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Thema: [Tortuga] Schiffe: Bildschirm, Besatzung, Beförderungen

  1. #91
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Mit einem Klick auf das Einheitenicon im Stadtbildschirm und im Europahafen kann man den Schiffsbildschirm öffnen.
    Solche smarten Kleinigkeiten im Design machen mir immer richtig gute Laune, wenn ich sie beim Spielen erstmals entdecke ...

  2. #92
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Habe gerade den Thread noch mal durchsucht und bin nicht fündig geworden, im Spiel (V18) hat sich´s mir auch nicht erschlossen: Was bewirkt eigentlich gerade "Manövrierbarkeit" und die Aktionspunkte bei dem kleinen Matrosen? Auch ist es mir nicht gelungen, in ein Offizierszimmer Einheiten zu ziehen, wie funktioniert das?

    Die verbessert Zugänglichkeit zum Schiffsscreen ist erste Sahne , wäre es noch machbar, dass man beim Verlassen des Screens mit "Esc" nicht wieder in der Spielweltansicht landet, wenn man vorher in einem Stadtbildschirm oder dem Europahafen war, sondern eben dort?

    Der Schiffsbildschirm ist bisher nur für Karavelle und Galeone implementiert, richtig? Alle anderen Schiffstypen haben den Button, aber mehr noch nicht.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  3. #93
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Habe gerade den Thread noch mal durchsucht und bin nicht fündig geworden, im Spiel (V18) hat sich´s mir auch nicht erschlossen: Was bewirkt eigentlich gerade "Manövrierbarkeit" und die Aktionspunkte bei dem kleinen Matrosen? Auch ist es mir nicht gelungen, in ein Offizierszimmer Einheiten zu ziehen, wie funktioniert das?
    Man kann keine Matrosen in das Offizierszimmer ziehen, weil ich zum Testen den Output bei Matrosen auf Null gesetzt habe, was aber keinen tieferen Grund hat. (Analog zur Senkung des Outputs bei Kleinkrimminellen). Aber du hast Recht, das habe ich nirgends erwähnt und auch schon selber wieder vergessen gehabt.
    Die Manövrierbarkeit sollte derzeit die Rückzugswahrscheinlichkeit erhöhen, aber das ist ein relativ geringer Bonus. Da müssen wir uns noch etwas anderes überlegen. (Die Idee liegt dazu schon parat: Manövrierbarkeit wird dem unabhängig davon existierendem Feature „Fahrtüchtigkeit“ verbunden.


    Die verbessert Zugänglichkeit zum Schiffsscreen ist erste Sahne , wäre es noch machbar, dass man beim Verlassen des Screens mit "Esc" nicht wieder in der Spielweltansicht landet, wenn man vorher in einem Stadtbildschirm oder dem Europahafen war, sondern eben dort?
    Du kannst wieder auf das Schiff klicken, um zur Stadt zurück zu kehren

    Der Schiffsbildschirm ist bisher nur für Karavelle und Galeone implementiert, richtig? Alle anderen Schiffstypen haben den Button, aber mehr noch nicht.
    Ja, er ist erst für zwei Typen implementiert. Damit wollte ich vermeiden, dass ich Änderungen später X-mal wiederholen muss. Aber mittlerweile bin ich schon ganz zufrieden mit dem Feature, so dass wir es jetzt auch für andere Typen einführen können.
    Edit: Ich belasse es doch lieber erst einmal bei Galeone und Karavalle. Wir müssen uns ja erst überlegen welche Schiffe alle dabei sind.
    Geändert von Ramkhamhaeng (28. Juni 2013 um 16:55 Uhr)

  4. #94
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Hey Leute,
    ich verfolge die Tortuga-Entwicklung zwar nur sehr sporadisch, aber das hier sieht schon sehr stark aus.
    Meine Frage deshalb:
    Wäre es viel Arbeit daraus ein Inventar-System für Land-Einheiten zu machen?
    Ich stell mir das in etwa so vor. Man kann Gegenstände (im Spiel auch Einheiten) an bestimmte Helden-Einheiten anschließen und dadurch bestimmte Eigenschaften erhöhen (Stärke, Sichtweite, Bewegung, etc.).
    Hierzu müsste man ja eigentlich nur die Rohstoffkoppelung (Nahrungsverbrauch etc.) und das Lager entfernen.
    Bei der Bauliste wäre ich noch unsicher. Könnte man zu einem speziellem Heldenskillsystem ausbauen. Oder halt auch entfernen.
    Wie aufwändig wäre das denn?

    Hintergrund ist der, ich hab hier noch seit Ewigkeiten ein Fantasy-Setting in der Mache. Und ein Inventar-System für Helden wäre echt der absolute Hammer.

  5. #95
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Das kann ich dir auch als Laie beantworten Melcher (nebenbei mal ein Hallo von meiner Seite aus )
    Theoretisch ist es möglich, eine Art Skilltree zu erstellen. Das wäre das geringste Problem.
    Wie genau das mit dem Inventar machbar ist, weiß ich nicht genau...
    Es gibt allerdings mehrere Möglichkeiten:
    - Gegenstände als eine Art Bonushütte auf der Welt platzieren mit verschiedenen Boni -> Einheit erhält diesen Gegenstand, kann diesen allerdings nicht weitergeben bzw schleppt dann tausend Dinge rum
    - Jeder Einheit einen Lagerplatz für Einheiten geben. In diesen kann man dann die Gegenstände einlagern. Problem hierbei: Einheiten können dann nicht mehr transportiert werden. Ob das mit dll geregelt werden kann: bestimmt

    Es gibt bestimmt auch eine Möglichkeit, das andersweitig zu erstellen, keine Frage. Der Arbeitsaufwand wär allerdings groß, der Aufwand würde sich dann allerdings lohnen. Nebenbei: Danke Ram

  6. #96
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Hey Leute,
    ich verfolge die Tortuga-Entwicklung zwar nur sehr sporadisch, aber das hier sieht schon sehr stark aus.
    Meine Frage deshalb:
    Wäre es viel Arbeit daraus ein Inventar-System für Land-Einheiten zu machen?
    Ich stell mir das in etwa so vor. Man kann Gegenstände (im Spiel auch Einheiten) an bestimmte Helden-Einheiten anschließen und dadurch bestimmte Eigenschaften erhöhen (Stärke, Sichtweite, Bewegung, etc.).
    Hierzu müsste man ja eigentlich nur die Rohstoffkoppelung (Nahrungsverbrauch etc.) und das Lager entfernen.
    Bei der Bauliste wäre ich noch unsicher. Könnte man zu einem speziellem Heldenskillsystem ausbauen. Oder halt auch entfernen.
    Wie aufwändig wäre das denn?

    Hintergrund ist der, ich hab hier noch seit Ewigkeiten ein Fantasy-Setting in der Mache. Und ein Inventar-System für Helden wäre echt der absolute Hammer.
    Es wäre durchaus möglich den Bildschirm auch als eine Art Inventarsystem zu benutzen. Bis auf Kleinigkeiten müssten auch nur noch Dinge auf XML- und Python-Ebene geändert werden. Die XML-Änderungen bleiben aber nat. immer noch eine zeitaufwändige Aufgabe. Beispielsweise musst du in deiner Mod alle neuen XML-Attribute ergänzen, die ich eingefügt habe. (Das macht nur Spaß, wenn man es automatisieren kann und so nicht für jede Einheit einzeln machen muss )
    Das Ausblenden der Ressourcen im "Heldenbildschirm" ist intern schon als Option eingebaut.

    Es gibt aber auch noch ein paar Baustellen: Die ‚Schiffsstädte“ tauchen noch als tauschbare Städte unter F4 auf und die ganzen neuen „Gebäude“ und „Berufe“ müssten in der Colopädie eigentlich eigene Seiten bekommen.

  7. #97
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Es wäre durchaus möglich den Bildschirm auch als eine Art Inventarsystem zu benutzen. Bis auf Kleinigkeiten müssten auch nur noch Dinge auf XML- und Python-Ebene geändert werden. Die XML-Änderungen bleiben aber nat. immer noch eine zeitaufwändige Aufgabe. Beispielsweise musst du in deiner Mod alle neuen XML-Attribute ergänzen, die ich eingefügt habe. (Das macht nur Spaß, wenn man es automatisieren kann und so nicht für jede Einheit einzeln machen muss )
    Das Ausblenden der Ressourcen im "Heldenbildschirm" ist intern schon als Option eingebaut.

    Es gibt aber auch noch ein paar Baustellen: Die ‚Schiffsstädte“ tauchen noch als tauschbare Städte unter F4 auf und die ganzen neuen „Gebäude“ und „Berufe“ müssten in der Colopädie eigentlich eigene Seiten bekommen.
    Okay, danke für die Antwort.
    So in der Art dachte ich mir das, schonmal gut zu wissen. Naja, bis das wirklich akut wird dauert es noch etwas und die ersten Tortuga-Versionen sind schon lange vom Stapel gelaufen. Das Ganze ist auch mehr so eine Art Langzeitprojekt von mir, Ausgang noch ungewiss.

    Will mich jetzt erstmal voll auf meinen TAC-Umbau konzentrieren und den endlich fertig bekommen.
    Aber nochmal - absolut klasse, sehr schicke Sache!

    @ MrKrutzi: Hallo und Willkommen

  8. #98
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich habe nun die Gebäude in der Colopädie in zwei Gruppen unterteilt und den Schiffsverbesserungen eine eigene Seite spendiert :-)
    Die „doppelten Einträge“ kommen daher, dass für Karavelle und Galeone teilweise unterschiedliche Gebäude mit dem gleichen Namen erstellt wurden. Das sieht in der Pedia nicht gut aus, hat aber an anderer Stelle vorteile
    Außerdem habe ich am WE noch ein paar üble Bugs behoben. Der Schiffsbildschirm wird langsam benutzbar

    Bild

    Die aktuelle Version kann wieder am üblichen Ort heruntergeladen werden. (Version 19)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ramkhamhaeng (01. Juli 2013 um 01:55 Uhr)

  9. #99
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich habe nun die Gebäude in der Colopädie in zwei Gruppen unterteilt und den Schiffsverbesserungen eine eigene Seite spendiert :-)
    Sehr, sehr schön! Das ist gar nicht so einfach, nicht? Ich hatte das bei Werewolves probiert, mit xml lief da gar nichts. Wenn ich mich richtig erinnere, hat Pie das in PAE per python auch nicht geschafft. Das hast du in der DLL zurechtgezimmert?

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Die „doppelten Einträge“ kommen daher, dass für Karavelle und Galeone teilweise unterschiedliche Gebäude mit dem gleichen Namen erstellt wurden. Das sieht in der Pedia nicht gut aus, hat aber an anderer Stelle vorteile
    Ich wette, dir fällt da irgendwann eine bessere Lösung ein. Oder zumindest hoffe ich es ...

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Außerdem habe ich am WE noch ein paar üble Bugs behoben. Der Schiffsbildschirm wird langsam benutzbar
    Super Nachricht! Emoticon: hug

  10. #100
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Sehr, sehr schön! Das ist gar nicht so einfach, nicht? Ich hatte das bei Werewolves probiert, mit xml lief da gar nichts. Wenn ich mich richtig erinnere, hat Pie das in PAE per python auch nicht geschafft. Das hast du in der DLL zurechtgezimmert?
    Es waren nur drei Zeilen, die ich in der DLL geändert habe und zwei davon definieren nur eine Konstante, was man auch weg lassen kann. Die dritte Zeile kann man sicher auch mit einem Trick weglassen.
    Der Kommentar zu Pie bezog sich aber auf Werewolves?! Den in PAE hat er ja viele weitere Pedia-Seiten eingefügt.

  11. #101
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Der Kommentar zu Pie bezog sich aber auf Werewolves?! Den in PAE hat er ja viele weitere Pedia-Seiten eingefügt.
    Nach meiner Erinnerung auf beides. Aber das liegt auch schon ein paar Monate her, dass wir uns darüber geschrieben hatten.

  12. #102
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hei Ramkhamhaeng

    Habe mir die Schiffe noch mal angesehen, die bereits in TaC implementiert sind. Die sind alle für das 17. Jh. vertretbar und können den neuen Schiffsbildschirm bekommen. Evtl. finden später noch Umbenennungen statt (Westindienfahrer (=Funktionsbezeichnung) zu Pinaßschiff (=Typbezeichnung), aber das ist ja nur Kleingeplänkel in der xml. Orientiere dich beim Laderaum erst Mal an den bisher vorhandenen Slots, ich vermute, dass viele Werte (Geschwindigkeit, Laderaum, Stärke, etc) im Balancing später eh noch bearbeitet werden, da reichen vorerst "Hausnummern", die sich am alten TaC-Schiffe-System orientieren.

    Sicher dazu kommt noch die Schaluppe, daran wird noch gearbeitet .
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  13. #103
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich habe den Schiffsbildschirm jetzt auch für alle Schiffe bis auf die Piratenschiffe und den Walfänger übernommen.

    Dabei bin ich mit der Nasenspitze aber auf einen Designproblem des Schiffsbildschirmes gestoßen worden. Ich muss allen Schiffen mind. einen Laderaumslot geben, damit der Austausch von Waren und Schiffsmannschaft mit der Umwelt funktioniert.
    Aber solange wir die UnitAI der Einheiten (z.B. Fregatte) nicht um UNITAI_TRANSPORT_SEA ergänzen, sollte die KI keinen Mist anstellen und mit den Fregatten Waren transportieren.

    Ich bin auch nicht ganz zufrieden, dass alle Schiffe im Schiffsbildschirm die gleiche Grafik anzeigen. Da wäre es toll wenn man 4-8 hochaufgelöste Grafiken im gleichen Stil hat. Die Schiffe müssten auch die gleichen Proportionen aufweisen, damit die Position der Gebäude passt.
    Meine erste Idee, in Nifscope Nahaufnahmen der Schiffsmodelle zu machen scheiterte an der geringen Qualität der Texturen. Ist kein drängendes Problem, aber vllt. fällt euch ja dazu später noch etwas ein.



    Edit: Die Positionierung der Gebäude kann nat. auch von jeweiligen Bild abhängig gemacht werden. Das könnte sogar weniger zeitaufwändig sein als die Suche von Bildern, die in das Raster passen
    Geändert von Ramkhamhaeng (06. August 2013 um 20:02 Uhr)

  14. #104
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Sehr schön, danke dir für´s prompte Umsetzen. Dein Vorgehen bei Fregatte und Co klingt vernünftig, schauen wir einfach im SPiel dann, ob es so klappt.

    Verschiedene Hintergrundbilder währen schon wirklich schick und atmosphärisch, von meiner Seite her auf jeden Fall ein . Das derzeit verwendete Bild ist von Fankmans Karavelle, oder? Ein derart perspektivisches und detailreiches Bild stellt natürlich hohe Anforderungen an gleichgeartete Bilder für die anderen Schiffsytpen und damit verbunden an die Positionierung der "Gebäude". Vielleicht wären klare Aufrißbilder von der Seite etwas einfacher? Den gezeichnetzen Stil finde ich schön, den würde ich dafür beibehalten.

    Mal ein Beispielbild aus dem Netz (allerdings auch sehr detailiert):



    Was sagen die anderen?
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  15. #105
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, das ist ein weiteres Mal Fankmans Schiffchen, was ich farblich etwas bearbeitet hatte.

    Das Korsett mit der gleichen Gebäudepositionierung auf allen Bildern ist doch nicht notwendig. Den Code so zu erweitern, dass die Positionierung für jeden Schiffstyp einzeln eingestellt werden kann ist bestimmt einfacher als Bilder zu suchen, die ins Raster passen.
    Das erleichtert die Suche nach Bildern.

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