsolet. Damit meine ich nicht das Modell, das ja anders verwendet werden kann, sondern die Funktion - vor allem unter KI-Kontrolle.

    Kurz gesagt: Ich stimme Dir zu.

  3. #18
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Im Sichtweite-Thread geht es gerade um Kaperschiffe. Die verursachen ein Problem im neuen Sichtweite-Feature.
    Meinst du das, oder was anderes?
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Mein Linienschiff kann auf dem von ihm ausgeleuchteten Geländefeld Richtung Nordost das fremde Kaperschiff nicht sehen, obwohl es in der Textanzeige links angezeigt wird. Erst sobald ich auf meine Karavelle klicke und diese aktiviere, wird der Kaperfahrer sichtbar.

    Wenn ich z.B. in der Szene auf dem Screenshot mit der Karavelle auf das Feld mit dem verdeckten Kaperschiff ziehen möchte, erscheint ein roter Kreis dort und zeigt mir, dass die Karavelle als nicht-angriffsfähige Einheit nicht dorthin ziehen kann. Damit weiß ich indirekt, dass dort ein fremdes Schiff ist ...
    Ich verstehe gerade nicht, wieso dieses Problem spezifisch für Kaperfahrer bzw. für die Eigenschaft "versteckte Nationalität" ist. Kann mich da jemand erleuchten?

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich gehe davon aus, dass wir in Tortuga gar keine Einheiten mit versteckter Nationalität haben werden. Die Piraten gehören in dieser Mod ja allesamt zu zwei Fraktionen (dem Spieler bzw. zu Henry Morgan). Ich würde den bisherigen Kaperfahrer und seine Angriffe mit versteckter Nationalität komplett aus der Mod streichen wollen. Das ist zwar ein schönes Feature, aber das kennen wir ja bereits aus TAC und haben es da zu Genüge gespielt. Tortuga bringt so viel Neues mit sich, dass wir dieses alte Feature alleine der Übersichtlichkeit halber ruhig rausnehmen sollten. Auch atmosphärisch würde es mir nicht gefallen, wenn KI-Kaperfahrer die Spieler-Piraten angreifen würden.

    Wie seht ihr das?
    Unabhängig vom obigen Thema:

  4. #19
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Meinst du das, oder was anderes?
    Was anderes:
    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    • Die Anzeige von gegnerischen Schiffen auf angrenzenden, unaufgedeckten, Feldern wurde deaktiviert. Das erfordert aber noch weitere Arbeit, da nun z.B. Kaperschiffe weggeschubst werden, wenn man mit einer Karavelle drauf fährt. Andere Einheiten greifen die Kaperschiffe sogar an. Das Verhalten will man wahrscheinlich auch nicht haben
    Aber ist ja auch egal. In der Sache sind wir uns ja einig: Es wird in Tortuga also keine Schiffe mit versteckter Nationalität geben.

  5. #20
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Ein klassischer Fall von falscher Ursache und richtiger Wirkung
    Ich stimme euch auch zu, dass wir den klassischen Kaperfahrer, als Einheit mit versteckter Nationalität, nicht brauchen. Das ganze kann aber, wie Stöpsel schon bemerkte, völlig unabhängig von dem Sichtweiten-Feature diskutiert werden. Das „Problem“ bei Kaperfahrern wird intern identisch zum Problem mit feindlichen Einheiten gelöst.

  6. #21
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Den klassischen Kaperfahrer würde ich ebenfalls raus nehmen.

    Im Folgenden aber Schiffe mit versteckter Nationalität komplett zu streichen ist vielleicht etwas voreillig. Im Schiffethread steht bspw. noch die Idee für eine Art "Schmuggelrschiff", dass es dem SPieler ermöglicht, gekaperte Waren in die KI-Städte zu bringen und zu verhökern, ohne angegriffen zu werden.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  7. #22
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896

    Poison

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Grundproblem des Kaperns auf Basis von Colonization:

    Kampf zur See bestand im 17. Jahrhundert im groben aus zwei Abläufen: Artillerieduell und Enterkampf. Während aufgrund der schlechten Treffsicherheit/Durchschlagskraft/Reichweite zu Beginn dieser Zeit das Artillerieduell noch mehr oder weniger Geplänkel war um Verwirrung zu stiften, ersten Schaden anzurichten und sich für den bevorstehenden Enterkampf ein paar Vorteile zu erschießen, so änderte sich das gegen Ende stark. Im Seekrieg setzte sich nun mehr und mehr das Artillerieduell in Kiellinienformation durch. Grundsätzlich ist zu sagen, dass Kaperfahrer am Beschuss und größeren Artillerieauseinandersetzungen (im Gegensatz zum "normalem" Seekrieg) überhaupt nicht interessiert waren! So würde man die potentielle Prise und ihre Ladung äußerst wertmindernd schädigen, vielleicht sogar versenken, außerdem war Pulver nicht billig. Daher war und blieb das Entern im 17. Jh. der Kernpunkt der Piraterie, wenn nicht gar eine Aufgabe seitens der Prise und damit die völlige Vermeidung des Kampfes erreicht werden konnte (was durchaus vorkam).

    Nun kann das Colonization leider nicht abbilden. Hier fahren die Schiffe nebeneinander auf den gleichen Plot, es gibt etwas Gewackel und Geknalle, bis ein Kahn absäuft oder flieht . Es gibt also eine Phase für zwei Vorgänge. Es wäre großartig, wenn sich das in zwei Vorgänge aufsplitten ließe, dafür gäbe es vielleicht zwei Möglichkeiten:
    [...]
    .... in Arbeit
    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Meine Grundidee für einen spannenderen Kampf: Vorrangiges Ziel ist es, den Angriff in mehrere Etappen aufzuteilen, so dass ein Kampf durchaus über mehrerer Runden verlaufen kann. Bei großen „Stärkeunderschieden“ sollte jedoch eine Runde genügen, um den Spieler nicht zu langweilen. Daher fände ich eine Modifikation der zweiten Variante reizvoll: Neben Stärke- und Bewegungspunkten gibt es auch noch Aktionspunkte, die ein Schiff in einer Runde verbrauchen kann.
    Ansonsten wird es ähnlich zum Bombardieren implementiert. (Nur kann man die Aktion mehrfach pro Runde ausführen.)
    Alternativ könnte man die Aktionen auch an die Anzahl der Bewegungspunkte knüpfen. Da besteht aber das Problem, dass Schiffe dann in den Runden ohne Kämpfen zu schnell sind. (Die Verknüpfung beider Werte erschwert das Balancing).

    Man hat als Kapitän dann die Wahl, ob man ein Schiff kampfunfähig schließt, seine Takelage beschießt, einen Enterversuch wagt, …. Bei zu vielen Möglichkeiten nimmt die Anzahl der Buttons zu stark zu, da sollten wir vllt. auf ein Auswahlmenü zurückgreifen.

    Bei der Implementierung für die KI müssten wir mal Pie fragen, wie er das mit dem Bombardieren gelöst hat. (Allerdings haben wir die bessere Performance, wenn wir es in der DLL lösen.)
    Ich habe die Ideen zum Seekampf weiterverfolgt und etwas weitergesponnen. Dabei
    sind mir ein paar Kleinigkeiten/Problemchen aufgefallen. In Blau steht mein
    jeweiliger Lösungsvorschlag, wobei ich versucht habe möglichst wenig an den
    gewohnten Regeln zu ändern.
    • Wenn wir im Seekampf verschieden Angriffe auf den Gegner einführen wollen
      reicht es nicht aus, dem Benutzer einen simplen Button für die Aktion
      anzubieten. Der Benutzer muss immer noch das Feld auswählen, dass er angreifen
      will. (Beim Bombardieren ist das nicht notwendig, da die Städte mind. 3 Felder
      auseinander liegen.)
    • Die Anzahl der Buttons nimmt zu stark zu, wenn für jede Aktion ein eigener
      Button eingeblendet wird.
      Lösungsvorschlag für beide Punkte: Beim Zug auf das Feld mit dem
      Gegner wird eine Liste mit den verfügbaren Angriffen angezeigt.
    • Wenn man ein Feld mit mehreren Gegnern angreift und den Angriff in mehrere
      Etappen splittet könnte irgendwann die verteidigende Einheit wechseln. Das ist
      schlecht, wenn man ein Schiff kaperreif „schießen“ will und dann plötzlich eine
      andere Einheit verteidigt.
      Lösungsvorschlag: Beim ersten Angriff wird der Verteidiger
      gespeichert. Alle folgenden Angriffe treffen dann diese Einheit. Wählt man eine
      andere Einheit, so wird wieder der stärkste Verteidiger berechnet. Das erlaubt
      einige interessante Taktiken wenn man mit mehreren Schiffen angreift. Ich weiß
      nicht, ob das Balancing klappt.
    • Kampfanimationen: Wenn man mehrfach pro Runde angreifen will, ist es öde,
      wenn jedes mal eine lange Animation angezeigt wird. Andererseits wäre ein
      graphisches Feedback schön.
      Lösungsvorschlag: Man kann die Kampfanimationen auf eine einzige
      Kanonensalve kürzen. Bei normalen Angriffen läuft die lange Sequenz ab.
    • Wie Elwood schrieb, hat man im Kampf um eine gute Prise ein anderes Ziel als
      im Kampf gegen eine Fregatte. Daher wäre es gut, wenn die Schiffe neben Stärke
      noch andere Attribute haben, die man schwächen kann.
      Lösungsvorschlag: Ich habe zwei neue Attribute eingeführt und diese
      „Kaperschutz“ und „Fahrtüchtigkeit“ genannt (Prozentwerte). Diese Werte
      bestimmen die Wahrscheinlichkeit, ob ein Angriff erfolgreich ist oder nicht.
      Beispiel: Der Angreifer unternimmt einen ersten Kaperversuch bei 100%
      Kaperschutz. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass er erfolgreich ist. Der Angriff
      senkt aber den Kaperschutz des Verteidigers ab. Beim zweiten Versuch sieht die
      Sache daher für den Angreifer schon besser aus.
      Beispiel2: Die Takelage wird mit Kettenkugeln beschossen. Das senkt die
      Fahrtüchtigkeit und Stärke des Verteidigers ab.
      Die neuen Werte regenerieren sich analog zum normalen Heilen. Die Werte liefern Spielraum für Beförderungen. Wobei es nicht zu komplex werden sollte (In PAE sind mir z.B. die Listen zu lang, welche die Einheitenverbesserungen beschreiben.)
    • Soll der Angreifer beim Fehlschlag eines
      Angriffes Schaden erleiden? Soll der Angreifer bei erfolgreichem Angriff Schaden
      nehmen?
      Lösungsvorschlag: Das hängt stark von der Aktion ab, die man
      ausführen will. Daher sollte das individuell für jede Aktion einstellbar sein.



    Ich habe die Programmlogik für so ein Feature im SDK auch schon programmiert. Es
    fehlt aber noch etwas Feinschliff, bis ich das zum Testen veröffentlichen kann.
    Danach steht ein Baukasten/eine Schablone für Aktionen zur Verfügung (aber nicht per XML) mit der ich alle (Angriffs-)Aktionen einbauen kann, die ihr vorschlagt.

  8. #23
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Hoppla! Das klingt aber spannend. Und vor allem klingt es bereits ziemlich durchdacht. Bin beeindruckt.

    Vorneweg - was ich sehr löblich finde: dass du nicht das Rad neu erfindest, sondern Elwoods Überlegungen bewusst aufgreifst und fortführst. Das finde ich bei einer Teamarbeit wie unserem Projekt enorm wichtig - das hält den Laden zusammen. Danke dir sehr dafür. Emoticon: freunde

    Deine Überlegungen klingen inhaltlich sehr vernünftig. Der Teufel liegt meist später im Detail. Aber grundsätzlich wirkt das alles plausibel - ich drücke dir und uns die Daumen, dass die Umsetzung klappt.

    Elwood, was sagst du denn dazu?

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich habe zwei neue Attribute eingeführt und diese
    „Kaperschutz“ und „Fahrtüchtigkeit“ genannt (Prozentwerte). Diese Werte
    bestimmen die Wahrscheinlichkeit, ob ein Angriff erfolgreich ist oder nicht.
    Hier habe ich eine konkrete Nachfrage. Soll das erste Attribut für die Stärke der Bewaffnung stehen - und das zweite für die Manövrierfähigkeit?

  9. #24
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hier habe ich eine konkrete Nachfrage. Soll das erste Attribut für die Stärke der Bewaffnung stehen - und das zweite für die Manövrierfähigkeit?
    Die Stärke der Bewaffnung würde ich weiterhin mit dem normalen Stärkewert der
    Einheit assoziieren.

    Insgesamt würde es so beschreiben:
    • Normale Stärke, A: Qualität des Schiffes in einem Artillerieduell.
      Ein Schiff ist stark, wenn es viele Kanonen hat und der Schiffskörper nicht
      beschädigt ist. Ein Schiff ohne Bewaffnung ist schwach oder wenn es droht zu
      sinken.
      Dieser Wert bleibt die Grundlage für „normale Angriffe“. An dem
      Code für normale Angriffe würde ich am liebsten nichts ändern.
      Über diesen Wert wird weiterhin der "beste Verteidiger“ ausgewählt.
    • Fahrtüchtigkeit, B: Qualität der Takelage, Segelfähigkeiten der
      Mannschaft. Evtl. kann hier auch die Beladung eine Rolle spielen.
      Ein Schiff mit guten Segeleigenschaften kann dem Feind ausweichen. Als Pirat hat man
      schlechte Karten, wenn das andere Schiff schneller ist.
      Dieser Wert
      ist ähnlich zu den Boni von der Flanke/Drill-Beförderungen zu verstehen, aber
      kann im Gegensatz zu den Beförderungen reduziert werden (Wenn man die
      Takelage beschießt, sinkt der Wert…)
    • Kaperschutz, C: Wir müssen irgendwie ausdrücken können, ob das andere Schiff
      gekapert werden kann.
      Es soll sehr schwer sein Fregatten o.Ä. zu kapern. Kleine Handelsschiffe sind
      eine leckere Beute.

      Dieser Wert soll folgende Dinge wiederspielgeln:
      Konstruktion des Schiffes (Hohe Aufbauten, bauchigere Schiffsform, Finkennetze),
      Crewqualität (Motivation, Bewaffnung Anzahl)
      Durch gewisse Aktionen (Mit gelöschtem Kalk blenden). kann man den Schutz
      senken.


    Die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion würde ich dann von den Werten A,B,C abhängig machen, wobei wir für jede Aktion festlegen wie stark wir die Werte gewichten. (Man könnte auch die Geschwindigkeit der Einheiten und das Feld mit einbeziehen :gruebel)

    P.S. Fall Elwood das noch nicht verlink hat: Hier stehen einige interessante
    Dinge zu Kapertaktiken: http://de.wikipedia.org/wiki/Goldene...nd_Kapertaktik

  10. #25
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    sorry, komme gerade nicht zum Betrachten, in meinem Rechner ist gerde die OS-SSD verraucht, ich muss alles neu aufsetzen .... dass hat sie jetzt zum dritten Mal getan und nun ist auch die Garantie durch
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  11. #26
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Mein Beileid. Danach hätte ich ja gar kein Vertrauen mehr in meine Datenspeicher Emoticon: ohnein Ich hatte bisher das Glück noch nie im laufenden Betrieb eine Festplatte verloren zu haben

    Ich habe mittlerweile die erste Version des Angriffsmenüs fertig gestellt. Wenn man eine Einheit mit offenen Aktionspunkten hat erscheint beim Angriff ein Menu:
    Bild
    Wie man sieht, ist da noch Platz für mehr Einträge Nach dem Angriff sehen die Werte des Verteidigers folgendermaßen aus:
    Bild

    Herunterladen kann man es hier. (Version 12)
    Zum Testen am besten das angehängte Save verwenden. Ansonsten müsst ihr per Weltenbauer den Krieg erklären, da Kriegserklärungen am Anfang blockiert sind.

    Offene Fragen:
    • Soll das eigene Schiff einen Kaperversuch starten können oder eine Einheit, die auf dem Schiff geladen ist?
    • Soll das Menü auch erscheinen, wenn man keine Aktionspunkte mehr hat, damit das Schiff dann nicht automatisch angreift?
    • Liste der möglichen Angriffe + ihre Auswirkungen? (Lade dafür noch eine Excel-Tabelle hoch).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  12. #27
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
    Registriert seit
    15.06.13
    Beiträge
    1.138
    Ist der normale Angriff die normale Breitseite aus dem orig. Spiel?
    Wie sehen dann da die Werte aus?

    Was mir noch für Angriffe einfallen würden:
    Angriff mit Hohlkugeln (mit Sprengstoff gefüllt) - geringe Chance auf Zerstörung des gegnerischen Schiffes, auch mit vollen LP
    Angriff mit erhitzten Kugeln/Brandkugeln (obgleich das bei Holzschiffen selten angewandt wurde) - Chance auf Brand bei beiden Schiffen, allerdings hoher Schaden
    Angriff mit Drehbassen - sicherer Angriff, allerdings kein wesentlicher Schaden bei großen Schiffen
    Angriff mit Kartätschen - gegen die gegnerische Besatzung / bei Enterversuch als Konter

    Möchteste du auch verschiedene Kaliber nehmen oder nur "Spezialangriffe"?

  13. #28
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Zitat Zitat von MrKrutzi Beitrag anzeigen
    Ist der normale Angriff die normale Breitseite aus dem orig. Spiel?
    Wie sehen dann da die Werte aus?
    Der normale Angriff wird mit den normalen Algorithmen des Spiels ausgeführt (mehrrundiger Kampf, bis eine Einheit besiegt ist oder es zum Rückzug kommt). Daher kann ich die Werte für diesen Angriff nicht darstellen. Allerdings hast du mich damit darauf hingewiesen, das beim normalen Angriff die Fahrtüchtigkeit (mein neuer Wert) auch leiden sollte


    Was mir noch für Angriffe einfallen würden:
    Angriff mit Hohlkugeln (mit Sprengstoff gefüllt) - geringe Chance auf Zerstörung des gegnerischen Schiffes, auch mit vollen LP
    Angriff mit erhitzten Kugeln/Brandkugeln (obgleich das bei Holzschiffen selten angewandt wurde) - Chance auf Brand bei beiden Schiffen, allerdings hoher Schaden
    Angriff mit Drehbassen - sicherer Angriff, allerdings kein wesentlicher Schaden bei großen Schiffen
    Angriff mit Kartätschen - gegen die gegnerische Besatzung / bei Enterversuch als Konter
    Die unteren drei gefallen mir. Beim ersten wäre ich eher für „Waffenkammer beschießen“ (Treffer lässt gegnerisches Schiff explodieren?!)

    Für die Kämpfe stehen neben den Healthpoints noch zwei weitere Werte zur Verfügung: Fahrtüchtigkeit und Kaperfähigkeit.
    Ich habe jetzt eine Exeltabelle fertig in der man jeder Aktion Schadenswerte zuweisen kann und andere Dinge beschreibt.
    https://docs.google.com/file/d/0B0Se...it?usp=sharing
    Sind die Erklärungen in der Tabelle ausreichend?
    Ich hoffe, dass wir damit die Angriffe gut abbilden können oder es sich nicht als zu unflexibel erweist…


    Möchteste du auch verschiedene Kaliber nehmen oder nur "Spezialangriffe"?
    Ich würde eher Spezialangriffe bevorzugen, damit die Angriffe nicht zu ähnlich werden. (Fast) Jeder Angriff sollte ein spezielles Merkmal haben, damit man sich auch freut, wenn er zur Verfügung steht
    Bei vielen ähnlichen wird das Balancing auch sehr schwer.


    So, muss jetzt aber erst mal wieder weg

  14. #29
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Soo, Rechner läuft wieder auf der konventionellen HD, insgesamt ist die Sache mit der SSD sehr nervig, da schon dreimal passiert, mittlerweile ohne Garantie und der Geschwindigkeitsgewinn /bspw. beim Starten von Col) schon enorm war! Aber Daten waren alle gesichert .

    So genug ot

    Ich lade gerade alles runter und werde mir das im Spiel mal ansehen. Auf jeden Fall noch mal ein dickes, dickes , wie du dich hier reinhängst, auch wenn lebhafte Diskussionen und schnelles Feedback manchmal nicht zu Stande kommen. Ich hatte ehrlich gesagt meine Bedenken, als wir Tortuga so ganz ohne Teammitglied mit "echten" Programmierkenntnissen angegangen sind. Die sind nun vom Winde verweht
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  15. #30
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Ah, schön zu hören, dass du jetzt mal reinschauen kannst Falls du meine neueste Version (13) gerade schon runtergeladen hast muss ich dich darum bitten dass in ein paar Minuten zu wiederholen. Beim Code-Aufräumen hatte sich noch ein Fehler eingeschlichen.

Seite 2 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •