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Thema: [Tortuga] Schiffe: Bildschirm, Besatzung, Beförderungen

  1. #31
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von MaCross Beitrag anzeigen
    Toll, dass wir Dich mit an Bord haben!

  2. #32
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    So, ich habe jetzt das Feature eingebaut, dass man einen „normalen“ Kolonisten für X Gold in einen Matrosen umwandeln kann. Allerdings wird der Text nicht richtig formatiert.
    <German>Ja, heuert ihn für %d1[ICON_GOLD] an.</German> wird angezeigt als
    Ja, heuert ihn für 10 an. (D.h. das Goldsymbol wird nicht angezeigt und das Wort dahinter ist fett formatiert).

    Ist da etwas an dem String falsch?

  3. #33
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ist da etwas an dem String falsch?
    Frag mal Ronnar, der kennt sich von uns am besten mit solchen Dingen aus. Vielleicht weiß aber auch Elwood Bescheid, der hat auch schon viel mit solchen Sachen experimentiert.

  4. #34
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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  5. #35
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Frag mal Ronnar, der kennt sich von uns am besten mit solchen Dingen aus.

    Hmm - ich glaube nicht, dass ich außer ICON_BULLET andere verwendet habe. Ich wäre mir nicht sicher, ob ICON_GOLD bei Colonization überhaupt definiert ist? Ich konnte weder in den XML noch in den DLL-Sourcen etwas in der Richtung finden.

    Wenn ich Waren-Icons ausgegeben habe, dann über Parameter z.B. %F2_yield im Text und per Python den passenden Parameter gc.getYieldInfo(iYield).getChar() übergeben.
    Da wir kein Yield für Gold haben, dürfte das aber auch nicht gehen.



    Vergesst einfach was ich da geschrieben habe. Es gibt [ICON_GOLD] und es wird auch in verschiedenen Texten verwendet, z.B. in TXT_KEY_BUILD_COST "Cost: %d1_cost [ICON_GOLD]"

    Schon mal probiert ein Leerzeichen zwischen %d1 und [ICON_GOLD] zu setzen? Variablennamen und das Icon sollten durch ein Leerzeichen getrennt werden.

  6. #36
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hi Ronnar,

    doch, definiert ist es schon. Es wird auch sehr oft in den Texten verwendet. Z.B. (TAC) hier:
    Text/CIV4GameText_EuropeScreen.xml: <English>Pay us %d1[ICON_GOLD] and you can trade with %s2 again.</English>
    Text/CIV4GameText_Tortuga.xml: <German>Weißer Mann, einer unserer jungen, starken Krieger ist bereit, für Euch zu kämpfen. Für %d1[ICON_GOLD] könnt Ihr Euch seiner Dienste versichern.</German>

    Den zweiten Text muss W.B. oder jmd. anderes für Tortuga ja sogar geschrieben haben
    So einen Text hatte ich dann auch als Vorlage verwendet. Daher war ich überrascht, dass es nicht klappte.

    Edit: Hab habe ich nat. zeitgleich mit deinen Änderungen abgesendet

  7. #37

  8. #38
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Siehe meine Korrektur oben, ich habe mich da vertan
    Ein Leerzeichen bringt keine Verbesserung. Vielleicht werte ich den String auch mit der falsche Routine aus?!
    Ich verwende den String folgendermaßen:
    Code:
    popupInfo.addPythonButton(CyTranslator().getText("TXT_KEY_POPUP_JOIN_SHIP_YES", (hireCharge,)), yesButtonIcon )

    Edit: Ah, ich glaube ich habe die Lösung gefunden. Der Fehler hängt mit meinen Problemen mit der Gamefont-Datei zusammen. Wenn diese Datei wieder stimmt, sollte der Fehler auch behoben sein.
    Geändert von Ramkhamhaeng (27. Mai 2013 um 02:47 Uhr)

  9. #39
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Unter https://drive.google.com/folderview?...0k&usp=sharing
    kann nun die dritte Version herunter geladen werden
    So langsam nähere ich mich einer spielbaren Version und die weiteren Änderungen hängen größtenteils mit dem Kampfsystem zusammen, dass wir uns noch überlegen müssen.

    Falls jemand von euch Ideen für Schiffsverbesserungen (Gebäude) hat oder Grafiken für den Schiffsbildschirm erstellen will: Dafür steht das Grundgerüst bereit.


    Änderungen:
    • „Schiffestädte“ werden in der Städteliste und weiteren Beraterbildschirmen nicht mehr angezeigt.
    • Beim Durchlaufen der Städte mit den Pfeiltasten durchläuft man entweder die Städte oder die Schiffe.
    (Eine Ausnahme gilt, wenn man nur ein Schiff oder eine Stadt hat.)
    • Buttons für die neuen Befehle.
    Bild

    Bekannte Fehler:
    • Einheitentypen, welche eigentlich nur an Schiffe angeschlossen werden sollten, können noch in normalen Städten angesiedelt werden, wenn man sie auf ein Feld zieht. Allerdings bringen sie dort keinen Ertrag.
    • Die Gamefont-Dateien sind noch nicht an die neuen Yields angepasst.
    • Die 2D-Grafiken der Städte sind auf der Karte leider unten links sichtbar. Da fehlt mir noch jede Lösungsidee…
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #40
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Unter https://drive.google.com/folderview?...0k&usp=sharing
    kann nun die dritte Version herunter geladen werden
    Bin am WE leider deswegen nicht dazu gekommen, mir mal in Ruhe anzuschauen, was du mittlerweile gebastelt hast. Das Video hat mich die ganzen letzten Tage in der Freizeit beschäftigt. Aber ich freue mich schon sehr darauf, an einem der nächsten Abende zu schauen & zu staunen, was du gebastelt hast!

  11. #41
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, die Videobearbeitung scheint deine neue Lieblingsbeschäftigung zu sein Heute war auch in der Zeitung ein Artikel über zwei Let's Player.

    Habe gerade noch eine neue Version (auch über den Link in den letzten Beiträgen erreichbar) hochgeladen. Die größte Änderung dieser Version ist die Möglichkeit Eigenschaften einer Einheit auch ohne Beförderung zu verändern. Das ist in Python recht nützlich.
    Achtung Spoiler:

    Hier ist eine Liste der Methoden, die auch unter Python zur Verfügung stehen. Sie lehnen sich an die Methoden
    mit dem Namen changeExtra[…](int iChange) an.
    Um einer Einheit dauerhaft einen Bewegungspunkt mehr zu geben kann man z.B. pUnit.setExtra2Moves(1) nutzen.
    Code:
    void setExtra2VisibilityRange(int iNewVal);
    void setExtra2Moves(int iNewVal);
    void setExtra2MoveDiscount(int iNewVal);
    void setExtra2Withdrawal(int iNewVal);
    void setExtra2BombardRate(int iNewVal);
    void setExtra2EnemyHeal(int iNewVal);
    void setExtra2NeutralHeal(int iNewVal);
    void setExtra2FriendlyHeal(int iNewVal);
    void setExtra2CombatPercent(int iNewVal);
    void setExtra2CityAttackPercent(int iNewVal);
    void setExtra2CityDefensePercent(int iNewVal);
    void setExtra2HillsAttackPercent(int iNewVal);
    void setExtra2HillsDefensePercent(int iNewVal);
    void setExtra2TerrainAttackPercent(TerrainTypes eIndex, int iNewVal) const;
    void setExtra2TerrainDefensePercent(TerrainTypes eIndex, int iNewVal) const;

  12. #42
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Unter https://drive.google.com/folderview?...0k&usp=sharing ist nun Version 5 mit ausgebesserten Gamefonts verfügbar.

    Weitere Änderungen:
    • Die Belegungs-Automatik für neue Crewmitglieder ist standardmäßig deaktiviert. D.h. man muss nicht immer auf das Schloss klicken.
    • Zu wenig verfügbare Nahrung blockiert bei Schiffen den Anschluss weiterer Bürger nicht.
    • LearningByDoing-Feature bei Schiffen wurde so modifiziert, dass die Experteneinheiten automatisch angeschlossen werden.
    (Das ist notwendig, da alle Schiffsstädte auf dem gleichen Feld liegen.)

  13. #43
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Habe erst an der falschen Stelle gesucht, aber jetzt habe ich endlich eine Möglichkeit gefunden die Städte auf der Karte komplett ausblenden
    D.h. entweder die Ecken (bei mehreren menschlichen Spielern) der Karte oder ein Kartenrand muss für das Feature geopfert werden.


    Bleiben als Baustellen das Kampfsystem und, wie CB in dem anderen Thread beschrieb, das Col-Wirtschaftssystem

  14. #44
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Habe erst an der falschen Stelle gesucht, aber jetzt habe ich endlich eine Möglichkeit gefunden die Städte auf der Karte komplett ausblenden
    Na, das klingt ja großartig! Damit sind wir ja die größte Sorge in diesem Schiffsbildschirm los ...

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Bleiben als Baustellen das Kampfsystem und, wie CB in dem anderen Thread beschrieb, das Col-Wirtschaftssystem
    Änderungen im Kampfsystem sind wirklich essentiell für unser Projekt. Die mühsam upgedateten Schiffe dürfen nicht so schnell draufgehen, wenn man sie in die Seeschlacht schickt.
    In diesem Thread gibt es erste Überlegungen von Elwood und koma13 zu diesem Thema. Wenn du dich da ranwagen möchtest, dann knüpf bitte dort an!

  15. #45
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich lade gerade Version 6 hoch Edit: Hm, diese Version enthält einige Fehler und sollte nur zum Testen verwendet werden. Sollte ich aber morgen beheben können. Bug schneller gefunden als gedacht
    Diesmal habe ich nur Dinge eingebaut, die nicht direkt im Zusammenhang mit dem Schiffsbildschirm stehen.

    • Jede Einheit hat einen Zähler, der die Anzahl der Runden hoch zählt, die die Einheit in keiner Stadt war. (per Python nutzbar)
    • Gebäude können beim Bau andere Gebäude zerstören. Das ist jetzt wesentlich flexibler einsetzbar als vorher (per XML nutzbar)

    https://drive.google.com/folderview?...0k&usp=sharing
    Geändert von Ramkhamhaeng (01. Juni 2013 um 02:28 Uhr)

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