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Thema: [Tortuga] Schiffe: Bildschirm, Besatzung, Beförderungen

  1. #16
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    *schleck* da wird man ja ganz kribbelig vor Erwartung...

    Absolut tolle Vorabeit, Ramkhamhaeng!

    Ich hoffe es wird möglich sein, dass die "Schiffs-Städte" auf der Karte für den Spieler unsichtbar bleiben? Eventuell kann man die Plots dazu am Kartenrand platzieren, auf einem speziellen nicht-begehbaren Terrain/Feature, versteckt unter einem nicht-aufdeckbaren tiefschwarzen "Fog-of-War"?
    Dies wiederum würde allerdings bedeuten, dass sämtliche Szenario-Karten (sowie die Zufallskarten-Skripte) massiv bearbeitet werden müssen... aiaiai...

    Eine noch elegantere Idee (völlig ohne Ahnung über die Machbarkeit) wäre:
    Eine Art neue Karten-"Ebene" einführen, sozusagen eine map in der map. Auf den Plots dieser Ebene, welche quasi im Hintergrund liefe und dem Spieler nicht angezeigt wird, würden die "Schiffs-Städte" gegründet.
    Habe mal irgendwo bei den Fanatics (oder war es gar hier auf dem Civforum?) von Versuchen gelesen, für den Kampf eine "taktische Karte" (quasi eine Vergrösserung des Kampfabschnittes) einzuführen, also auch eine Art "Karte in der Karte". Dies wäre eventuell ein brauchbarer, konkreter Ansatz...?
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  2. #17
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    So, ich habe mich jetzt mal ein bisschen in deinen Schiffsbildschirm reingedacht, Ramkhamhaeng, und zudem noch mal diesen Thread komplett durchgelesen und unsere Pläne rekapituliert.
    Ramkhamhaeng, verstehe ich dich richtig, dass diese "Städte", die das Programm gründet und mit denen die Schiffsbildschirme verknüpft sind, in der fertigen Version in der Spielwelt unsichtbar sein werden?

    Zu den Features, die wir meines Erachtens, wenn möglich, auf diesem Stadtbildschirm unterbringen sollten (allesamt nur für die Piraten, nicht für die KI):


    Schiffsbesatzung

    • Die Piraten können der Besatzung eines Schiffs Spezialeinheiten hinzufügen. Dafür bringt man die Einheit in den Frachtraum des Schiffs und klickt dann auf einen Befehlsbutton. Die Einheit verschwindet, und das Schiff erhält eine hochwertige Beförderung, die über den normalen Erfahrungsbaum nur sehr spät und nur in Verbindung mit einem Großen General erworben werden könnte.
    • In Küstenstädten können diese Spezialeinheiten wieder ausgeschifft werden. Dafür klickt man auf den entsprechenden Befehlsbutton des Schiffs. Dieser Vorgang kostet einmalig etwas Gold. Die Spezialeinheit ist danach wieder verfügbar.
    • Jede der 6 Spezialeinheiten ist mit einer spezifischen Beförderung verknüpft, die den Namen der Spezialeinheit trägt. Beispiel: Der „Segelmeister“ verleiht dem Schiff eine Beförderung gleichen Namens, die dem Schiff den Bonus „Heilt auch während der Fortbewegung“ bringt. Die weiteren Spezialeinheiten sind der Geschützmeister, der Drilloffizier, der Steuermann, der Kartenzeichner und der Schiffszimmermann.
    • Die Spezialeinheiten sind nicht im Mutterhafen verfügbar, sondern kommen als Belohnungen ins Spiel durch Gründerväter, Events und Quests.


    Zwischenstand: Tom hat das Feature weitgehend, aber noch nicht vollständig programmiert und noch nicht in die Arbeitsversion eingebunden. Die 6 Spezialeinheiten habe ich in der xml eingerichtet und in die Arbeitsversion eingebunden, ebenso die 6 Beförderungen. Die neuen Grafiken für Spezialeinheiten und Beförderungen sind teilweise gemacht worden, aber noch nicht komplett.


    Artefakte

    • Zusätzlich kann der Spieler durch den Piraten vorbehaltene Quests Artefakte erlangen. Diese Artefakte können der Ausrüstung eines Schiffs zugewiesen werden und leveln dabei das Schiff in gleicher Weise auf die Spezialeinheiten.
    • Artefakte sind einmalig in der Spielwelt vorkommene Einheiten wie ein besonders leistungsfähiges Fernrohr aus Arabien oder eine leistungsstarke Kanone aus China.


    Zwischenland: noch nichts realisiert


    Schiffsproviant

    Proviant allgemein:
    • Die Schiffe erhalten zusätzliche, gesonderte Proviantslots für Rum und Nahrung. Der Spieler hat die Möglichkeit, jederzeit im Schiffsbildschirm Rum und Nahrung von den normalen Transportslots zu den Proviantslots zu verschieben, nicht aber in umgekehrter Richtung.
    • In jeder Runde verbrauchen die Schiffe etwas von diesem Proviant, sowohl vom Rum als auch von der Nahrung. Je mehr Grund-Stärkepunkte ein Schiffstyp hat, desto höher ist der Verbrauch. Ist ein Schiff bei einem Rundenwechsel in einer Siedlung oder in Port Royale, verbraucht es nichts.


    Rum:
    • Wenn der Rumvorrat aufgebraucht ist, verdoppelt sich der Verbrauch von Nahrung. Außerdem erhält das Schiff die Negativbeförderung "Entzugserscheinung I". Sie bewirkt einen Malus von -20% auf die Grund-Kampfstärke eines Schiffs.
    • Solange das Schiff weiterhin keinen Rum an Bord hat, gibt es in jeder weiteren Runde die Wahrscheinlichkeit von 25%, dass das Schiff zusätzlich die Beförderung "Entzugserscheinung II" bekommt. Sie bewirkt einen zusätzlichen Malus von -20% auf die Kampfstärke. Sobald ein Schiff die Beförderung "Entzugserscheinung II" hat, kann es nach demselben Muster in den Folgerunden auch noch die Beförderung "Entzugserscheinungen III" bekommen.
    • Sobald das Schiff bei einem Rundenwechsel in den Proviantslots so viel Rum hatte, dass diese Rummenge mindestens so hoch ist wie die ründliche Verbrauchsmenge, verliert es die jeweils höchste dieser Negativbeförderungen.


    Nahrung:
    • Wenn der Nahrungsvorrat aufgebraucht ist, erhält das Schiff die Negativbeförderung "Fischfang". Sie bewirkt einen Malus von 2 Bewegungspunkten pro Runde.
    • Ein Schiff kann auf einer Bonusressource Thunfische den Befehl "Thunfischjagd" ausführen. Es verliert dann alle Bewegungspunkte für die laufende Runde. Solange der Befehl ausgeführt wird, füllen sich die Proviantslots für Nahrung Runde für Runde allmählich auf. Analog zum Feature Walfang bei TAC kann man diesen Befehl jederzeit abbrechen.
    • Sobald das Schiff bei einem Rundenwechsel in den Proviantslots so viel Nahrung hatte, dass diese Nahrungsmenge mindestens so hoch ist wie die ründliche Verbrauchsmenge, verliert es die Negativbeförderung wieder.


    Zwischenstand: Die Bonusressource Thunfische liegt in der Arbeitsversion bereits vor und ersetzt dort die TAC-Bonusressource Wale einschließlich deren Funktionalität. Das heißt: In unserer Arbeitsversion kann die Einheit "Fangschiff" Nahrung auf dieser Bonusressource fangen, die Nahrung können sie dann in die Siedlungen bringen. Das ist ein separates Feature - bitte nicht mit dem Fischfang zur Proviantierung verwechseln. Was wir uns überlegen müssen, ist, ob mehrere Schiffe gleichzeitig auf ein und dieselbe Bonusressouce nutzen können sollen. Die Diskussion könnte kompliziert werden, bitte nutzt dafür diesen bereits bestehenden Thread. - Ansonsten ist von diesem von Tom und mir diskutierte Feature noch nichts umgesetzt.


    Schiffsausbau

    Ramkhamhaeng: "Schiffe erhalten einen eigenen Gebäude-Baum. Durch geschickte Wahl der Gebäudevoraussetzungen ist der Baum für Schiffe völlig unabhängig von dem für normale Städte. (In der Colopädie teilen sie sich allerdings eine Unterseite). Es ist möglich den Baum für jeden Schiffstyp zu verändern, so dass beispielsweise Galeonen ein als Modernisierung Kanonendeck bekommen können, aber Karavellen nicht."

    Zwischenstand: Ramkhamhaeng hat diese interessante Idee. Die sollten wir jetzt diskutieren und verfeinern.


    Produktion an Bord und Entercrews

    Ramkhamhaeng: "Schiffe erhalten eine Ressourcenleiste, welche sich von anderen Städten unterscheidet. Damit wird das Problem, das bei zu vielen Gütern die Spalten zu schmal werden aufgehoben. Über diesen Weg kann man mit der Schiffscrew gewisse Güter (Segelwerk, Fortbewegungspunkte, Nahrung, ...) erzeugen. Diese Ressourcen können dann im Kampf verwendet werden, wobei sie verbraucht werden. Außerdem könnte man mit diesen Gütern ein Zusammenstellen von Entercrews realisieren. (Man zieht die Einheit aus dem Stadtbildschirm -> Sie wird aufs Feld mit dem Schiff gebeamt und kann von dort das feindliche Schiff angreifen.)"

    Zwischenstand: Noch eine Idee von Ramkhamhaeng - beziehungsweise besser gesagt: zwei Ideen. Mir persönlich gefällt die erste Idee, ehrlich gesagt, nicht. Dass an Bord etwas produziert wird, fände ich atmosphärisch nicht plausibel. Die zweite Idee finde ich aber spannend: Entertrupps, die fremde Schiffe angreifen. Bin hier sehr, sehr gespannt auf eure Einfälle! Bitte äußert sie hier. Dort gibt es bereits Vorüberlegungen von Elwood und koma zu diesem Thema.


    Design

    Fankman hatte ja dankenswerterweise angeboten, diesen Schiffsbildschirm komplett zu designen, nachdem er fertig programmiert wurde. Das sollten wir dann auch unbedingt ihm überlassen, denn er ist derjenige von uns, der das mit Abstand am besten kann. Das hat aber noch Zeit, erst mal muss der Bildschirm technisch komplett stehen.
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Machen wir es so:
    Du programmierst das Grundgerüst, also soweit dass der Code funktioniert und alle Elemente mehr oder weniger seinen Platz gefunden haben. Für die Grafiken nimmst du irgendwelche Platzhalter (.dds), das kann ein leeres Bild sein, oder auch das aktuelle FHM-Girl, was immer du gerade findest
    Danach kommt der Code (aktuelle dll und py-Files) zu mir, ich zeichne die Hintergründe, Buttons und Zierelemente. Bei Bedarf passe ich die Positionierungen über die py an.
    Geändert von Writing Bull (12. Mai 2013 um 17:26 Uhr)

  3. #18
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hallo Writing Bull,

    ich schreibe mal meine Gedanken zu deiner Zusammenfassung auf.


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    So, ich habe mich jetzt mal ein bisschen in deinen Schiffsbildschirm reingedacht, Ramkhamhaeng, und zudem noch mal diesen Thread komplett durchgelesen und unsere Pläne rekapituliert.
    Ramkhamhaeng, verstehe ich dich richtig, dass diese "Städte", die das Programm gründet und mit denen die Schiffsbildschirme verknüpft sind, in der fertigen Version in der Spielwelt unsichtbar sein werden?
    Ja, die "Städte" sollen auf der normalen Karte nicht zu sehen sein. Dazu habe
    ich sie vorerst in die Ecke der Karte gesetzt. Da man Städte übereinander(!)
    bauen kann, muss man auch nicht für jedes Schiff ein weiteres Feld verschwenden.
    Falls die Engine irgendwann ein Problem mit der Darstellung bekommt, sollte man es
    beheben können, indem man die 3D Grafiken durch einen leeren Platzhalter
    ersetzt. Es kann auch sein, dass man die Städte (wie Einheiten) im Spiel einfach
    unsichtbar stellen kann.
    Willi Tell hat auch schon die zwei Ideen beschrieben, welche komplett
    verhindern, dass der Spieler etwas von den Städten mitbekommen: Eine Art
    schwarzen Nebel für die Felder oder eine paar "virtuelle“ Kartenplots.

    Schiffsbesatzung
    [*]Die Piraten können der Besatzung eines Schiffs Spezialeinheiten hinzufügen. Dafür bringt man die Einheit in den Frachtraum des Schiffs und klickt dann auf einen Befehlsbutton. Die Einheit verschwindet, und das Schiff erhält eine hochwertige Beförderung, die über den normalen Erfahrungsbaum nur sehr spät und nur in Verbindung mit einem Großen General erworben werden könnte.
    Bisher habe ich es so implementiert: Alle Kolonisten können an ein Schiff
    angeschlossen werden, wenn ein Gebäudeslot frei ist und die maximale
    Besatzungszahl noch nicht erreicht ist. Aber man könnte auch eine Crew vorgeben
    und nur speziellen Einheiten (Segelmeister) erlauben, sich der Crew
    anzuschließen. Das ist nur eine Balancing/Athmosphären-Frage.

    Auf dem Schiff gibt es verschiedene
    Schiffsteile, wie das Steuerrad, die Takelage, die Kombüse, die Waffenkammer,
    usw.
    Im Schiffsbildschirm kann man nun der Besatzung Plätze zuweisen, welche die
    Eigenschaften des Schiffes definieren. Ein Teil der Eigenschafen würden dann die
    Beförderungen werden, welche ihr euch schon ausgedacht habt.
    Ich hätte noch so was parat:
    Ist z.B. das Steuerrad unbesetzt, fährt
    das Schiff langsamer, oder könnte auf Riffe auflaufen (Event). Hier sind unserer
    Fantasie keine Grenzen gesetzt.
    In der Kombüse wird die Nahrung für die Crew zubereitet. Die Auswirkungen des Kochens
    sind mir noch nicht ganz klar. Sie könnten vllt. die Motivation der Crew beeinflussen.
    Man könnte auch eine Lebensmittelkammer einbauen. Wenn man
    keinen "Bewacher" für die Kammer abstellt, "verschwinden" die Rumvorräte

    Meine Grundidee lautet: Man muss in jeder Runde daran überlegen sollte, wie man
    seine Crew am besten auf dem Schiff verteilt.


    Wenn die Anzahl der Beförderungen so groß wird, dass man sie kaum noch lesen
    kann, wenn man mit der Maus auf die Einheit zielt, könnte man im Stadtbildschirm
    ebenfalls eine Liste einblenden. (Hat keine Priorität)

    [*]In Küstenstädten können diese Spezialeinheiten wieder ausgeschifft werden. Dafür klickt man auf den entsprechenden Befehlsbutton des Schiffs. Dieser Vorgang kostet einmalig etwas Gold. Die Spezialeinheit ist danach wieder verfügbar.
    Ich wollte heute Abend die DLL so modifizieren, dass folgendes funktioniert:
    Wenn der Schiffsbildschirm offen ist, wird das Schiff im Transportbildschirm
    angezeigt (obwohl es nicht auf diesem Feld steht). Es können, wie bei anderen
    Schiffen, Waren und Personen in die freien Slots gezogen werden.
    Wenn ich das so mache, kriege ich aber Probleme, wenn der Vorgang, wie von dir
    vorgeschlagen, Gold kostet.

    Wie wäre das: Normale Kolonisten erhalten den Beruf "Matrose", wenn man sie
    einem Schiff anschließt. (Modding-Frage: Kann man die Ausübung eines Berufes nur
    für Einheiten eines bestimmten Types zulassen?)
    Wenn ein Matrose sein Schiff verlässt oder der Beruf
    gelöscht wird, muss man Gold bezahlen.

    [*]Jede der 6 Spezialeinheiten ist mit einer spezifischen Beförderung verknüpft, die den Namen der Spezialeinheit trägt. Beispiel: Der „Segelmeister“ verleiht dem Schiff eine Beförderung gleichen Namens, die dem Schiff den Bonus „Heilt auch während der Fortbewegung“ bringt. Die weiteren Spezialeinheiten sind der Geschützmeister, der Drilloffizier, der Steuermann, der Kartenzeichner und der Schiffszimmermann.[*]Die Spezialeinheiten sind nicht im Mutterhafen verfügbar, sondern kommen als Belohnungen ins Spiel durch Gründerväter, Events und Quests.
    Wie gesagt, würde ich den Umweg über die Gebäudebelegung gehen. D.h. beim
    Anschluss von Spezialeinheiten werden Beförderungen nicht direkt vergeben. Aber
    wenn man den Segelmeister in das richtige "Gebäude“ stellt, profitiert das
    Schiff davon. Der Schiffszimmerman produziert mehr Hämmer, womit man das Schiff
    schneller reparieren kann. (analog zu den "Erkundungspunkten")

    Zwischenstand: Tom hat das Feature weitgehend, aber noch nicht vollständig programmiert und noch nicht in die Arbeitsversion eingebunden. Die 6 Spezialeinheiten habe ich in der xml eingerichtet und in die Arbeitsversion eingebunden, ebenso die 6 Beförderungen. Die neuen Grafiken für Spezialeinheiten und Beförderungen sind teilweise gemacht worden, aber noch nicht komplett.
    Ok, ich schaue mir die Beförderungen mal an und gucke, wie ich diese
    programmteschnisch (Python) vergeben kann.

    [...]

    Schiffsproviant

    Proviant allgemein:
    • Die Schiffe erhalten zusätzliche, gesonderte Proviantslots für Rum und Nahrung. Der Spieler hat die Möglichkeit, jederzeit im Schiffsbildschirm Rum und Nahrung von den normalen Transportslots zu den Proviantslots zu verschieben, nicht aber in umgekehrter Richtung.
    • In jeder Runde verbrauchen die Schiffe etwas von diesem Proviant, sowohl vom Rum als auch von der Nahrung. Je mehr Grund-Stärkepunkte ein Schiffstyp hat, desto höher ist der Verbrauch. Ist ein Schiff bei einem Rundenwechsel in einer Siedlung oder in Port Royale, verbraucht es nichts.
    Ja, das ist eine gute Idee. Ich würde es aber nicht verkomplizieren und
    getrennte Slots für Schiffsnahrung einführen. Hier würde ich den normalen
    Nahrungslot+Rumslot vorschlagen. Der Unterschied ist nur, dass man es auch
    wieder ausladen kann. Sonst ist der Spieler vllt. frustiert, wenn er die Waren
    dem falschen Schiff anschließt.

    Rum:
    • Wenn der Rumvorrat aufgebraucht ist, verdoppelt sich der Verbrauch von Nahrung. Außerdem erhält das Schiff die Negativbeförderung "Entzugserscheinung I". Sie bewirkt einen Malus von -20% auf die Grund-Kampfstärke eines Schiffs.
    • Solange das Schiff weiterhin keinen Rum an Bord hat, gibt es in jeder weiteren Runde die Wahrscheinlichkeit von 25%, dass das Schiff zusätzlich die Beförderung "Entzugserscheinung II" bekommt. Sie bewirkt einen zusätzlichen Malus von -20% auf die Kampfstärke. Sobald ein Schiff die Beförderung "Entzugserscheinung II" hat, kann es nach demselben Muster in den Folgerunden auch noch die Beförderung "Entzugserscheinungen III" bekommen.
    • Sobald das Schiff bei einem Rundenwechsel in den Proviantslots so viel Rum hatte, dass diese Rummenge mindestens so hoch ist wie die ründliche Verbrauchsmenge, verliert es die jeweils höchste dieser Negativbeförderungen.




    Nahrung:
    • Wenn der Nahrungsvorrat aufgebraucht ist, erhält das Schiff die Negativbeförderung "Fischfang". Sie bewirkt einen Malus von 2 Bewegungspunkten pro Runde.
    • Ein Schiff kann auf einer Bonusressource Thunfische den Befehl "Thunfischjagd" ausführen. Es verliert dann alle Bewegungspunkte für die laufende Runde. Solange der Befehl ausgeführt wird, füllen sich die Proviantslots für Nahrung Runde für Runde allmählich auf. Analog zum Feature Walfang bei TAC kann man diesen Befehl jederzeit abbrechen.
    • Sobald das Schiff bei einem Rundenwechsel in den Proviantslots so viel Nahrung hatte, dass diese Nahrungsmenge mindestens so hoch ist wie die ründliche Verbrauchsmenge, verliert es die Negativbeförderung wieder.
    Produktion an Bord und Entercrews

    Ramkhamhaeng: "Schiffe erhalten eine Ressourcenleiste, welche sich von anderen Städten unterscheidet. Damit wird das Problem, das bei zu vielen Gütern die Spalten zu schmal werden aufgehoben. Über diesen Weg kann man mit der Schiffscrew gewisse Güter (Segelwerk, Fortbewegungspunkte, Nahrung, ...) erzeugen. Diese Ressourcen können dann im Kampf verwendet werden, wobei sie verbraucht werden. Außerdem könnte man mit diesen Gütern ein Zusammenstellen von Entercrews realisieren. (Man zieht die Einheit aus dem Stadtbildschirm -> Sie wird aufs Feld mit dem Schiff gebeamt und kann von dort das feindliche Schiff angreifen.)"

    Zwischenstand: Noch eine Idee von Ramkhamhaeng - beziehungsweise besser gesagt: zwei Ideen. Mir persönlich gefällt die erste Idee, ehrlich gesagt, nicht. Dass an Bord etwas produziert wird, fände ich atmosphärisch nicht plausibel. Die zweite Idee finde ich aber spannend: Entertrupps, die fremde Schiffe angreifen. Bin hier sehr, sehr gespannt auf eure Einfälle! Bitte äußert sie hier. Dort gibt es bereits Vorüberlegungen von Elwood und koma zu diesem Thema.
    Ja, das Waren auf den Schiffen direkt produziert werden, würde ich auch nicht
    gut finden. Ich hatte eher an immaterielle Güter gedacht. Wenn bestimmte
    Eigenschaften des Schiffes die Geschwindigkeit beeinflussen, kann man an einer
    "+X" in der Spalte für die Ressource "Geschwindigkeit" das sofort erkennen.
    Dann gibt es eine Resource "Plünderlust der Crew" die man erst auf ein gewisses Level
    bringen muss, bevor man ein Schiff plündern kann. Eine Anzeige wird für das
    "Meuterlvl" genutzt. Dann gibts vllt. noch eine Anzeige für die Anzahl der Ratten an Bord
    Die oben genannte "Motivation" könnte auch ein Gut werden. Unter einem erfahrenen Capitän
    steigt diese schneller. Gewonnene Kämpfe motivieren auch

    Da man mit XML-Events auf diese Daten zugreifen kann, ist die Event-Erstellung
    dafür auch recht angenehm.

    Design

    Fankman hatte ja dankenswerterweise angeboten, diesen Schiffsbildschirm komplett zu designen, nachdem er fertig programmiert wurde. Das sollten wir dann auch unbedingt ihm überlassen, denn er ist derjenige von uns, der das mit Abstand am besten kann. Das hat aber noch Zeit, erst mal muss der Bildschirm technisch komplett stehen.
    Da halte ich mich raus
    Ich weiß gar nicht, ob das Schiff im Schiffsbildschirm als Querschnitt oder von
    oben dargestellt werden sollte
    Geändert von Ramkhamhaeng (12. Mai 2013 um 20:01 Uhr)

  4. #19
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ja, die "Städte" sollen auf der normalen Karte nicht zu sehen sein.
    Achtung Spoiler:
    Dazu habe
    ich sie vorerst in die Ecke der Karte gesetzt. Da man Städte übereinander(!)
    bauen kann, muss man auch nicht für jedes Schiff ein weiteres Feld verschwenden.
    Falls die Engine irgendwann ein Problem mit der Darstellung bekommt, sollte man es
    beheben können, indem man die 3D Grafiken durch einen leeren Platzhalter
    ersetzt. Es kann auch sein, dass man die Städte (wie Einheiten) im Spiel einfach
    unsichtbar stellen kann.
    Willi Tell hat auch schon die zwei Ideen beschrieben, welche komplett
    verhindern, dass der Spieler etwas von den Städten mitbekommen: Eine Art
    schwarzen Nebel für die Felder oder eine paar "virtuelle“ Kartenplots.
    Wenn ich dir einen Rat geben? Eigentlich ist es sogar mehr als ein Rat, sondern ein Wunsch. Ich würde mich freuen, wenn du den Bildschirm Schritt für Schritt programmieren könntest und dass er mit jeder "Ausbaustufe" auch dann in Tortuga integriert werden könnte, wenn die folgenden Stufen nicht mehr folgen würden. Die Moddergeschichte ist ja reich von sehr ambitionierten Projekten, die sehr ehrgeizige Ziele haben und irgendwann in der Entwicklung stecken bleiben. Das ist - ehrlich! - nicht persönlich gemeint, sondern prinzipiell und pragmatisch gemeint. Wenn man die Lösung bestimmter Probleme vertagt und lieber erst mal an weiteren Features tüftelt, dann passiert es rasch, dass man sich verheddert.

    Vernünftig wäre, finde ich, wenn du im ersten Schritt das Unsichtbarmachen der Schiffs"städte" sauber lösen könntest.


    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Bisher habe ich es so implementiert: Alle Kolonisten können an ein Schiff
    angeschlossen werden, wenn ein Gebäudeslot frei ist und die maximale
    Besatzungszahl noch nicht erreicht ist. Aber man könnte auch eine Crew vorgeben
    und nur speziellen Einheiten (Segelmeister) erlauben, sich der Crew
    anzuschließen.
    Diese zweite Lösung hat tomdotio halt bereits, wie gesagt, weitgehend fertig. Das ist übrigens rein pythonbasiert, ohne DLL-Änderung. Ich habe das per Skype auf seinem Bildschirm schon gesehen. Ich habe ihn gestern gebeten, diese Lösung baldmöglichst in unsere Serverversion zu integrieren, und hoffe, dass er bald dazu kommt. Du kannst dir das dann anschauen und Toms Feature für den Schiffsbildschirm modifizieren.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Auf dem Schiff gibt es verschiedene
    Schiffsteile, wie das Steuerrad, die Takelage, die Kombüse, die Waffenkammer,
    usw.
    Im Schiffsbildschirm kann man nun der Besatzung Plätze zuweisen, welche die
    Eigenschaften des Schiffes definieren. Ein Teil der Eigenschafen würden dann die
    Beförderungen werden, welche ihr euch schon ausgedacht habt. (...)
    Wie gesagt, würde ich den Umweg über die Gebäudebelegung gehen. D.h. beim
    Anschluss von Spezialeinheiten werden Beförderungen nicht direkt vergeben. Aber
    wenn man den Segelmeister in das richtige "Gebäude“ stellt, profitiert das
    Schiff davon.
    Klingt schön!

    Sechs Spezialeinheiten sind derzeit bereits in unsere Arbeitsversion per xml integriert. Dahinter führe ich die Beförderungen auf, die sie geben sollen.

    • Geschützmeister: Kampfstärke +20%
    • Drilloffizier: Schiff kann mehrmals pro Runde aufgreifen
    • Steuermann: Rückzugswahrscheinlichkeit nach verlorenem Kampf +30%
    • Kartenzeichner: Sichtweite +1 sowie Bewegungspunkt +1
    • Schiffszimmermann: Schiff heilt +10%
    • Segelmeister: Schiff heilt auch in Bewegung


    Grundsätzlich: Unsere TAC-Philosophie ist ja, nicht mit der Quantität unserer Features zu punkten, sondern mit der Qualität. Wenn es zuviele neue Regeln und Spielelemente kennenzulernen gibt, dann macht das das Spiel unnötig kompliziert und nicht mehr einsteigerfreundlich. Außerdem werden dann Balancing und Bugfreiheit immer schwerer. Deshalb wäre es mir sehr lieb, wenn wir uns von den vielen verlockenden Möglichkeiten des Schiffsbildschirms nicht dazu verführen lassen würden, zig neue Einheiten einzuführen und zig neue Schiffsausbauten.
    Lasst uns bitte diese technischen Möglichkeiten gezielt nutzen.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Meine Grundidee lautet: Man muss in jeder Runde daran überlegen sollte, wie man
    seine Crew am besten auf dem Schiff verteilt.


    Wie wäre das: Normale Kolonisten erhalten den Beruf "Matrose", wenn man sie
    einem Schiff anschließt. (Modding-Frage: Kann man die Ausübung eines Berufes nur
    für Einheiten eines bestimmten Types zulassen?)
    Wenn ein Matrose sein Schiff verlässt oder der Beruf
    gelöscht wird, muss man Gold bezahlen.
    Hier bin ich mir noch nicht sicher, ob das nicht zu viel Mikromanagement wird. Spontan würde ich sagen: Wenn der Spieler in jeder Runde jedes Schiff checken muss, dann ist das zuviel des Guten. Vernünftig wäre vielleicht, solche Features erst einmal in abgespeckten Varianten zu realisieren und auszuprobieren. Weiter ausbauen kann man sie ja immer noch.

    Mir wäre es lieber, wir würden erst einmal nur die Spezialisten-Lösung umsetzen (siehe oben) und uns erst danach in Ruhe überlegen, ob wir auch normale Einheiten als Crew einem Schiff zuweisen wollen und in welcher Form. Grundsätzlich klingt das zwar sehr verlockend, aber eine Umsetzung "Schritt für Schritt" ist mir lieber.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich würde es aber nicht verkomplizieren und
    getrennte Slots für Schiffsnahrung einführen. Hier würde ich den normalen
    Nahrungslot+Rumslot vorschlagen. Der Unterschied ist nur, dass man es auch
    wieder ausladen kann. Sonst ist der Spieler vllt. frustiert, wenn er die Waren
    dem falschen Schiff anschließt.
    Diese Trennung ist wichtig, weil der Spieler in dieser Mod ja seine Reichtümer dadurch erlangt, dass er fremde Schiffe und Städte plündert und deren Waren abtransportiert. Dafür braucht er viele Transportslots. Falls der Spieler gezwungen wäre, seinen Proviant in den normalen Transportslots zu transportieren, dann könnten das viele Spieler als nervig empfinden. Man sollte für eine volle Verproviantierung sorgen können, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass man dann weniger geplünderte Waren abtransportieren kann.

    Eine andere Frage ist, ob - wie von mir vorgeschlagen - es unmöglich sein soll, manuell den Rum- und Nahrungsproviant wieder zu reduzieren. Deinen Einwand, dass das den Spieler frusrieren könnte, falls er sich mal verklickt, kann ich gut nachvollziehen. Lass uns das ruhig mal ohne diese Sperre umsetzen.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ja, das Waren auf den Schiffen direkt produziert werden, würde ich auch nicht
    gut finden. Ich hatte eher an immaterielle Güter gedacht. Wenn bestimmte
    Eigenschaften des Schiffes die Geschwindigkeit beeinflussen, kann man an einer
    "+X" in der Spalte für die Ressource "Geschwindigkeit" das sofort erkennen.
    Dann gibt es eine Resource "Plünderlust der Crew" die man erst auf ein gewisses Level
    bringen muss, bevor man ein Schiff plündern kann. Eine Anzeige wird für das
    "Meuterlvl" genutzt. Dann gibts vllt. noch eine Anzeige für die Anzahl der Ratten an Bord
    Die oben genannte "Motivation" könnte auch ein Gut werden. Unter einem erfahrenen Capitän
    steigt diese schneller. Gewonnene Kämpfe motivieren auch
    Das klingt wirklich vielversprechend! Aber - wie gesagt - mein Rat beziehungsweise meine Bitte an dich: Schritt für Schritt!

  5. #20
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Keine Angst, ich bin noch bei "Schritt 1" in der Programmierung. D.h. ich baue das Feature erst einmal in einer Basisvariante fertig und sorge dafür, dass man die Stadt nicht auf der Karte siehe. Gebäude, Besatzung, etc. sind da nur sehr lose dran gebunden.
    Nun muss ich aber erst einmal die DLL kompiliert bekommen, da ich sonst nicht weiter komme…


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Diese Trennung ist wichtig, weil der Spieler in dieser Mod ja seine Reichtümer dadurch erlangt, dass er fremde Schiffe und Städte plündert und deren Waren abtransportiert. Dafür braucht er viele Transportslots. Falls der Spieler gezwungen wäre, seinen Proviant in den normalen Transportslots zu transportieren, dann könnten das viele Spieler als nervig empfinden. Man sollte für eine volle Verproviantierung sorgen können, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass man dann weniger geplünderte Waren abtransportieren kann.
    Ich glaube, hier hast du ein wichtiges, aber schönes, Detail übersehen. Durch den Stadtbildschirm kann man alle Waren aus den Schiffsslots in die Stadt transferieren. D.h. die Anzahl der Transportslots wäre gar nicht mehr so wichtig. ( Die Slots kann man nun als Deck interpretieren, den Schiffsbildschirm als Schiffsinnere.)
    Jetzt kannst du einwenden, dass es wichtig ist, dass die Schiffe nicht beliebig viel laden können. Aber das kann man auf diesem Wege sogar an der Gesamtmenge der geladenen Güter festmachen.

  6. #21
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich glaube, um´s genau zu verstehen muss ich mir alles noch mal in Ruhe durchlesen, aber das klingt alles richtig, richtig, vielversprechend .

    Nur zur Sicherheit noch mal nachgefragt: Die "Grundbesatzung" wird nach wie vor nicht tauschbar sein, sie wird auch gar nicht weiter dargestellt. Nur Spezialisten sind tausch- und sichtbar ... ?!
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  7. #22
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich glaube, hier hast du ein wichtiges, aber schönes, Detail übersehen. Durch den Stadtbildschirm kann man alle Waren aus den Schiffsslots in die Stadt transferieren. D.h. die Anzahl der Transportslots wäre gar nicht mehr so wichtig. ( Die Slots kann man nun als Deck interpretieren, den Schiffsbildschirm als Schiffsinnere.)
    Ah! Sehr schön. Super.

    Wir könnten als Bauprojekt im Schiffsbildschirm den Ausbau des Stauraums anbieten. Ähnlich wie die Lagerhaus-Gebäudekette in Stadtbildschirmen.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Nur zur Sicherheit noch mal nachgefragt: Die "Grundbesatzung" wird nach wie vor nicht tauschbar sein, sie wird auch gar nicht weiter dargestellt. Nur Spezialisten sind tausch- und sichtbar ... ?!
    Ja. Das setzen wir im ersten Schritt um. Im zweiten Schritt überlegen wir uns in Ruhe, ob und wie wir dieses Konzept erweitern möchten dahingehend, dass man z.B. Bukaniere (die Standardeinheit der Piraten-Ziv) an Bord nehmen und sie bestimmten Berufe in bestimmten Schiffsbereichen zuweisen kann. Also ob sie z.B. im Ausguck, in der Kombüse usw. eingesetzt werden können, um virtuelle Güter zu produzieren, durch die sich bestimmte Schiffswerte verbessern lassen. (Richtig dargestellt, Ramkhamhaeng?)

  8. #23
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, richtig dargestellt

    Ausguck für +1 Sichtweite kommt auf die Gebäudeliste

  9. #24
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ramkhamhaeng, ganz kurz: Falls es bei der DLL hartnäckig klemmt, kann dir koma13 helfen. koma war unser DLL-Spezialist bei TAC 2.03 und kennt sich von allen Colonization-Moddern überhaupt am besten mit der DLL aus. Er macht bei Tortuga nicht mit, hat aber etwas weiter oben in diesem Thread seine Unterstützung versprochen:

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Hi!
    Ich hab gerade leider so gut wie gar keine Freizeit. Wenn konkrete(!) Fragen zur DLL kommen, kann ich allerdings versuchen, die zu beantworten.
    Falls du ihn kontaktieren möchtest, dann am besten per PN.

  10. #25
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von tomdotio Beitrag anzeigen
    Dieses Konzept verknüpft Spezialeinheiten und Schiffsbeförderungen sowie Negativbeförderung und Goldzahlungen.
    Achtung Spoiler:


    Es gibt eine Reihe von bestimmten Land-Spezialeinheiten. (...) WB war so nett bereits eine Reihe zu erstellen:

    Achtung Spoiler:
    Schiffzimmermann
    Segelmeister
    Geschützmeister
    Drilloffizier
    Steuermann
    Kartenzeichner
    (nicht final)


    Die Einheiten üben keinen Beruf aus und kämpfen auch nicht, sondern haben nur den Zweck, mit einem Schiff „verschmolzen“ zu werden. Dies geschieht, in dem man die Einheit auf ein Schiff lädt und anschließend durch drücken eines „Merge-Buttons“ an das Schiff bindet.

    Dabei verschwindet die Einheit und das Schiff erhält eine Beförderung, die denselben Namen trägt wie die ursprüngliche Einheit:

    Achtung Spoiler:
    Einheit Schiffzimmermann -> Beförderung Schiffzimmermann
    Einheit Segelmeister - > Beförderung Segelmeister
    Einheit Geschützmeister -> Beförderung Geschützmeister
    etc.


    Die aktuellen Beförderungen hat auch WB entworfen

    Achtung Spoiler:
    Schiffzimmermann: Schiff heilt sich schneller
    Geschützmeister: Kampfkraft steigt
    Kartenzeichner: Schiff kann sich weiter bewegen
    etc.


    Das Schiff kann die Beförderung natürlich nur einmal erhalten, erreichen von höhere Stufen durch das Hinzufügen derselben Einheit wäre theoretisch denkbar soweit sinnvoll (z.B. bei Schiffszimmermann).

    Diese Beförderungen sind auf normalem Wege nur sehr schwer erreichbar, ein Großer General (bzw. Piraten Kapitän) ist u.a. Voraussetzung, um zu dieser Beförderung hochzuleveln.

    Diese Beförderung kann auch wieder rückgängig gemacht werden. Dazu muss das Schiff in einem Hafen sein und durch drücken eines „Unmerge“-Buttons spawnt die Einheit wieder in der Stadt und die Beförderung wird entfernt. Es wird ein bestimmter fixer(?) Goldbetrag fällig, den man sich als „Abfertigung“ bzw. Anteil des Schatzes vorstellen kann. Das soll verhindern, dass der Spieler die Einheiten auf seinen verschiedenen Schiffen ständig beliebig hin und her schiebt.

    Aktuell benötigt die Anpassung nur einen kleinen Eingriff in die CvMainInterface.py und ist wie oben beschrieben auch schon auf meinem Rechner in einer Testversion realisiert.

    Es soll, wie WB vorgeschlagen hat auch Negativ-Beförderungen geben, die dem Schiff einen Malus geben (z.B. Besatzung wird unzufrieden und Kampfkraft oder Reichweite sinkt) und das kann durch zahlen von Gold entfernt werden. Diese entstehen mit der Zeit oder durch Events. Hier würde es auch eigene Buttons brauchen.

    Daaaaarum:

    … ergibt sich das Problem, da es theoretisch sehr viele Beförderungen gibt (pos. und neg. ), kann die Leiste mit „Unmerge“-Buttons (jede Beförderung braucht einen eigenen Button) und „Gold-zahlen“-Buttons sehr lange werden. Daher wäre anzudenken, einen „Mannschaftsverwaltung“-Schirm zu erstellen analog zur Handelsroutenverwaltung. Wenn kein Eingriff in die DLL erfolgen soll (auch wenn dieser nicht allzu heftig wäre), kann prinzipiell auch derselbe Schirm mit anderem Inhalt verwendet werden, das könnte aber unübersichtlich im Sourcecode werden.

    So oder so schlage ich vor, diesen neuen Schirm „Mannschaftsverwaltung“ zu erstellen und auch für mögliche andere Features zu verwenden, wie eben das Verwalten der Negativ-Beförderungen.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zu den Features, die wir meines Erachtens, wenn möglich, auf diesem Stadtbildschirm unterbringen sollten (allesamt nur für die Piraten, nicht für die KI):

    Schiffsbesatzung
    • Die Piraten können der Besatzung eines Schiffs Spezialeinheiten hinzufügen. Dafür bringt man die Einheit in den Frachtraum des Schiffs und klickt dann auf einen Befehlsbutton. Die Einheit verschwindet, und das Schiff erhält eine hochwertige Beförderung, die über den normalen Erfahrungsbaum nur sehr spät und nur in Verbindung mit einem Großen General erworben werden könnte.
    • In Küstenstädten können diese Spezialeinheiten wieder ausgeschifft werden. Dafür klickt man auf den entsprechenden Befehlsbutton des Schiffs. Dieser Vorgang kostet einmalig etwas Gold. Die Spezialeinheit ist danach wieder verfügbar.
    • Jede der 6 Spezialeinheiten ist mit einer spezifischen Beförderung verknüpft, die den Namen der Spezialeinheit trägt. Beispiel: Der „Segelmeister“ verleiht dem Schiff eine Beförderung gleichen Namens, die dem Schiff den Bonus „Heilt auch während der Fortbewegung“ bringt. Die weiteren Spezialeinheiten sind der Geschützmeister, der Drilloffizier, der Steuermann, der Kartenzeichner und der Schiffszimmermann.
    • Die Spezialeinheiten sind nicht im Mutterhafen verfügbar, sondern kommen als Belohnungen ins Spiel durch Gründerväter, Events und Quests.

    Zwischenstand: Tom hat das Feature weitgehend, aber noch nicht vollständig programmiert und noch nicht in die Arbeitsversion eingebunden. Die 6 Spezialeinheiten habe ich in der xml eingerichtet und in die Arbeitsversion eingebunden, ebenso die 6 Beförderungen. Die neuen Grafiken für Spezialeinheiten und Beförderungen sind teilweise gemacht worden, aber noch nicht komplett.
    Ich habe gerade länger mit Tom gequatscht. Ich hänge euch mal die CvMainInterface.py von Tom an. Die Datei ist kommentiert, eingangs wird auf die Änderungen verwiesen. Das inhaltliche Konzept ist oben in den beiden Zitaten beschrieben. Tom wird in den nächsten Wochen nicht dazu kommen, daran zu arbeiten.

    Ramkhamhaeng, schöne Grüße von Tom an dich! Er lässt dir ausrichten, dass du sehr, sehr gerne auf sein Konzept aufsetzen und das natürlich auch verändern kannst.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  11. #26
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hallo WB,

    ich schaue mir Toms Datei über Pfingsten mal an

    Hier ist mein derzeitiger Stand, der wegen der langwierigen C++-Änderungen nicht ganz so weit fortgeschritten ist, wie ich mir das gedacht habe.

    Installationsanleitung:
    Code:
    1. „TAC 2.03_final“ in einen ungemoddeten Zustand bringen.
    2. „Tortuga aktuell“ aus dem SVN runter laden (Revision 589) und diese Daten
      in den TAC 2.03_final-Ordner kopieren. Wahrscheinlich läuft
      auch alles, wenn der Mod-Ordner „Tortuga aktuell“ heißt.
    
    3. Tortuga_ShipCities.zip runterladen. Dies enthält alle Änderungen
     zu Tortuga aktuell. Außerdem ist eine neue DLL enthalten.

    Wenn ihr ein neues Spiel startet erhaltet ihr bei Karavellen und
    Galeonen ganz links einen neuen Button, welcher den Schiffsbildschirm
    öffnet. Es ist möglich in dem Bildschirm Einheiten zwischen der Stadt
    und dem Schiff zu verschieben.
    Achtung, die Verbindung von Schiff zu Stadt wird noch nicht im Save gespeichert.
    Daher muss man den Schiffsbildschirm nach dem Laden einmalig öffnen, um die Verbindung wieder aufzubauen.
    Die neue Einheit, die ich eingebaut habe (Captain) bitte ignorieren. Die
    Grafik passt nat. nicht zu einem Piraten-Kapitän

    Meine nächsten Schritte:
    • Vergabe von Beförderungen anhand der Besatzung
    • Ausblenden der Stadtnamensanzeige auf der Karte.

    Für alle die, das SDK kompilieren können: Ich kann leider meine
    neue DLL nicht mit Wine nutzen Könnt ihr mal probieren, aus
    den Dateien Tortuga_ShipCities_Source.zip eine DLL zu kompilieren.
    Mir fehlen die Kenntnisse im Debuggen unter Windows, um dem Fehler
    auf die Spur zu kommen.


    Fehler gefunden Ich hatte neue UNIT_COMMAND's erstellt, aber keine
    Daten für diese in XML hinterlegt. Nachdem ich dort Dummy-Einträge erstellt habe, läufts auch unter Wine.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Ramkhamhaeng (20. Mai 2013 um 17:18 Uhr)

  12. #27
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Nachdem die erste Version unglaubliche null mal herunter geladen wurde kommt hier die zweite
    Da das Archiv wegen zwei Dummy-Grafiken etwas größer ist, habe ich es außerhalb des Forums hochgeladen:
    https://drive.google.com/folderview?...0k&usp=sharing

    Installation:
    1. Tortuga-Version aus dem SVN installieren.
    2. Mein Zip in die Tortuga-Mod entpacken
    3. (nur falls Mod nicht startet) Tortuga-Ordner in "TAC 2.03_final" umbenennen.

    Änderungen:
    • Feature wird jetzt im Save gespeichert.
    • Wird die Schiffscrew (Kartenzeichner, ...) im richtigen Gebäude eingesetzt, erhält das Schiff in der nächsten Runde die zugeh. Beförderung.
    • Implementierung vom "Entzugserscheinungen"-Feature (siehe W.B.s Beitrag weiter oben.
      Bei Entzug besteht eine 25%-Chance auf „Entzug 2“. Die Beförderung „Fischfang“ bei wenig Nahrung habe ich auch eingebaut. Auskommentiert habe
      ich den Mehrverbrauch an Nahrung, wenn der Rum alle ist. (Der Mehrverbrauch würde noch nicht korrekt dargestellt werden.) Vielleicht lässt man den Mehrverbrauch auch ganz weg. Dann kann der Spieler bewusst den Rum-Hahn zudrehen, um Geld zu sparen.
    • Einheiten und Waren können im Schiffsbildschirm von und auf Schiffe geschoben werden. (Wie bei normalen Städten.)
    • Kolonisten können entweder an Städte oder an Schiffe angeschlossen werden. ( Neue Variable im XML: <bShipCrew> )
    • Auf dem Schiff werden zwei Nahrung und 1x Rum verbraucht. Da das recht viel ist, könnte man normale Nahrung mit einem Faktor, z.B. 10,
      multiplizieren, wenn sie auf ein Schiff transferiert wird.
    • Zum Testen eine andere Hintergrundgrafik für Schiffsbildschirme
    • Neun neue Yields stehen als Output bereit. Das erleichtert die Einführung neuer Professions. Die Erträge dieser Yields werden mittig präsentiert.
      Ich stelle mir das lesbarer vor als eine lange Liste von Beförderungen bei gut ausgerüsteten Schiffen. (Man denke an die FFH-Mod )
    • Kein Nahrungs/Rum-Verbrauch in Städten und auf dem Weg nach Europa.
    • Leichte Beschädigung des Schiffes, wenn es zum Rundenende in keinem Hafen liegt und bewegt wurde. Kann ausgeglichen werden, indem der Bauauftrag "Reparieren" gewählt ist.


    Known Bugs:
    • Die Gamefont-Dateien sind noch nicht an die neuen Yields angepasst. Kann dass jmd. machen, der sich damit auskennt?
    • Wenn man einen normalen Kolonisten über den Button in der Befehlsleiste an ein Schiff anschließt wird er angeschlossen. (Da fehlt noch ne Abfrage)
    • Ausblendung einiger Ressourcen im Schiffsbildschirm. Das wurde ja kritisiert. Habe nur vergessen es zu deaktiveren.

    BildBild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ramkhamhaeng (20. Juni 2013 um 14:03 Uhr) Grund: Save entfernt, da mittlerweile nicht mehr kompatibel

  13. #28
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Wie stellt ihr euch das Verhältnis von normalen Kolonisten und Schiffsmannschaften vor? Sollen die Einsätze auf dem Schiff von allen Kolonisten übernommen werden können oder nur von speziellen?

    Ich hätte folgende Idee: Neben den Experteneinheiten für die neuen Berufe auf dem Schiff erschaffen wir noch eine neue Einheit "Matrose". Matrosen können keine normalen Berufe ausüben und nur auf dem Schiff eingesetzt werden. Normale Kolonisten können gegen Gold in Matrosen umgewandelt werden. (Der Goldbetrag könnte von den Anführereigenschaften abhängen.)
    Außerdem ist es auch möglich Matrosen wieder in normale Kolonisten (Bukaniere?) umzuwandeln, was aber wieder Gold kostet.


    Das Ausladen von Nahrung und Rum würde ich verbieten und, wie schon erwähnt, die Nahrung um einen gewissen Faktor multiplizieren, wenn sie auf ein Schiff geladen wird.

  14. #29
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wow!

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Da das Archiv wegen zwei Dummy-Grafiken etwas größer ist, habe ich es außerhalb des Forums hochgeladen:
    https://drive.google.com/folderview?...0k&usp=sharing
    Erst mal ganz kurz: Sehe ich das richtig, dass man einen Google-Account braucht und sich dort anmelden muss, um das runterzuladen zu können? Falls ja, dann nutze doch lieber einen Filesharer wie remiXshare. Sehr angenehm im Umgang, den benutze ich schon seit mehreren Jahren und habe mit dieser Seite gute Erfahrungen gemacht.

    Inhaltlich staune ich zwar darüber, was du auf die Beine gestellt hast, werde dir aber nicht vor Sonntag etwas Gehaltvolles dazu schreiben können - tut mir leid!

  15. #30
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Nein, W.B., brauchst keinen Google-Account das geht problemlos ohne.

    @Ramkhamhaeng
    Wahnsinn, was Du da zauberst. Das muss ich mir erst mal ganz genau angucken. Toll, dass wir Dich mit an Bord haben!

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