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Thema: [Tortuga] Schiffe (Einheiten, Beförderungen, Seekampf)

  1. #1
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Poison [Tortuga] Schiffe (Einheiten, Beförderungen, Seekampf)

    Emoticon: segeln Schiffe Emoticon: segeln


    oder

    ... was kann man noch tiefer legen als einen Opel Manta ?


    Hier wird alles zum Thema Schiffe, ihre Bewegung, ihre Stärke, ihren Beförderungen sowie dem Seekampf diskutiert. Es folgt eine Liste der Schiffe, die bereits enthalten sind. Anfangs werden dass die TaC-Schiffe sein. Sie sollen eine Diskussionsgrundlage bieten und einen Überblick zu den bestehenden Werten liefern. Zu jedem Schiffstyp wird es Bemerkungen zu Einsatz, Eigenheiten, Historischem usw. geben. Für Hinweise und Korrekturen bin ich jederzeit dankbar ! Je weiter Tortuga gedeicht, desto mehr wird sich hier ändern und hinzukommen. Den Abschluss bildet eine Liste von Schiffstypen, die nicht bei Tortuga auftauchen werden mit knapper Begründung.

    Schiffe für Tortuga (aus TaC):

    TAC Emoticon: tonne Hämmer/Waffen/Werkzeug/Stoff Besonderheiten
    Karavelle 3 4 2 80 / 20 / 20 / 70 - nur verteidigen
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • Zeitraum: 14. bis 16. Jahrhundert, weiterentwicklet bis ins 18. Jh., typisch für Portugal
    • Segel und Masten: 2-4 Masten, meist Lateinersegel, auch Rahsegel (bspw. Schiffe von Columbus), Blinde
    • Bewaffnung: anfangs leicht, später (größenabhängig) durchaus auch stark
    • geringer Tiefgang (befuhr auch Unterlauf von Flüssen), idR. wenig Laderaum u. Mannschaft
    • sehr schnell und wendig, exzellent manövrierbar, sehr gute Segeleigenschaften
    • Expeditions- / Erkundungsschiff (durchaus auch kleines "Allzweckschiff"), Achterkastell, durchgehendes Deck
    TAC Emoticon: tonne Hämmer/Waffen/Werkzeug/Stoff Besonderheiten
    Fluyt 3 3 3 80 / 20 / 40 / 40 - nur verteidigen
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • Zeitraum: 17. Jahrhundert, DAS Schiff aus den Nierlanden
    • Segel und Masten: 3 Masten, 2 Rahsegel, Achtermast Lateinersegel, Blinde
    • Bewaffnung: leicht
    • geringer Tiefgang (~ bis 2m), viel Laderaum (bauchiger Rumpf, kleines Deck, insgesamt aber schlank), kleine Mannschaft
    • schnell und wendig, leicht zu seggeln, hoher Gebrauchswert (wirtschaftlich), fand weite Verbreitung im 17. Jh. (vor allem Europa, aber auch Amerika)
    • Frachtschiff, Walfänger (war nicht wie viele andere Schiffe damals dafür konstruiert, im Kriegsfall zum Kriegsschiff umgerüstet zu werden!)
    TAC Emoticon: tonne Hämmer/Waffen/Werkzeug/Stoff Besonderheiten
    Karacke 4 3 4 120 / 40 / 50 / 70
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • Zeitraum: 14. bis 17. Jahrhundert, typisch für Portugal, Spanien
    • Segel und Masten: 3-4 Masten, Rahsegel, Achtermast Lateinersegel, Blinden
    • Bewaffnung: schwer
    • mittlerer Tiefgang, sehr bauchig, schwer; Segeleigenschaften und Geschwindigkeit vermutlich eher "solide"
    • Hauptschiff neben Karavelle im 15./16. Jh. für Amerikahandel, galt als groß, Vorder- und Achterkastell
    • Handelsschiff, Kriegsschiff
    TAC Emoticon: tonne Hämmer/Waffen/Werkzeug/Stoff Besonderheiten
    Westindienfahrer 4 4 4 120 / 40 / 50 / 70 - nur verteidigen
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • Zeitraum: 17. Jahrhundert, Pinaßschiff
    • Segel und Masten: 3 Masten, 2 Rahsegel, Achtermast Rah und Lateinersegel, Blinde
    • Bewaffnung: schwer (für ein Handelsschiff)
    • geringer Tiefgang, viel Laderaum (bspw. zwei Decks mit Stückpforten, von außen nicht ersichtlich, ob voll Ladung oder voller Geschütze)
    • schnell und wendig, auch beliebt als Kaperfahrer, typisch für Ostindien- und Dreieckshandel, in Amerika verbreiteter als die Fluyt
    • Handelsschiff, wurde durchaus für militärische Zwecke eingesetzt, auch als Piratenjäger
    TAC Emoticon: tonne Hämmer/Waffen/Werkzeug/Stoff Besonderheiten
    Galeone 5 4 6 200 / 100 / 80 / 70 - Schatztransport
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • Zeitraum: 16. bis 18. Jahrhundert, "Königin" des 17. Jahrhunderts.
    • Segel und Masten: 3-4 Masten, Rahsegel, Marsegel später auch Brahmsegel, Lateinersegel an den letzten 1-2 Masten, Blinde, davor Galion (Plattform)
    • Bewaffnung: anfangs (Enterkampf>Kanonen) eher mittel mit hohen Aufbauten, später (Kanonen<Enterkampf) stark bis sehr stark bei niedrigeren Aufbauten
    • großer Tiefgang, sehr viel Laderaum, bauchiger Rumpf (sich verjüngend nach oben), integrierte Aufbauten (Keine Kastelle),
    • träge, besserer Schwerpunkt als Karacke (hohe Aufbauten als Vorteil bei Enterkampf), Schatzschiffe Spaniens
    • Transport- und Kriegsschiff (Umrüstung je nach Einsatz war üblich), Waren und Truppen
    TAC Emoticon: tonne Hämmer/Waffen/Werkzeug/Stoff Besonderheiten
    Kaperfahrer 5 4 2 120 / 100 / 50 / 70 - Kapern
    - nur Warentransport
    - Navigation I
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • s. Westindienfahrer (Pinaßschiff)
    TAC Emoticon: tonne Hämmer/Waffen/Werkzeug/Stoff Besonderheiten
    Walfänger 2 4 1 80 / 10 / 10 / 70 - nur verteidigen
    - Walfang
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • s. Fluyt
    TAC Emoticon: tonne Hämmer/Waffen/Werkzeug/Stoff Besonderheiten
    Fregatte 7 5 0 80 / 20 / 20 / 70 - Bombardieren (-3%)
    - kein Betreten UE-Siedlungen
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • Zeitraum: ab 17. Jh. zu dieser Zeit allgemeine Bezeichnung für schnelles, gut manövrierbares, kleines Kriegsschiff (= kein Schiffstyp an sich wie bspw. Fluyt)
    • Segel und Masten: ~3 Masten, Rahsegel, Lateiner-/Gaffelsegel am letzten Mast
    • Bewaffnung: stark idR. ein Kanonendeck, max. zwei, Überlegenheit gegen alle anderen Schiffe (außer Linienschiffe)
    • mittlerer Tiefgang, wurden auch küstennah eingesetzt, operierten auch allein
    • sehr schnell, wendig, flacher Bootskörper, keine/flache Aufbauten
    • Kriegsschiff, Piratenjäger, Aufklärung, Belgeitschutz, auch als Kaperfahrer
    TAC Emoticon: tonne Hämmer/Waffen/Werkzeug/Stoff Besonderheiten
    Linienschiff 9 4 0 80 / 20 / 20 / 70 - Bombardieren (-5%)
    - kein Betreten UE-Siedlungen
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • Zeitraum: ab 17. Jh. zu dieser Zeit allgemeine Bezeichnung für eher langsame, schwere bis sehr schwere Kreigsschiffe (= kein Schiffstyp an sich wie bspw. Fluyt)
    • Segel und Masten: ~3 Masten, Rahsegel, Lateiner-/Gaffelsegel am letzten Mast
    • Bewaffnung: sehr stark bis extrem stark, 2-4 Kanonendecks (unteres bei Seegang nicht nutzbar)
    • großer Tiefgang, operierten in Verbänden
    • eher langsam
    • Kriegsschiff, Hauptkampfschiff einer Flotte
    TAC Emoticon: tonne Hämmer/Waffen/Werkzeug/Stoff Besonderheiten
    Kgl. Linienschiff 14 4 0 80 / 20 / 20 / 70 - Bombardieren (-5%)
    - kein Betreten UE-Siedlungen
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches
    Schaluppe/Sloop/Slup/ Bermuda Sloop --- nicht in TaC
    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • Zeitraum: ab 17. Jh. zu dieser Zeit allgemeine Bezeichnung für kleinste, bewaffnete Marineeinheit
    • Segel und Masten: idR. 1 Mast, Hochtakelung bzw. Lateiner- oder Gaffelsegel, ruderbar
    • Bewaffnung: unbewaffnet bis schwach, als Kaperfahrer oft viel Mannschaft
    • sehr geringer Tiefgang, operierte oft Küstennah, auch zusammen mit anderen Sloops
    • sehr schnell und wendig, konnte praktisch gegen den Wind segeln, DAS Piratenschiff der Zeit.
    • Meldeschiff, Kaperfahrer, Schnellsegler

    Eigenschaften, Besonderheiten, Typisches

    • entweder kleines Schiff (bzw. großes Beiboot), dann vergleichbar mit Schaluppe
    • oder weiter entwickelt zum Pinaßschiff




    Die folgenden Sortierungen sollen eine Abstimmung für das Balancing der Schiffsklassen untereinander ermöglichen. Hier wird ausdrücklich nicht berücksichtigt, dass bspw. auch riesige Karacken mehr laden konnten als frühe Galeonen oder das ein schwer bewaffnetes Pinaßschiff so manchen Kaperfahrer zu Klump schießen konnte. Derartige Besonderheiten entwickeln sich in Tortuga durch Beförderungen, besondere Mannschafte, Berufe, Artefakte, usw. Der Kaperfahrer und der Walfänger aus TaC tauchen hier nicht auf, da er sie Schiffstype in dem Sinne sind, sondern eher an Aufgabe orientiert sind.


    • Sortierung nach Tiefgang:
      Generell nicht einfach, da einige Schiffstypen hier je nach Zeit und Bauweise stark streuen (bspw. Galeone). Die Angaben sind idR. auch ohne Informationen zum Ladezustand, es ist aber anzunehmen, dass es sich um beladene Schiffe handelt (anders würden Aussagen wie "geringer Tiefgang" und Werte wie "2,1 m" kaum Sinn machen, wenn die Holländer damit nur unbeladene Fleuten und Co in ihre Häfen hätten schippern können.) Letzlich haben wir hier auch eine Ermessensspielraum für die Mod, da voraussichtlich nur zwischen zwei Tiefen (flach/tief) unterschieden wird. Alles links vom Doppelstrich "||" gilt dafür als flachwassertauglich, alles andere nicht, es darf natürlich diskutiert werden.

      Schaluppe - Karavelle (~2m) - Fluyt (bis etwas über 2m) - || - Pinaßschiff (bspw. 4m) - Fregatte (bspw. 5m) - Karacke (~2m-6m) - Linienschiff (bspw. 8 m) - Galeone (~4m bis 8m)
    • Sortierung nach Geschwindigkeit:
      (hier ohne Einfluss von Ladung)

      Karacke - Galeone - Fluyt - Pinaßschiff - Linienschiff - Karavelle - Fregatte (12-14 Knoten) - Schaluppe
    • Sortierung nach Kampfkraft:

      Schaluppe - Karavelle - Fluyt - Karacke - Pinaßschiff - Galeone - Fregatte - Linienschiff
    • Sortierung nach Laderaum:
      ... hier wäre ich für Hilfe dankbar, da nicht immer klar hervorgeht, ob mit den Tonnenangaben die Verdrängung oder der Laderaum gemeint ist.

      (Linienschiff - Fregatte) Schaluppe - Karavelle (bis ~160t) - Fluyt (bis ~400t) - Karacke (bis ~500t) - Pinaßschiff (bis ~1200t) - Galeone (bspw. 2050t)


    Schiffe berühmter Piraten:
    ... kursiv gesetzte Schiffe fallen nicht ins 17. Jahrhundert


    Queen Anne´s Revenge --- Blackbeard --- Fluyt o. Pinaßschiff
    Fancy --- Henry Every --- ???
    Adventure Galley --- William Kidd --- Segel Galeasse, komplett Rah getakelt


    Schiffe nicht für Tortuga:

    Soweit nicht anders angegeben, sind die folgenden Schiffstypen erst im 18 Jh. entwickelt worden bzw. hatten erst dort größere Bedeutung.

    Galeasse (nur Mittelmeerraum)
    Schoner
    Kutter
    Ketsch (eher Europa)
    Brigg
    Brigantine
    Korvette


    ... wird noch bearbeitet
    Geändert von Elwood (25. Februar 2013 um 21:23 Uhr)
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  2. #2
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zunächst eine Liste aller für Schiffe verfügbaren Beförderungen in TaC:

    • Veteran l - VI: je + 10% Stärke, Stufe IV zusätzlich + 10% Heilung in neutralem Gebiet, Stufe V zusätzlich + 10% Heilung in feindlichem Gebiet, nur mit GG ist Stufe VI möglich +25% Stärke
    • Navigation I - lll: je + 1Bewegunspunkt, Stufe I zusätzlich + 1 Sichtradius
    • Plänkler l - lll: Stufe l + 10% Fluchtchance, Stufe ll + 20% Fluchtchance, nur mit GG ist Stufe lll + 30% Fluchtchance
    • Breitseite: +10% Stärke, benötigt zuvor Veteran ll und Navigation ll oder Schiff muss in Marinehafen gebaut worden sein
    • Führerschaft: +100% mehr Erfahrungspunkte durch Kampf, nur mit GG





    Beförderungen für Schiffe (!) in Tortuga:

    Sichtweite: Diskussion dazu ab hier, das Verhältnis Land/See lässt sich in Colonization (bzw. diesem Maßstab) schlicht nicht realistisch abbilden, sonst sähe man auf Land z.T. nicht mal den Nachbarplot bzw. auf See sechs oder mehr Plots in alle Richtungen , daher folgender Vorschlag:
    +1 Radius als von Anfang an verfügbare Beförderung (evtl. auch gekoppelt mit anderen Boni wie + BP o.a.)
    +1 weiterer Radius als späte Beförderung (viele Vorbedingungen)
    evtl. ein seltenes (und spätes) Artefakt mit nochmals +1 Radius
    So ist es max möglich, +3 Sichtradius in einem Schiff zu bekommen, das sollte mMn ausreichend sein und nicht völlig unrealistisch.

    ungelöschter Kalk: wurde von Piraten mitgeführt, um bei günstigem Wind die Besatzung des geenterten Schiffeszu blenden. Kampfbonus beim Entern

    Kettenkugeln: Um Takelung und Segel zu beschädigen und das Schiff so zu verlangsamen. Setzt Bewegungspunkte des Gegners auf 0

    Händler: Dahinter soll sich eine Negativbeförderung verbergen, die zunächst alle Handelsschiffe der KI haben. sie gibt -x% auf die Stärke gegen Piratenschiffe. Das soll simulieren, dass früher oft auch Handelsschiffe kapitulierten bzw. geentert wurden, die formal gesehen besser bewaffnet und militärisch überlegen gewesen wären. Der entscheidende Unterschied war aber häufig, dass die (teils gepresste) Mannschaft des Händlers wenig motiviert und noch weniger erfahren im Kampf war. Nach der Enterung fand manchmal eine "Gerichtsverhandlung" der Piraten gegen den Kapitän des Schiffes statt, ob er seine Mannschaft gerecht behandelt hatte. Teile der Mannschaft schloßen sich auch den Piraten an. Diese Negativbeförderung könnte später im Spiel per Trigger entfernt werden (Die Mannschaften auf Handelsschiffen wurden verstärkt und ausgebildet bzw. mit Marinesoldaten verstärkt). So kann der Spieler anfangs auch mit eher schwächlichen Schaluppen und Karavellen gute Prisen machen, später wandelt es sich dann und er muss auf stärkere Schiffe zurückgreifen.
    Geändert von Elwood (26. Februar 2013 um 16:49 Uhr)
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  3. #3
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Grundproblem des Kaperns auf Basis von Colonization:

    Kampf zur See bestand im 17. Jahrhundert im groben aus zwei Abläufen: Artilleriedeull und Enterkampf. Während aufgrund der schlechten Treffsicherheit/Durchschlagskraft/Reichweite zu Beginn dieser Zeit das Artillerieduell noch mehr oder weniger Geplänkel war um Verwirrung zu stiften, ersten Schaden anzurichten und sich für den bevorstehenden Enterkampf ein paar Vorteile zu erschießen, so änderte sich das gegen Ende stark. Im Seekrieg setzte sich nun mehr und mehr das Artillerieduell in Kiellinienformation durch. Grundsätzlich ist zu sagen, dass Kaperfahrer am Beschuss und größeren Artillerieauseinandersetzungen (im Gegensatz zum "normalem" Seekrieg) überhaupt nicht interessiert waren! So würde man die potentielle Prise und ihre Ladung äußerst wertmindernd schädigen, vielleicht sogar versenken, außerdem war Pulver nicht billig. Daher war und blieb das Entern im 17. Jh. der Kernpunkt der Piraterie, wenn nicht gar eine Aufgabe seitens der Prise und damit die völlige Vermeidung des Kampfes erreicht werden konnte (was durchaus vorkam).

    Nun kann das Colonization leider nicht abbilden. Hier fahren die Schiffe nebeneinander auf den gleichen Plot, es gibt etwas Gewackel und Geknalle, bis ein Kahn absäuft oder flieht . Es gibt also eine Phase für zwei Vorgänge. Es wäre großartig, wenn sich das in zwei Vorgänge aufsplitten ließe, dafür gäbe es vielleicht zwei Möglichkeiten:
    1. Schiffe erhalten zwei Stärkewerte, einen für jede Kampfart. Jeder dieser Stärkewerte kann von Beförderungen sowie Boni und Mali von Mannschaften, Terrain, GVs beeinflusst werden. Bei einem Angriff werden beide rechnerisch getrennt nacheinander abgewickelt, wobei das Ergebnis des Artillerieduells Einfluss auf den folgenden Enterkampf hat. Der Enterkampf kann u.U. nicht zustande kommen, wenn eine Partei vorher versenkt wird, flieht oder sich ergibt. Grafisch bleibt alles beim alten. Eine derartige Modifikation bedarf mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einen dll-Eingriff, der die Sache aber wert sein kann.
    2. Für Schiffe wird das aus CiV3 bekannte Bombardieren eingeführt. Das ist dann das Artillerieduell, der "normale" Schiffsangriff steht dann für das Entern. Dies ist technisch über python möglich, Pie hat es in PAE auch aktiviert. Dort sind bspw. Bogenschützen wirklich fernkampffähig. In Civ4 wird das über das Ausnutzen von Routinen der Flugzeuge (Bombardieren) gelöst, das freischalten ist recht simpel und die KI kann es dank ein paar Umstellungen der KI-Skripts (alles python) auch verstehen (Pie hat das in einem Tutorial schön erklärt). Problematisch ist aber bei Colonization, dass es die benutzen Routinen und KI-Skripts an sich nicht gibt. Fernkampffähigkeit ist lt. Pie trotzdem per python lösbar, aber dann nur für den Spieler, nicht für die KI. Hier müsste ein UNIT_AI-Skript kopiert/geschrieben werden, und damit sind wir wieder in der dll .

    Es wird deutlich, das beide Möglichkeiten aufwendig wären, aber ein Kernelement (Entern) des Mods entscheidend voranbringen könnten sowie ein Alleinstellungsmerkmal von Tortuga darstellen würden. Vergleichbares gibt es mWn in anderen Colonization-Mods nicht. Ich bitte um Meinungen

    Konzepte:


    • Schiffe können mit besonderen Artefakten und/oder Crewmitgliedern "verschmolzen" werden. Details dazu finden sich hier. Natürlich hat jedes Schiff auch eine "normale" Mannschaft, die aber nicht extra im Spiel dargestellt wird. Diese Mannschaft und das Schiff fungieren als Einheit, bspw. was Beförderungen für das Schiff angeht. Schiff und Mannschaft werden durch das Schiff als Einheit dargestellt und fertig, genau wie TaC oder Colonization-Vanilla, es gibt keine extra Einheit "normale" Mannschaft. Das mag im Einzelfalle unrealistisch sein ("Warum kann ich meine erfahren Mannschaft mit Veteran IV und Navigation II nicht von der Pinasse auf die Fregatte wechseln lassen?"), reduziert aber das Mikromanagement und stärkt den individuellen Charakter der Schiffe. Der Spieler hat später vielleicht eine herausragend beförderte Kaperkaravelle, die er sich durch klugen Einsatz und ein Quentchen Glück über 100 Runden erspielt hat, dahingegen mag die neue Galeone die bessere Grundstärke haben, die Jungs sind aber leider noch halbe Landratten und müssen erst Pulverdampf schnuppern.
    • Schiffe gehören einem Typ an, sind aber auf/umrüstbar. Ich baue also ein Schiff „Schoner“ mit Holz/Stoff/Werkzeug/Waffen/Rum und habe eine Einheit. Dieser Einheit kann ich bereits einsetzen. Ich kann sie aber auch zu einem „Eil-Schoner“ auf/umrüsten. Dafür wir umgetakelt, ich brauche zusätzlich Stoff, das Schiff ist schneller und vielleicht etwas kampfschwächer. Ich kann ihr aber auch den „Beruf“ „Schwerer-Schoner“ geben, dafür werden ein paar Schotts verstärkt und zusätzliche Geschütze auf Deck gestellt (kostet etwas Holz und Waffen), er wird Kampfstärker, vielleicht auch langsamer. Jedes Schiff sollte schon an sich einsetzbar sein, aber jeweils 1-2 andere Versionen bieten, die dann Stärke, Beweglichkeit, Laderaum, etc. modifizeiren.
      Hintergrund: Schiffe waren sehr lange bis zu einem gewissen Maße Allzweckschiffe. Sie wurden in Werften umgetakelt und umgerüstet, zu Kriegszeiten wurden aus so manchem Handelsegler ein (Hilfs)Kriegsschiff, zu Friedenszeiten fuhren viele Galeonen mit weniger Bewaffnung und mehr Laderaum. Vor allem Piraten rüsteten ihre Schiffe um und aus, je nach dem, was für ein Schiff sie zum Piratenschiff brauchbar machen mussten. Wie weit das ging, mag das damals angewandte "Razee" von Schiffen verdeutlichen.
      Technische Umsetzung: Schiffe werden als Einheit gebaut und werden dann entweder gleich eingesetzt oder ergreifen quasi einen Beruf (=Um/Aufrüstung). Das Feature wäre also bereits komplett drin, es muss nur geschaut werden, ob es Probleme gibt, Einheiten der DOMAIN_SEA bzw. mit dem Attribut "mechanisch" Berufe zuzuweisen.
    • Vetereanenbeförderungen werden separat erkämpft und benötigen keine Erfahrungspunkte. Dies repräsentiert die Erfahrung einer Mannschaft, die sie im Kampf gewinnt. Dem Spieler ermöglicht es, sich auf die in Tortuga befindlichen (besonderen) Beförderungen zu konzentrieren, und nicht den "langweiligen" +10% Stärke-Baum durchzuskillen. Nach jedem erfolgreichen Kampf besteht eine Chance von x%, das die Mannschaft gewissermaßen im Veteranenrang aufsteigt. Diese Chance sinkt mit steigendem Rang. Ein Schiff ohne jegliche Beförderung im Rang hat nach jedem erfolgreichen Kampf bspw. eine Chance von 50% auf Veteran I, ein Schiff mit bereits Rang IV hat hier vielleicht noch 10% auf Rang V zu kommen ...
      Technische Umsetzung: Das Feature ist komplett in PAE enthalten, kopieren und anpassen, python und xml.
    • Schiffe haben verschiedenen Tiefgang, das ganze soll nicht zu komplex sein, es gibt im wesentlichen Schiffe, die auch flache Gewässer befahren können, und welche, die es nicht können. Derzeit gehören zu den ersteren die Schluppe, die Karavelle und die Fluyt.
      Technische Umsetzung: Das Feature ist bereits in Arbeit, mehr dazu im Meer-Thread hier.
    • Nicht alle Schiffe sind uneingeschränkt hochseetauglich. Manche können Hochseefelder (= alles, was nicht Küste ist) zwar betreten, laufen aber Geahr, verloren zu gehen, wenn sie das tun oder wenn sie auf einem solchen Feld ihre Runde beenden.
      Hintergrund:Gerade kleine wendige Segler wie die Schaluppe wurden von den Piraten gerne küstennah eingesetzt, waren aber aufgrund ihrer Größe und des begrenzten Proviants etc. nicht für lange Seefahrten geeignet.
      Technische Umsetzung: Das Feature ist bekannt von den Arbeitsbooten aus Civ4 bzw. den Trieren aus Civ3. PAE hat auch ein ähnliches Feature, python und xml.
    • Beschädigung und Ladung verlangsamen Schiffe. Selbsterklärend und realistisch
      Technische Umsetzung: In PAE vorhanden (python), Anpassung evtl. nötig, da Verlangsamung immer eintritt, egal wie stark der Schaden/ wie schwer beladen ein Schiff ist.



    Ideen:

    • Flucht erfolgt bei TaC, wenn sie erfolgreich ist, in den nächsten Hafen, egal, wie weit weg der ist. Das geschieht innerhalb einer Runde und völlig unsichtbar. Es wäre interessanter, wenn eine erfolgreiche Flucht ein Schiff lediglich um 2-3 Felder in eine Zufallsrichtung vom Kampfplot weg versetzt, so dass eine Verfolgung mit neuem Kaperversuch möglich wäre.
    • Flagschiff(e). Es gibt für jede Nation und auch für den Spieler ein Flagschiff. Dieses ist stärker als vergleichbare Schiffe und führt die "Flagge" der betreffenden Fraktion. Wird es versenkt, erobert man die Flagge, die Boni bietet.
    • Brander. Seit es Seekreig mit Holzschiffen gibt, gibt es Brander, quer durch alle Jahrhunderte. Ein Kamikazeangriff der das eigene Schiff vernichtet udn das gegnerische schwer beschädigt bzw. versenkt. Ein verzweifeltes Mittel gegen Fregatten und Linienschiffe, wohl kaum gegen eine Prise.
    • Den Piraten sind alle Nationen feindlich gesonnen. Der Pirat kann aber ein Schiff mit versteckter Nationalität bauen, dass es ihm ermöglicht, unbehelligt in Häfen der KI / Der Ureinwohner zu fahren um etwas Handel zu treiben (Schmuggel-Schiff)
    • Langes Segeln an sich beschädigt ein Schiff (leicht!). Holzwurm, Bohrmuscheln, Seepocken, tropische Hitze und Feuchtigkeit ... all das fordert seinen Tribut. Ein Schiff kann X Runden nach seiner letzten in einem Hafen verbrachten Runde problemfrei segeln, danach nimmt es etwas Schaden pro Runde, bis es wieder in einem Hafen repariert wurde.



    .... in Arbeit
    Geändert von Elwood (26. Februar 2013 um 16:55 Uhr)
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  4. #4
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    Elwood hatte mich gebeten etwas zur Machbarkeit dieser beiden Ansätze zu schreiben.

    1. Schiffe erhalten zwei Stärkewerte, einen für jede Kampfart. Jeder dieser Stärkewerte kann von Beförderungen sowie Boni und Mali von Mannschaften, Terrain, GVs beeinflusst werden. Bei einem Angriff werden beide rechnerisch getrennt nacheinander abgewickelt, wobei das Ergebnis des Artillerieduells Einfluss auf den folgenden Enterkampf hat. Der Enterkampf kann u.U. nicht zustande kommen, wenn eine Partei vorher versenkt wird, flieht oder sich ergibt. Grafisch bleibt alles beim alten. Eine derartige Modifikation bedarf mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einen dll-Eingriff, der die Sache aber wert sein kann.

    2. Für Schiffe wird das aus CiV3 bekannte Bombardieren eingeführt. Das ist dann das Artillerieduell, der "normale" Schiffsangriff steht dann für das Entern. Dies ist technisch über python möglich, Pie hat es in PAE auch aktiviert. Dort sind bspw. Bogenschützen wirklich fernkampffähig. In Civ4 wird das über das Ausnutzen von Routinen der Flugzeuge (Bombardieren) gelöst, das freischalten ist recht simpel und die KI kann es dank ein paar Umstellungen der KI-Skripts (alles python) auch verstehen (Pie hat das in einem Tutorial schön erklärt). Problematisch ist aber bei Colonization, dass es die benutzen Routinen und KI-Skripts an sich nicht gibt. Fernkampffähigkeit ist lt. Pie trotzdem per python lösbar, aber dann nur für den Spieler, nicht für die KI. Hier müsste ein UNIT_AI-Skript kopiert/geschrieben werden, und damit sind wir wieder in der dll .
    1. Da würde es sich doch anbieten, das Kaper-Feature, welches schon in TAC vorhanden ist, auszubauen. Das ist doch schon so eine Art Enterkampf. Wenn du das ganze, wie oben beschrieben, allerdings sauber trennen möchtest, müsste die Angriffs-Methode in der DLL (und ggf. die dazugehörige Animation) angepasst werden. Da frag mal Ray, der war für das Kapern zuständig.

    2. Tja, möglich sollte es sein. Man müsste sich die entsprechenden Methoden aus der Civ4-DLL zusammensuchen und dann anpassen. Der Aufwand hierfür ist sicherlich höher als beim 1. Ansatz. Andererseits beschränkt sich ein Großteil der Arbeit auf Copy & Paste.

  5. #5
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke koma
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  6. #6
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    So, jetzt hab ich hier genug geschrieben, ich hoffe, jemand liest die Mengen auch noch, ist am Ende ganz schön viel geworden ...

    Alles ist diskutierbar, gerade bei den historischen Hintergründen zu den Schiffen freue ich mich über jede weitere Quelle und jede weitere Information. Das oben ist an und für sich nur das in eingedampfter Form, was ein Buch aus meinem Schrank, Wikipedia und ein zwei andere Webseiten so hergegeben haben. Ich selber bin da kein großer Experte .
    Geschichten zum Lesen ...

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  7. #7
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich finde das alles sehr spannend. Ganz ehrlich - danke dir für diese Konzepte.

    Ich sitze, wie ihr wisst, gerade am xml-Gerüst. Bin immer noch beim ersten Schritt (den Waren), komme da aber bald zum Ende. Solche Basisarbeiten kosten halt ein bisschen Zeit. Deine Konzepte gehen nicht verloren, Elwood!

  8. #8
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    So, jetzt hab ich hier genug geschrieben, ich hoffe, jemand liest die Mengen auch noch, ist am Ende ganz schön viel geworden ...
    Da hast du verdammt gut vorgelegt, Elwood! In deinen Überlegungen und durch deine Recherchen kommen sehr, sehr interessante Konzepte und Ideen zum Vorschein. Bei einer Mod "Tortuga" muss natürlich die Schifffahrt mit allem Drum und Dran im Mittelpunkt stehen, deswegen finde ich nicht, dass deine Ideen zu weit gehen oder abwegig wären, auch wenn sie die TAC-Gewohnheiten abstreifen.

    Bevor man ins Detail geht ein grundsätzlicher Punkt zum Gesamtkonzept: Woher bekommen die Piraten ihre Schiffe? Startschiff ist klar; was ist, wenn das letzte Schiff verloren geht? Weitere Schiffe durch kapern oder kaufen (Port Royal)? Zum Selbstbauen fehlt die Infrastruktur.

  9. #9
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    was ist, wenn das letzte Schiff verloren geht?
    Wie immer: der König aka Mr. Morgan wird's richten und ein Ersatzschiff stellen, denke ich. - Gibt's diese Automatik eigentlich bis Partieende oder gibt's da ein Rundenlimit?

  10. #10
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Woher bekommen die Piraten ihre Schiffe? Startschiff ist klar; was ist, wenn das letzte Schiff verloren geht? Weitere Schiffe durch kapern oder kaufen (Port Royal)? Zum Selbstbauen fehlt die Infrastruktur.
    Das ist eine sehr gute Frage ...

    Kapern, na aber logisch!

    In Port Royal sollte es auch Schiffe geben, das ist ja der große "Heimathafen" der Piraten, wer genügend Kleingeld und die richtigen Beziehungen hat ... der sollte da alles kaufen können. Allerdings ist das nicht zu Vergleichen mit dem gut bestückten Europakontor eines TaC-Königs. Da ist nicht jedes im Spiel verfügbare Modell von der Stange zu kaufen. Es wäre schön, wenn es dafür, wie für Einwanderer auch, eine Art Pool gäbe, wo immer mal wechselnd 1-3 Schiffe im Angebot sind, vielleicht auch mal mit einer Beförderung oder mal beschädigt ... kA, ob das technisch drin wäre. Vielleicht könnte man das auch über die Diplo lösen, Mr. Morgan bietet einem immer mal einen Kahn an, wie die Ureinwohner sonst die Söldner .

    In Sachen selber bauen habe ich auch schon gegrübelt. Letzlich bin ich da für mich zu dem Schluss gekommen, dass es nicht realistisch ist. Piraten haben nicht wirklich selber Schiffbau betrieben, jedenfalls nicht in den Größenordnungen über einer Schaluppe, manche Kaperfahrer wurden aber mit extra für sie gebauten Schiffen versehen (Frankreich, England). Allerdings macht es wenig Sinn, Takelage, Segel, Kanonen etc. als Rohstoffe einzuführen, und sie dann nicht für den Schiffsbau verwenden zu können , da ist ja die halbe Rumpfwirtschaft der Piraten für den Klabautermann, in diesem Sinne wäre auch ein klares Psielspaß/Feature vor Realismus ok ... mal sehen, was Writing Bull da meint.
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  11. #11
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zunächst noch einmal, Elwood: riesigen Respekt für diese Vorarbeiten! Es wird eine Weile dauern, bis wir all die Punkte, die du ansprichst, abgearbeitet haben. Aber von den Fakten und den Gedanken, die du auflistest, werden wir dabei eine ganze Weile zehren können.

    Zum jetzigen frühen Zeitpunkt hätte ich folgende konkrete Frage: Verstehe ich dich richtig, dass du vorschlägst, dass wir alle Schiffsmodelle, die es derzeit in TAC gibt, beibehalten sollten? Und dass du sie in einem zweiten Schritt gerne ergänzen möchtest um zwei weitere Schiffe, nämlich um die Schaluppe und die Pinasse?

    Falls ja, dann wäre es wohl sinnvoll, wir bitten MaCross, sich einmal in der Mod, die er gerade ausschlachtet, umzuschauen, ob es dort Schaluppen und Pinassen gibt, und sie dann in unsere Arbeitsversion von Tortuga zu importieren. Falls Sie dort vorhanden sind, tippe ich darauf, dass beide Modelle ursprünglich ebenfalls aus Pirates stammen.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    In Sachen selber bauen habe ich auch schon gegrübelt. Letzlich bin ich da für mich zu dem Schluss gekommen, dass es nicht realistisch ist. Piraten haben nicht wirklich selber Schiffbau betrieben, jedenfalls nicht in den Größenordnungen über einer Schaluppe, manche Kaperfahrer wurden aber mit extra für sie gebauten Schiffen versehen (Frankreich, England). Allerdings macht es wenig Sinn, Takelage, Segel, Kanonen etc. als Rohstoffe einzuführen, und sie dann nicht für den Schiffsbau verwenden zu können , da ist ja die halbe Rumpfwirtschaft der Piraten für den Klabautermann, in diesem Sinne wäre auch ein klares Psielspaß/Feature vor Realismus ok ... mal sehen, was Writing Bull da meint.
    Du beschreibst das Dilemma ganz gut. Einerseits sind die Piraten nicht dafür in die Geschichte eingegangen, dass sie Schiffe gebaut hätten, sondern dafür, dass sie sie geraubt und gekapert haben. Andererseits wiederum würde es Tortuga deutlich abwechslungsreicher und interessanter gestalten, wenn unsere Bukaniere zumindest einen Teil ihrer Schiffe auch selber bauen können. Meiner Meinung nach sollten wir deshalb auch Letzteres einführen. Die Waren und die Produktionsgebäude dafür sind bereits vorhanden, und wir wissen aus TAC-Zeiten, wie viel Spaß es den Usern macht, die benötigten Materialien herzustellen und zusammenzutragen.

    Eine andere Frage ist, wie wir das Balancing dazu gestalten. Um einmal laut nachzudenken: Wir könnten es beispielsweise einrichten, dass die Piraten ihre wertvollsten und kampfstärksten Schiffe keineswegs selber bauen können, sondern sie lediglich über die Gründerväter (= bzw. deren Äquivalent, die Kaperfahrer), über Quests sowie über das Kapern starker feindlicher Schiffstypen erwerben können. Letzteres stelle ich mir taktisch ausgesprochen interessant vor: Der Spieler würde dann beim Schiffskampf möglicherweise etwas zocken und den starken Feind zunächst mit einem kleinen Kahn nur beschädigen und dann mit einem anderen Kahn überwältigen und kapern. Ergänzend sollten die Piraten sehr starke Schiffstypen auch in Port Royal kaufen können, allerdings sollte beim Kauf jede weitere Einheit deutlich teurer sein als die jeweils vorherige (das lässt sich ja über die entsprechende xml-Datei leicht einstellen).

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Da ist nicht jedes im Spiel verfügbare Modell von der Stange zu kaufen. Es wäre schön, wenn es dafür, wie für Einwanderer auch, eine Art Pool gäbe, wo immer mal wechselnd 1-3 Schiffe im Angebot sind, vielleicht auch mal mit einer Beförderung oder mal beschädigt ... kA, ob das technisch drin wäre.
    Das ist eine spannende Idee. Allerdings ließe sich das technisch auch über einen simpleren Weg umsetzen, nämlich über xml-Zufallsevents. Atmosphärisch könnte der Weg über den Hafen von Port Royal allerdings mehr hermachen.


    Einen Beitrag zu den 3D-Modellen der Schiffe habe ich in den Thread zu 3D-Grafiken verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (19. März 2013 um 00:38 Uhr)

  12. #12
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zunächst noch einmal, Elwood: riesigen Respekt für diese Vorarbeiten! Es wird eine Weile dauern, bis wir all die Punkte, die du ansprichst, abgearbeitet haben. Aber von den Fakten und den Gedanken, die du auflistest, werden wir dabei eine ganze Weile zehren können.
    danke, war viel Arbeit, hat aber Spaß gemacht. Segelschiffe sind einfach faszinierend ... Fankman wird´s bestätigen können (ot: @ Fankman: hier, da bastelt einer ne Schaluppe in Paintshop)

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zum jetzigen frühen Zeitpunkt hätte ich folgende konkrete Frage: Verstehe ich dich richtig, dass du vorschlägst, dass wir alle Schiffsmodelle, die es derzeit in TAC gibt, beibehalten sollten? Und dass du sie in einem zweiten Schritt gerne ergänzen möchtest um zwei weitere Schiffe, nämlich um die Schaluppe und die Pinasse?

    Falls ja, dann wäre es wohl sinnvoll, wir bitten MaCross, sich einmal in der Mod, die er gerade ausschlachtet, umzuschauen, ob es dort Schaluppen und Pinassen gibt, und sie dann in unsere Arbeitsversion von Tortuga zu importieren. Falls Sie dort vorhanden sind, tippe ich darauf, dass beide Modelle ursprünglich ebenfalls aus Pirates stammen.
    Die Schaluppe ist am wichtigsten. Bei der Pinasse bin ich mir nicht sicher, ob sie als eigenes Schiff Sinn macht. Mir erschließen sich noch nicht ganz die spielerisch relevanten Unterschiede zur Schaluppe und die sollte es mMn geben, sonst gibt´s schlicht zwei praktisch gleiche Schiffe mit marginalen Unterschieden, das verwirrt nur und bläht auf. Also Schaluppe: definitiv! Pinasse: Mal sehen, wie gesagt, wer da infos zu hat, immer her damit!


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Du beschreibst das Dilemma ganz gut. Einerseits sind die Piraten nicht dafür in die Geschichte eingegangen, dass sie Schiffe gebaut hätten, sondern dafür, dass sie sie geraubt und gekapert haben. Andererseits wiederum würde es Tortuga deutlich abwechslungsreicher und interessanter gestalten, wenn unsere Bukaniere zumindest einen Teil ihrer Schiffe auch selber bauen können. Meiner Meinung nach sollten wir deshalb auch Letzteres einführen. Die Waren und die Produktionsgebäude dafür sind bereits vorhanden, und wir wissen aus TAC-Zeiten, wie viel Spaß es den Usern macht, die benötigten Materialien herzustellen und zusammenzutragen.
    Ich zitier mich mal selbst:

    Was haltet ihr davon, wenn es einer einzigen Stadt des Spielers erlaubt wäre, als "Hauptstadt" zu fungieren? Hintergrund ist hier, dass die Piraten ja häufig eine klare Bezugsstadt/Hafen hatten, eben Tortuga. Das fühlt sich vielleicht auch besser an, wenn man einen richtig guten Schlupfwinkel über das Spiel hochziehen kann, der einem ans Herz wächst, während alle anderen Siedlungen eben "nur" Städte und Dörfer bleiben. Technisch zeichnet sich die Hauptstadt vor allem durch Gebäude und damit verbundene Möglichkeiten aus, die anderswo nicht errichtet werden können: Große Rumbrennerei, Großes Lagerhaus, besonders legendäre Kneipe, Freudenhaus, Piraten-Goiverneurssitz des Spielers, usw. Technisch lässt sich das ja einfach umsetzen, indem die Zahl der mögliche Gebäude limitiert wird (nur ein Goubverneurssitz möglich) und/oder andere Gebäude vom Vorhandensein eines solchen Gebäudes in der Stadt abhängig sind.
    Das wäre mMn eine Möglichkeit, dem Spieler den Bau auch wirklich guter Schiffe zu gestatten. Er braucht dafür aber eine einmalige große Schiffswerft, zu der er sich erst mal durch den build-tree bauen muss. Dann kann er in eben einer einzigen besonderen Stadt auch fette Pötte bauen. Schaluppen und vielleicht noch Karavellen/Fluyten könnte man auch in normalen Werften bauen. Damit das mit dem fette Pötten selber bauen nicht überhand nimmt, würde ich die happig teuer machen (Materialmenge), so dass Kapern/GV/quest nicht an Attraktivität verlieren.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    [...] sondern sie lediglich über die Gründerväter (= bzw. deren Äquivalent, die Kaperfahrer), über Quests sowie über das Kapern starker feindlicher Schiffstypen erwerben können. Letzteres stelle ich mir taktisch ausgesprochen interessant vor: Der Spieler würde dann beim Schiffskampf möglicherweise etwas zocken und den starken Feind zunächst mit einem kleinen Kahn nur beschädigen und dann mit einem anderen Kahn überwältigen und kapern. Ergänzend sollten die Piraten sehr starke Schiffstypen auch in Port Royal kaufen können, allerdings sollte beim Kauf jede weitere Einheit deutlich teurer sein als die jeweils vorherige (das lässt sich ja über die entsprechende xml-Datei leicht einstellen).
    GV und Quests , kapern erst recht! Das Kaufen in Port Royal sehe ich kritisch. Das ist kein Europahafen, wo man sich ein Wunschschiff "bestellen" kann. Dort sollte es mMn nur Schaluppen standardmäßig geben, alle weiteren Schiffe per Zufall oder eben auch mal keine. Zufallsevents wären eine Möglichkeit und technisch simpel, diesen Weg würde ich aber nur gehen, wenn ein Zufallsangebot in Port-Royal technisch nicht funktioniert. Zufallsereignisse bleiben eben immer Zufallsereignisse, klingt banal, aber ich will damit sagen, alles, was man darüber regelt, wirkt mMn nicht wie ein "richtiges" Feature, sondern eben wie ein "mal kommts, mal nicht" Streußel auf dem Spielekuchen. Ganz praktisch gesehen wäre das in Port Royal ja nicht anders, mal gibt´s da ein schönes Schiff, mal nichts ..., aber dort kann ich das als Feature "anfassen", ich kann Runde für Runde schauen, ob´s was gibt. Das Feature ist immer da. Wenn es als Zufallsereigniss kommt, müsste es öfters kommen, um relevant zu sein (so alle 10 Runden, um mal ne Hausnummer zu nennen) und das zusätzlich zu den regulären Zufallsereignisse. Wenn zu oft Fenster kommen, die man beklicken muss, nervt das erfahrungsgemäß einige Spieler, das war ja bei TaC schon so.
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  13. #13
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Nun kann das Colonization leider nicht abbilden. Hier fahren die Schiffe nebeneinander auf den gleichen Plot, es gibt etwas Gewackel und Geknalle, bis ein Kahn absäuft oder flieht . Es gibt also eine Phase für zwei Vorgänge. Es wäre großartig, wenn sich das in zwei Vorgänge aufsplitten ließe, dafür gäbe es vielleicht zwei Möglichkeiten:
    1. Schiffe erhalten zwei Stärkewerte, einen für jede Kampfart. Jeder dieser Stärkewerte kann von Beförderungen sowie Boni und Mali von Mannschaften, Terrain, GVs beeinflusst werden. Bei einem Angriff werden beide rechnerisch getrennt nacheinander abgewickelt, wobei das Ergebnis des Artillerieduells Einfluss auf den folgenden Enterkampf hat. Der Enterkampf kann u.U. nicht zustande kommen, wenn eine Partei vorher versenkt wird, flieht oder sich ergibt. Grafisch bleibt alles beim alten. Eine derartige Modifikation bedarf mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einen dll-Eingriff, der die Sache aber wert sein kann.
    2. Für Schiffe wird das aus CiV3 bekannte Bombardieren eingeführt. Das ist dann das Artillerieduell, der "normale" Schiffsangriff steht dann für das Entern. Dies ist technisch über python möglich, Pie hat es in PAE auch aktiviert. Dort sind bspw. Bogenschützen wirklich fernkampffähig. In Civ4 wird das über das Ausnutzen von Routinen der Flugzeuge (Bombardieren) gelöst, das freischalten ist recht simpel und die KI kann es dank ein paar Umstellungen der KI-Skripts (alles python) auch verstehen (Pie hat das in einem Tutorial schön erklärt). Problematisch ist aber bei Colonization, dass es die benutzen Routinen und KI-Skripts an sich nicht gibt. Fernkampffähigkeit ist lt. Pie trotzdem per python lösbar, aber dann nur für den Spieler, nicht für die KI. Hier müsste ein UNIT_AI-Skript kopiert/geschrieben werden, und damit sind wir wieder in der dll .

    Es wird deutlich, das beide Möglichkeiten aufwendig wären, aber ein Kernelement (Entern) des Mods entscheidend voranbringen könnten sowie ein Alleinstellungsmerkmal von Tortuga darstellen würden. Vergleichbares gibt es mWn in anderen Colonization-Mods nicht. Ich bitte um Meinungen
    Meine Grundidee für einen spannenderen Kampf: Vorrangiges Ziel ist es, den Angriff in mehrere Etappen aufzuteilen, so dass ein Kampf durchaus über mehrerer Runden verlaufen kann. Bei großen „Stärkeunderschieden“ sollte jedoch eine Runde genügen, um den Spieler nicht zu langweilen. Daher fände ich eine Modifikation der zweiten Variante reizvoll: Neben Stärke- und Bewegungspunkten gibt es auch noch Aktionspunkte, die ein Schiff in einer Runde verbrauchen kann.
    Ansonsten wird es ähnlich zum Bombardieren implementiert. (Nur kann man die Aktion mehrfach pro Runde ausführen.)
    Alternativ könnte man die Aktionen auch an die Anzahl der Bewegungspunkte knüpfen. Da besteht aber das Problem, dass Schiffe dann in den Runden ohne Kämpfen zu schnell sind. (Die Verknüpfung beider Werte erschwert das Balancing).

    Man hat als Kapitän dann die Wahl, ob man ein Schiff kampfunfähig schließt, seine Takelage beschießt, einen Enterversuch wagt, …. Bei zu vielen Möglichkeiten nimmt die Anzahl der Buttons zu stark zu, da sollten wir vllt. auf ein Auswahlmenü zurückgreifen.

    Bei der Implementierung für die KI müssten wir mal Pie fragen, wie er das mit dem Bombardieren gelöst hat. (Allerdings haben wir die bessere Performance, wenn wir es in der DLL lösen.)


    Allgemein:
    Bei den normalen Beförderungen stört mich die Darstellung der Icons. Bei den Ketten (Stärke, Formation, ...) sollte nur die stärkste angezeigt werden.
    Damit würde es auch wesentlich einfacher werden, in den Stufen feiner zu Differenzieren ohne von eine Listen mit Beförderungsnamen erschlagen zu werden.
    Bei meiner Modifikation mit den Schiffstädten bin ich einen anderen Weg gegangen und habe die Einheitenwerte an den Beförderungen vorbei geändert. Das ist
    auch nicht so schlecht, aber für den Spieler vllt. nicht so transparent (User: „Wie setzt sich dieser Stärkewert zusammen?!“)


    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Beförderungen für Schiffe (!) in Tortuga:

    Sichtweite: Diskussion dazu ab hier, das Verhältnis Land/See lässt sich in Colonization (bzw. diesem Maßstab) schlicht nicht realistisch abbilden, sonst sähe man auf Land z.T. nicht mal den Nachbarplot bzw. auf See sechs oder mehr Plots in alle Richtungen , daher folgender Vorschlag:
    +1 Radius als von Anfang an verfügbare Beförderung (evtl. auch gekoppelt mit anderen Boni wie + BP o.a.)
    +1 weiterer Radius als späte Beförderung (viele Vorbedingungen)
    evtl. ein seltenes (und spätes) Artefakt mit nochmals +1 Radius
    So ist es max möglich, +3 Sichtradius in einem Schiff zu bekommen, das sollte mMn ausreichend sein und nicht völlig unrealistisch.
    Passt zwar nicht ganz hierher aber, über die Sichtweite hatte ich auch schon mal nachgedacht.
    Falls es meine Zeit erlaubt, werde ich heute Abend einen Ansatz testen, der die Standard-Sichtweite von Einheiten auf 0 setzt. Soll ein Feld betreten werden, auf dem eine Einheit steht, wird diese aufgedeckt und die eigene Einheit nicht bewegt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob das beim Spielen zu frustrierend ist, aber es sollte die „gefühlte“ Kartengröße stark erhöhen.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    [...]
    Händler: Dahinter soll sich eine Negativbeförderung verbergen, die zunächst alle Handelsschiffe der KI haben. sie gibt -x% auf die Stärke gegen Piratenschiffe. Das soll simulieren, dass früher oft auch Handelsschiffe kapitulierten bzw. geentert wurden, die formal gesehen besser bewaffnet und militärisch überlegen gewesen wären. Der entscheidende Unterschied war aber häufig, dass die (teils gepresste) Mannschaft des Händlers wenig motiviert und noch weniger erfahren im Kampf war. Nach der Enterung fand manchmal eine "Gerichtsverhandlung" der Piraten gegen den Kapitän des Schiffes statt, ob er seine Mannschaft gerecht behandelt hatte. Teile der Mannschaft schloßen sich auch den Piraten an. Diese Negativbeförderung könnte später im Spiel per Trigger entfernt werden (Die Mannschaften auf Handelsschiffen wurden verstärkt und ausgebildet bzw. mit Marinesoldaten verstärkt). So kann der Spieler anfangs auch mit eher schwächlichen Schaluppen und Karavellen gute Prisen machen, später wandelt es sich dann und er muss auf stärkere Schiffe zurückgreifen.
    Das ist eine gute Idee.
    Ich würde sogar noch einen Tick weiter gehen und die Stärke der KI-Einheiten und deren Beförderung mit Zufallswerten zu versehen. So muss man bei jedem Schiff abwägen, ob ein Angriff lohnt. Am liebsten würde ich sogar so weit gehen und eventgesteuert KI-Einheiten mit Waren nach Europa segeln zu lassen, die man als menschlicher Spieler abfangen kann oder auch nicht. Diese Schiffe haben dann keinen Einfluss auf die Wirtschaft der KI.
    So richtig sinnvoll wäre das aber nur, in einer Multiplayerpartie, wo mehrere Menschen ihr Kaperglück probieren. (und sich wenig um die eigene Wirtschaft kümmern müssen, was im MP nicht so spannend ist.)


    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    [SIZE=3]
    [LIST][*]Schiffe können mit besonderen Artefakten und/oder Crewmitgliedern "verschmolzen" werden. Details dazu finden sich hier.[...]
    [*]Schiffe gehören einem Typ an, sind aber auf/umrüstbar. Ich baue also ein Schiff „Schoner“ mit Holz/Stoff/Werkzeug/Waffen/Rum und habe eine Einheit. Dieser Einheit kann ich bereits einsetzen. Ich kann sie aber auch zu einem „Eil-Schoner“ auf/umrüsten. Dafür wir umgetakelt, ich brauche zusätzlich Stoff, das Schiff ist schneller und vielleicht etwas kampfschwächer. Ich kann ihr aber auch den „Beruf“ „Schwerer-Schoner“ geben, dafür werden ein paar Schotts verstärkt und zusätzliche Geschütze auf Deck gestellt (kostet etwas Holz und Waffen), er wird Kampfstärker, vielleicht auch langsamer. Jedes Schiff sollte schon an sich einsetzbar sein, aber jeweils 1-2 andere Versionen bieten, die dann Stärke, Beweglichkeit, Laderaum, etc. modifizeiren.
    [...]
    Technische Umsetzung: Schiffe werden als Einheit gebaut und werden dann entweder gleich eingesetzt oder ergreifen quasi einen Beruf (=Um/Aufrüstung). Das Feature wäre also bereits komplett drin, es muss nur geschaut werden, ob es Probleme gibt, Einheiten der DOMAIN_SEA bzw. mit dem Attribut "mechanisch" Berufe zuzuweisen.
    Vorschlag einer anderen technischen Umsetzung:
    Mit dem Schiffsbildschirm-Feature könnte man das Umrüsten über ein Gebäude realisieren. Ich habe 9 neue Yields für solche Eigenschaften wie Geschwindigkeit und Sichtweite eingeführt. Man sieht gleich beim Gebäudebau, welche Werte der Umbau bringt. Bei der „Produktion an Bord einen Schiffes“ bin ich mir aber unsicher, ob die nur erlaubt sein sollte, wenn das Schiff in einer Stadt ankert. Der Einfachheit halber geht das derzeit auch auf hoher See


    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    [...]
    • Schiffe haben verschiedenen Tiefgang, das ganze soll nicht zu komplex sein, es gibt im wesentlichen Schiffe, die auch flache Gewässer befahren können, und welche, die es nicht können. Derzeit gehören zu den ersteren die Schluppe, die Karavelle und die Fluyt.
      Technische Umsetzung: Das Feature ist bereits in Arbeit, mehr dazu im Meer-Thread hier.
    • Nicht alle Schiffe sind uneingeschränkt hochseetauglich. Manche können Hochseefelder (= alles, was nicht Küste ist) zwar betreten, laufen aber Geahr, verloren zu gehen, wenn sie das tun oder wenn sie auf einem solchen Feld ihre Runde beenden.
      Hintergrund:Gerade kleine wendige Segler wie die Schaluppe wurden von den Piraten gerne küstennah eingesetzt, waren aber aufgrund ihrer Größe und des begrenzten Proviants etc. nicht für lange Seefahrten geeignet.
      Technische Umsetzung: Das Feature ist bekannt von den Arbeitsbooten aus Civ4 bzw. den Trieren aus Civ3. PAE hat auch ein ähnliches Feature, python und xml.
    • Beschädigung und Ladung verlangsamen Schiffe. Selbsterklärend und realistisch
      Technische Umsetzung: In PAE vorhanden (python), Anpassung evtl. nötig, da Verlangsamung immer eintritt, egal wie stark der Schaden/ wie schwer beladen ein Schiff ist.
    Die Gedankengänge finde ich auch recht interessant. Man könnte die schweren Schiffe, wie Galeonen, auch auf küstennahen Feldern verlangsamen (Ständiges Lot auswerfen zur Tiefenermittlung....). Wir wolle als Pirat schließlich genug Zeit zum Kapern haben, bevor die Schiffe nach Europa verschwinden.
    Ich habe für die Schiffe derzeit schon eine stetige Beschädigung implementiert. Allerdings nimmt sie nicht mit der Anzahl der Runden, welche ein Schiff nicht in einer Stadt war,
    zu.

    Ideen:

    • Flucht erfolgt bei TaC, wenn sie erfolgreich ist, in den nächsten Hafen, egal, wie weit weg der ist. Das geschieht innerhalb einer Runde und völlig unsichtbar. Es wäre interessanter, wenn eine erfolgreiche Flucht ein Schiff lediglich um 2-3 Felder in eine Zufallsrichtung vom Kampfplot weg versetzt, so dass eine Verfolgung mit neuem Kaperversuch möglich wäre.
    • Flagschiff(e). Es gibt für jede Nation und auch für den Spieler ein Flagschiff. Dieses ist stärker als vergleichbare Schiffe und führt die "Flagge" der betreffenden Fraktion. Wird es versenkt, erobert man die Flagge, die Boni bietet.
    • Brander. Seit es Seekreig mit Holzschiffen gibt, gibt es Brander, quer durch alle Jahrhunderte. Ein Kamikazeangriff der das eigene Schiff vernichtet udn das gegnerische schwer beschädigt bzw. versenkt. Ein verzweifeltes Mittel gegen Fregatten und Linienschiffe, wohl kaum gegen eine Prise.
    • Den Piraten sind alle Nationen feindlich gesonnen. Der Pirat kann aber ein Schiff mit versteckter Nationalität bauen, dass es ihm ermöglicht, unbehelligt in Häfen der KI / Der Ureinwohner zu fahren um etwas Handel zu treiben (Schmuggel-Schiff)
    • Langes Segeln an sich beschädigt ein Schiff (leicht!). Holzwurm, Bohrmuscheln, Seepocken, tropische Hitze und Feuchtigkeit ... all das fordert seinen Tribut. Ein Schiff kann X Runden nach seiner letzten in einem Hafen verbrachten Runde problemfrei segeln, danach nimmt es etwas Schaden pro Runde, bis es wieder in einem Hafen repariert wurde.



    .... in Arbeit
    Das Fluchtfeature könnte bei Verwendung der Aktionspunkte so implementiert werden, dass eine gescheiterte Aktion eine Flucht um ein Feld bewirken kann.
    Brander würde ich vorerst weglassen.
    Geändert von Ramkhamhaeng (31. Mai 2013 um 14:23 Uhr) Grund: Rechtschreibung :irre:

  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich werde leider, leider frühestens am WE was dazu schreiben können! Tut mir echt leid, geht aber nicht anders. Ich habe diese Woche extrem viel im Job zu tun und bin abends so müde in der Birne, dass meine grauen Zellen für anspruchsvolle Konzeptdiskussionen streiken. Bei meinen Videos lebe ich im Augenblick aus der Konserve, da tue ich derzeit auch nichts, auch wenn die entsprechenden Threads und der YT-Kanal einen anderen Eindruck machen.

    Und zuerst werde ich mir dann deinen Schiffsbildschirm in Ruhe angucken. Da bin ich ja leider auch noch nicht zugekommen. Sorry!

  15. #15
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Vorschlag einer anderen technischen Umsetzung:
    Mit dem Schiffsbildschirm-Feature könnte man das Umrüsten über ein Gebäude realisieren. Ich habe 9 neue Yields für solche Eigenschaften wie Geschwindigkeit und Sichtweite eingeführt. Man sieht gleich beim Gebäudebau, welche Werte der Umbau bringt. Bei der „Produktion an Bord einen Schiffes“ bin ich mir aber unsicher, ob die nur erlaubt sein sollte, wenn das Schiff in einer Stadt ankert. Der Einfachheit halber geht das derzeit auch auf hoher See
    Ich habe das jetzt eingebaut
    Auf dem Bild des Schiffsinneren werden jetzt die Bewegungspunkte (intern YIELD_SHIP_SPEED) und Stärkepunkte (intern YIELD_SHIP_PROP5) angezeigt. In der nächsten Runde entspricht das genau den Kampfwerten der Einheit. In diesem Beispiel habe ich als „Ausrüstung“ die leichte Variante gewählt, die einen Bewegungspunkt mehr spendiert (8->9), aber auch einen Stärkepunkt kostet (3->2).

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