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Thema: [Tortuga] Schiffe: Bildschirm, Besatzung, Beförderungen

  1. #61
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Der Schlusstrich ist bereits gezogen Ich will jetzt nur noch Fehler und Kleinigkeiten an den Features korrigieren.
    Die Arbeiten an den XML-Daten und die Gestaltung der Grafiken kann sich ja dann auch auf das ganze Team verteilen. Aber zuvor müssen wir ja eh erst darüber diskutieren, welche Gebäude es auf Schiffen geben soll, wie sie sich auswirken usw. Das dauert bestimmt 1-2 Monate.

  2. #62
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    Klingt sehr vernünftig, Rankhamhaeng!

  3. #63
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    Version 9 behebt nur ein paar Kleinigkeiten.

  4. #64
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    Version 10 behebt auch wieder nur ein paar Bugs und Kleinigkeiten.

  5. #65
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    Hier nun die vor einiger Zeit versprochene Übersicht über die neuen Features.

    1. Neue Buttons für das Crew-Management

    Der neue Schiffsbildschirm kann über einen Button in der Befehlsleiste
    geöffnet werden. Intern wird dafür eine neue Stadt auf die Karte gesetzt und mit
    der Einheit verknüpft.
    Die Minimale Besatzungsgröße eines Schiffes beträgt einen Matrosen, der zu Beginn
    auch gleich an Bord ist. Außerdem werden 40 Nahrung und 20 Rum als
    Basisproviant vorgegeben.

    Bild

    Will man nun weitere Einheiten an das Schiff anschließen, gibt es zwei Fälle:
    A) Normale Kolonisten können gegen etwas Gold angeheuert werden. Dabei verliert die
    Einheit aber ihre Spezialisierung und wird in einen Matrosen umgewandelt.
    Staatsmänner wird man also auch in Zukunft nicht auf seine Schiffe packen und
    lieber auf Kleinkeimminielle und andere Schurken zurückgreifen

    Bild

    Die Matrosen sind nicht die einzige Einheitenklasse, die auf Schiffen arbeiten
    kann. Es gibt noch eine Reihe von Spezialisten, wie den Steuermann und
    Kartenzeichner, die wie immer den Output in ihren Spezialberufen verdoppeln.
    Diese Einheiten haben aber auch einen Nachteil spendiert bekommen: Sobald ihre
    Füße trockenes Land betreten sind sie relativ nutzlos. So können sie
    beispielsweise nicht an normale Städte angeschlossen werden.

    B) Ist die Einheit bereits ein Matrose, so sieht der Button etwas anders aus.
    In dem Fall muss kein Gold gezahlt werden.

    Bild

    Man kann Matrosen auch wieder in normale Kolonisten umwandeln, aber muss ihn
    dann für seinen Dienst an Bord auszahlen. Ist man knauserig und schmeißt die
    Einheit von Bord, so kann sie fliehen.

    Bild

    Waren können genauso wie Einheiten ins Schiffsinnere verlegt werden. Dabei gibt
    es bisher keine Begrenzungen bis auf das normale 100er-Limit.
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ramkhamhaeng (15. Juni 2013 um 16:33 Uhr)

  6. #66
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    2. Der Schiffsbildschirm

    Bild

    • Der Bildschirm unterscheidet sich nicht stark vom normalen Stadtbildschirm.
    Auch auf Schiffen können „Hämmer“ produziert werden, mit den das Schiff
    verändert werden kann. Dabei gibt es derzeit drei Gruppen:

    1. Ausrüstung. Wie in einem anderen Thread besprochen, wurden die Eigenschaften
    eines Schiffes zum großen Teil durch seine Ausrüstung (Takelage, Gewicht,
    Aufbauten, etc.) bestimmt. Daher ist es möglich zwischen verschiedenen
    Ausrüstungen zu wählen. Diese werden derzeit mit der Festungsgrafik dargestellt.

    Damit man die verfügbaren Ausrüstungen besser mit der aktuell verwendeten
    Ausrüstung vergleichen kann, wird die aktuelle Ausrüstung als Gebäude-Grafik
    dargestellt. (Die meisten anderen Gebäude besitzen keine eigene Grafik. Das
    spart Arbeit!)


    2. Das Schiff kann auch normale Verbesserungen, wie z.B. einen Ausguck, oder ein
    Kartenzimmer erhalten. Besetzt man den Ausguck mit einer Einheit verbessert sich
    die Sichtweite. Das Kartenzimmer spendiert sogar passiv einen Sichtweiten-Bonus
    . Weitere Vorschläge für Schiffs-Verbesserungen sind gerne gesehen. Aber
    wahrscheinlich müssen wir uns erst noch das neue Kampfsystem überlegen, bevor
    wir weitere nützliche Gebäude kreieren können.

    Bei der Erstellung der Grafiken und Texte (am Ende) bräuchte ich dann eure Mithilfe.

    3. Standardbauauftrag ist die Reparatur. Dabei wird der Verschleiß auf See
    kompensiert. Je nachdem wie viele Hämmer man in die Reparatur investiert kann
    man auch während der Bewegung heilen. Dafür ist dann aber schon ein erfahrener
    Schiffszimmermann nötig

    • Matrosen verbrauchen Nahrung und Rum, sofern ein Schiff die Runde auf einem
    Wasserfeld beendet.

    • Im Transportfeld wird die Einheit eingeblendet. (Das war gar nicht so einfach
    zu implementieren, da das Schiff ja ganz woanders auf der Karte ist )
    Man kann hier Waren und Einheiten in die Transportslots ziehen.

    Interaktion von Schiffsbildschirm und Einheit
    Im Schiff werden gewisse Erträge, wie die Schiffsgeschwindigkeit, erzeugt. Im
    Rundenwechsel werden diese Erträge auf die Schiffseinheit transferiert.
    Beispiel: Ich ziehe den Matrosen aus dem Segel ans Steuerrad. Dann wird das
    Schiff nächste Runde einen Bewegungspunkt weniger haben, aber die
    Rückzugswahrscheinlichkeit steigt um 10%.

    Vier Eigenschaften (Ecken in dem 3x3-Grid) sind noch Platzhalter. Sie sollen
    später mit dem Kampfsystem verknüpft werden.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ramkhamhaeng (15. Juni 2013 um 16:30 Uhr)

  7. #67
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    3. Eingeschränkte Sicht

    Zum Abschluss noch zwei Bilder zur Modifizierung der Sichtweite. Normale Einheiten können die umliegenden Felder nicht mehr einfach so einsehen. Dafür braucht es nun Spezialisten. In diesem Fall muss ich erst den Kürassier ausladen, der als berittene Einheit eine bessere Übersicht hat.
    Kultur liefert auch nur noch innerhalb der Kulturgrenzen Feldeinsicht. Verschanzte Einheiten erhalten eine größeren Sichtradius. Diskutiert werden kann das Feature hier.
    BildBild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  8. #68
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich lade gerade in meinem Tortuga-Ordner Version 11 hoch. Das ist die passende Version zu den letzten drei Beiträgen.

  9. #69
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke dir sehr, Rankhamhaeng!

    Bin durch die "Brave New World"-Previews gerade zeitlich etwas gehandicapt. Ich freue mich aber darauf, mir das anzuschauen.

  10. #70
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    In Version 12 habe ich nun für alle bisher vorkommenden TXT_KEY-Einträge entsprechende Einträge erstellt. Sie sind in der Datei XML/Text/CIV4GameText_Tortuga_Ramk.xml zu finden.

    Außerdem habe ich einen Kampmenü erstellt. Siehe http://www.civforum.de/showthread.ph...21#post5425321

    Bekannte Fehler:
    • In einem MP-Test kann ich gerade keine neuen Gebäude zum Bau anklicken. Das betrifft aber nur den zweiten Spieler.
    Geändert von Ramkhamhaeng (20. Juni 2013 um 20:35 Uhr)

  11. #71
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    In Version 13 habe ich den Code etwas aufgeräumt und drei Bugs ausgemerzt. Nun sollte das Spiel auch wieder im Multiplayer spielbar sein
    Der SDK-Quellcode ist in Tortuga_ShipCities_v13_SOURCE.zip enthalten.


    Gefundene Fehler:
    Auch bei Landeinheiten wird der Wert der Fahrtüchtigkeit angegeben . Da muss wohl noch die Einheitenklasse abgefragt werden
    Geändert von Ramkhamhaeng (21. Juni 2013 um 19:42 Uhr)

  12. #72
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    So, jetzt noch mal alles in Ruhe gelesen, da schwirrt der Kopf, so viel neues, so viele Möglichkeiten, das wird ganz groß!
    Ich schreib erst Mal einfach ungeordnet ein paar Punkte, die mir so durch den Kopf gingen beim Lesen oder beim Anspielen, frag einfach nach, wenn dich noch andere Punkte interessieren oder ich genauer werden soll:

    • Das Grundkonzept (Schiffe als Städte technisch adaptieren) ist genial und funktioniert bereits jetzt klasse. Ich habe intuitiv ständig versucht per Doppelklick auf das Schiff in diesen Bildschirm zu kommen (wie halt sonst in eine Stadt) ließe sich das einbauen?
    • Der "Gebäudebaum" im Schiff ermöglicht liebevolles Tuning von Hand. Echte Ausbauten (Kajüten, Kombüse, Ausguck, usw.) sollten mMn aber nur in einem Hafen möglich sein und nicht auf hoher See, das wäre recht unrealistisch. Hier sollte auch unbedingt der Schiffstyp eine Rolle spielen. Eine Schaluppe ist winzig, die hat nicht mal überhaupt eine Kajüte hingegen kann man in eine Galeone ganze Kartensäle einbauen. Ziel ist, die Entscheidung: "Was baue ich in den begrenzten Platz rein?" so spannend wie möglich zu machen.
      Welche Ausbauten ein Schiff aht, sehe ich aber nicht ohne den Schiffsbildschirm aufzurufen, das ist recht umständlich. Ich wäre dafür, Beförderungssymbole dafür zu nutzen, bspw. in einer anderen Farbe.
    • Die Buttons sind richtig schick, auch die Adaption von Fankmans Karavelle für den Bildschirm finde ich gut gelungen. Könnte man aber erst mal das vollfarbige Bild hinter den 9 Bord-Produktionsgütern durch etwas neutraleres ersetzen? Das ist so unruhig und dabei will ich dort doch schnell mit einem Blick erfassen, was für Zahlenwerte wie unter welchem Symbol sind.
    • An- und Abheuern klappt tadellos, dass ich mich entscheiden kann, auszahlen oder rausschmeißen finde ich sehr schön, weiß zwar nicht, ob es spieltechnisch klappt (oder ob ich dann doch lieber immer Zahle ...) aber es gibt mir dieses nette Gefühl von wegen ICH bin der Kapitän har har
    • Wenn mir zuviele Matrosen die Haare vom Kopf meiner liebsten Schiffsratte fressen und der Rum sich neigt, dann kann ich derzeit auch einfach ein paar in die Transportslots ziehen und dann als Einheiten per Totenkopf-Button / "entf" über die Planke schicken, flugs reicht meine Bordverpflegung lännger. Derartig drakonische Plankegänge sind derzeit völlig straffrei, was sie mMn nicht sein sollten. Ein Piratenkapitän, der so seine eigene Crew behandelt dürfte recht fix handfeste Probleme kreigen ...


    Perspektivisch sehe ich es mittlerweile als eher ungünstig an, dem Schiff als Einheit (im Sinne von ein Haufen Holz, Seile, Tuch und Nägel) Beförderungen zu verpassen. Der Spieler sieht seine Mannschaft, er kann sie verschieben anheuern, abheuern ... wieso sollte die Kampferfahrung, der Navigationsbonus usw. usw. an dem Kahn kleben? Beförderungen für Schiffe machen nur Sinn, wenn es um so etwas wie verstärkter Kiel, extra Kanonendeck, Ausguck, Kombüse, magische Galionsfigur, kurz real am Schiff befestigte/ gebaute Dinge geht. Der Rest sollte an den Matrosen und Spezialisten hängen. Um so vorsichtiger bin ich, eine verdiente Mannschaft von Bord zu schmeißen. Um so mehr freue ich mich, den Grünschnabel auf einer (im Falle des Verlustes wenig schmerzhaften) Schaluppe seine erste Seeluft schnuppern zu lassen, und dann kommt er später als erfahrener Seebär auch auf die Topgaleone.
    Ich denke ihr versteht was ich meine, das Feature ist detailiert und gibt dem Spieler sichtbar die Mannschaftskontrolle in die Hand, nun noch die Trennung zu einer unsichtbaren, mit dem Schiff "verschweißten" Mannschaft zu ziehen, erscheint mir schwer vermittelbar.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  13. #73
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    So, jetzt noch mal alles in Ruhe gelesen, da schwirrt der Kopf, so viel neues, so viele Möglichkeiten, das wird ganz groß!
    Ich schreib erst Mal einfach ungeordnet ein paar Punkte, die mir so durch den Kopf gingen beim Lesen oder beim Anspielen, frag einfach nach, wenn dich noch andere Punkte interessieren oder ich genauer werden soll:

    • Das Grundkonzept (Schiffe als Städte technisch adaptieren) ist genial und funktioniert bereits jetzt klasse. Ich habe intuitiv ständig versucht per Doppelklick auf das Schiff in diesen Bildschirm zu kommen (wie halt sonst in eine Stadt) ließe sich das einbauen?
      Ja, so ging es mir auch. Leider habe ich bisher keinen Weg gefunden, auf Events innerhalb der 3D-Welt zu reagieren. Wahrscheinlich liegt auch das außerhalb des SDK's. Eine Außnahme ist der mittlere Mausklick, den ich mit einem Trick abfangen kann. => Die mittlere Mausttaste öffnet ab der nächsten Version den Schiffsbildschirm, wenn ein Schiff mit dieser Funktion selektiert ist. (D.h. der erste Klick muss noch auf dem Button erfolgen, danach gehts mit der Maus. Dabei muss man nicht einmal auf die Einheit zielen!)

    • Der "Gebäudebaum" im Schiff ermöglicht liebevolles Tuning von Hand. Echte Ausbauten (Kajüten, Kombüse, Ausguck, usw.) sollten mMn aber nur in einem Hafen möglich sein und nicht auf hoher See, das wäre recht unrealistisch. Hier sollte auch unbedingt der Schiffstyp eine Rolle spielen. Eine Schaluppe ist winzig, die hat nicht mal überhaupt eine Kajüte hingegen kann man in eine Galeone ganze Kartensäle einbauen. Ziel ist, die Entscheidung: "Was baue ich in den begrenzten Platz rein?" so spannend wie möglich zu machen.
      Für die Beschränkung gibt es verschiede Ansätze. Man kann Gebäude nur für gewissen Schiffstypen freischalten oder gewisse Gebäude in Konkurrenz zueinander setzen (beides per XML möglich). Allerdings ist beides nicht ideal, denn wir wollen ja erreichen, dass auf kleinen Schiffen nur Platz für wenige Aufbauten ist (und damit alte entfernt werden, wenn neue installiert werden) und auf großen Schiffen besteht das Platzproblem nicht.
      Wie wäre es mit: Es gibt auf dem Schiff eine begrenzte Anzahl an Aufbauslots. Wenn diese verbraucht sind, muss man erst wieder Aufbauten entfernen, bevor man neue Aufbauten bauen kann. Die Aufbauslots sind spielintern eine Ware und damit kann man leicht für jedes Gebäude festlegen, wie viele Slots es verbraucht.


      Welche Ausbauten ein Schiff aht, sehe ich aber nicht ohne den Schiffsbildschirm aufzurufen, das ist recht umständlich. Ich wäre dafür, Beförderungssymbole dafür zu nutzen, bspw. in einer anderen Farbe.
      Gute Idee. Man könnte die vorhandenen Ausbauten auch unter der Liste der Beförderungen anzeigen. Der Weg über die Beförderungen wäre recht umständlich.
    • Die Buttons sind richtig schick, auch die Adaption von Fankmans Karavelle für den Bildschirm finde ich gut gelungen. Könnte man aber erst mal das vollfarbige Bild hinter den 9 Bord-Produktionsgütern durch etwas neutraleres ersetzen? Das ist so unruhig und dabei will ich dort doch schnell mit einem Blick erfassen, was für Zahlenwerte wie unter welchem Symbol sind.
      Das kommt davon, wenn man das Hintergrundbild vor den Icons des Vordergrund erstellt . Stimmt, die Sättigung des Hintergrundbildes muss gesenkt werden.
      Als ich die Grafiken erstellt habe dachte ich noch, dass Frankmann oder ein anderer Grafiker später richtig gute Grafiken erstellen kann. Aber er hat ja geschreiben, dass er dazu leider vorerst nicht kommt. Die Karavelle im Hauptbildschirm sollte eigentlich auch nur eine Platzhalter-Grafik sein. Aber mittlerweile find ich ihren Stil nicht schlecht Die Kanten sind nur schlecht ausgeschnitten.
    • An- und Abheuern klappt tadellos, dass ich mich entscheiden kann, auszahlen oder rausschmeißen finde ich sehr schön, weiß zwar nicht, ob es spieltechnisch klappt (oder ob ich dann doch lieber immer Zahle ...) aber es gibt mir dieses nette Gefühl von wegen ICH bin der Kapitän har har
    • Wenn mir zuviele Matrosen die Haare vom Kopf meiner liebsten Schiffsratte fressen und der Rum sich neigt, dann kann ich derzeit auch einfach ein paar in die Transportslots ziehen und dann als Einheiten per Totenkopf-Button / "entf" über die Planke schicken, flugs reicht meine Bordverpflegung lännger. Derartig drakonische Plankegänge sind derzeit völlig straffrei, was sie mMn nicht sein sollten. Ein Piratenkapitän, der so seine eigene Crew behandelt dürfte recht fix handfeste Probleme kreigen ...
      Ist es nicht Strafe genug, die 800 Gold zu verlieren, die jede Einheit, gemessen am Kaufwert im Europahafen, wert ist? Ich würde so nie Einheiten killen. Aber du hast natürlich recht, dass ein Kapität so nicht mit der Crew umgehen sollte. Vielleicht kann man da ein Event kreieren, dass andere Einheiten desertieren lässt, wenn man Leute(mit der Eigenschaft isShipCrew()) auf Schiffen tötet?


    Perspektivisch sehe ich es mittlerweile als eher ungünstig an, dem Schiff als Einheit (im Sinne von ein Haufen Holz, Seile, Tuch und Nägel) Beförderungen zu verpassen. Der Spieler sieht seine Mannschaft, er kann sie verschieben anheuern, abheuern ... wieso sollte die Kampferfahrung, der Navigationsbonus usw. usw. an dem Kahn kleben? Beförderungen für Schiffe machen nur Sinn, wenn es um so etwas wie verstärkter Kiel, extra Kanonendeck, Ausguck, Kombüse, magische Galionsfigur, kurz real am Schiff befestigte/ gebaute Dinge geht. Der Rest sollte an den Matrosen und Spezialisten hängen. Um so vorsichtiger bin ich, eine verdiente Mannschaft von Bord zu schmeißen. Um so mehr freue ich mich, den Grünschnabel auf einer (im Falle des Verlustes wenig schmerzhaften) Schaluppe seine erste Seeluft schnuppern zu lassen, und dann kommt er später als erfahrener Seebär auch auf die Topgaleone.
    Ich denke ihr versteht was ich meine, das Feature ist detailiert und gibt dem Spieler sichtbar die Mannschaftskontrolle in die Hand, nun noch die Trennung zu einer unsichtbaren, mit dem Schiff "verschweißten" Mannschaft zu ziehen, erscheint mir schwer vermittelbar.
    Wenn ich dich richtig verstehe habe ich den größten Teil schon umgesetzt, da viele Eigenschaften des Schiffes schon mit der Mannschaft verknüpft sind.
    Wir müssten nur noch ähnlich zur Stärke-Beförderung eine Kette "Matrose 1", "Matrose 2", ... einführen und bei Kämpfen statt dem Schiff die Einheiten in dem Schiff befördern! Die Matrosen können aber auch auf anderem Wege Beförderungen erhalten. Sozusagen ein „Learing by Doing für Beförderungen.“


    Hm, irgendwo hattest du noch geschrieben, dass die Aufbauten nur gebaut werden können, wenn das Schiff in einem Hafen ist: Könnten wir dem Spieler die Sache so verkaufen, dass er erst auf dem Schiff "Aufbauten-Punkte" sammeln muss, die er dann in eine Verbesserung investieren kann. Der Schiffszimmerman produziert dann statt den Hämmern die Aufbauten-Punkte (oder repariert das Schiff).

  14. #74
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    In der nächsten Version ist folgendes aktiviert:

    - Mit 10% W'keit erhält ein Matrose auf dem Schiff eine Stärkebeförderung (bis Stärke 3)
    - Bei einem normalen Kampf erhalten Matrosen eine Stärkebeförderung (bis Stärke 5)
    - Bei Anwendung einer Aktion können Matrosen mit 10%-W'keit eine Stärkebeförderung erhalten.

    Die Wahrscheinlichkeiten und Beförderungen können wir später noch ändern.

  15. #75
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Version 14 ist online

    Diesmal dabei:
    • Es kann nur noch eine begrenzte Anzahl von Aufbauten in einem Schiff gebaut werden. Einige Aufbauten können wieder entfernt werden, um Platz zu schaffen.
    • Matrosen können durch den Dienst an Bord Beförderungen erhalten (derzeit noch die Stärke-Beförderung. Soll noch geändert werden.)
    • Die Meldungen "Neue Gebäude fertig" zeigt nun bei Schiffen auch auf die Einheit.

    Bild
    Bild


    Edit:
    • Die Buttons hab ich jetzt erstellt.
    • Es gibt einen Bug, dass Gebäude in normalen Städten nicht mehr fertiggestellt werden. Müsste aber leicht zu finden sein....
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ramkhamhaeng (23. Juni 2013 um 12:25 Uhr)

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