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Thema: [Tortuga] Schiffe: Bildschirm, Besatzung, Beförderungen

  1. #76
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Die sache mit den Aufbauslots klingt praktikabel, als skalierung könnte man das Krähennest nehmen, dass ist winzig und auch auf einer Schaluppe baubar (=1 Slot), alles andere braucht dann mehr Slots. Auf- und Abbau von Aufbauten ist dann natürlich wichtig, aber --- wie du schon schreibst -- ich würde es nicht für alles erlauben, sonst wird es beliebig. Wichtig wäre mMn vor allem, dass das ganze nur in Siedlungen möglich ist! Ein Krähennest kann man dann bspw. in jedem Nest reinzimmern, ein zusätzliches Deck nur in einer Werft. Den Ausbau besorgen die Matrosen an Bord, nötige Waren für den Ausbau müssen in das Schiff geladen werden (Die sollten mMn nicht automatisch aus dem Pool der Siedlung bezogen werden, damit der Spieler nicht frustriert ist, wenn ein Bauprojekt der Siedlung plötzlich hängt (bspw. Werkzeugmangel), weil das Schiff alle Ressourcen verbraucht). Die Zimmermänner der Siedlung können den Ausbau ja vielleicht auf Wunsch unterstützen (technisch gesehen ein transfer der in der Siedlung erzeugten Hämmer in das aktuelle Bauprojekt des in der Siedlung liegenden Schiffes), oder eben an ihrem Bauprojekt weiterarbeiten.
    Auf See sollte die Mannschaft (außer Instandhaltung/Reparatur/Deckschrubben ) nichts bauen, da hat man andere Sorgen und Ziele.

    Wie funktioniert das Erweben von Erfahrung genau? Überträgt sie sich auf die Kampfwerte des Schiffes? Was, wenn mehrere Matrosen mit unterschiedlichen Beförderungen an Bord sind, stacken die? wird nur der höchste Bonus gewertet?

    Ich würde es gut finden, wenn Matrosen nicht unbegrenzt Erfahrung sammeln können, so dass man einen Supermatrosen hat, der noch die letzte Fluyt zur Killermaschine aufwertet, während man andere Positionen auf dem Schiff mit Luschen besetzen kann. Wenn man ein Superschiff haben will, dann sollen da gefälligst auch viele gute Matrosen arbeiten. Bspw. mind. zwei Stärke 2 Matrosen sind nötig, damit das Schiff ins gesamt Stärke 3 bekommt ... oder dass für jeden Matrosen ohne Beförderungen dem Schiff etwas Kampfkraft genommen wird (Sprich ein Stärke 5 Matrose + zwei ohne Befförderungen = Stärke 3 Schiff). Das sind erst mal nur grobe Ideen, alle Zahlen sind Hausnummern. Aber ich hoffe, die Grundidee wird deutlich.
    Geschichten zum Lesen ...

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  2. #77
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Die sache mit den Aufbauslots klingt praktikabel, als skalierung könnte man das Krähennest nehmen, dass ist winzig und auch auf einer Schaluppe baubar (=1 Slot), alles andere braucht dann mehr Slots. Auf- und Abbau von Aufbauten ist dann natürlich wichtig, aber --- wie du schon schreibst -- ich würde es nicht für alles erlauben, sonst wird es beliebig. Wichtig wäre mMn vor allem, dass das ganze nur in Siedlungen möglich ist! Ein Krähennest kann man dann bspw. in jedem Nest reinzimmern, ein zusätzliches Deck nur in einer Werft. Den Ausbau besorgen die Matrosen an Bord, nötige Waren für den Ausbau müssen in das Schiff geladen werden (Die sollten mMn nicht automatisch aus dem Pool der Siedlung bezogen werden, damit der Spieler nicht frustriert ist, wenn ein Bauprojekt der Siedlung plötzlich hängt (bspw. Werkzeugmangel), weil das Schiff alle Ressourcen verbraucht). Die Zimmermänner der Siedlung können den Ausbau ja vielleicht auf Wunsch unterstützen (technisch gesehen ein transfer der in der Siedlung erzeugten Hämmer in das aktuelle Bauprojekt des in der Siedlung liegenden Schiffes), oder eben an ihrem Bauprojekt weiterarbeiten.
    Auf See sollte die Mannschaft (außer Instandhaltung/Reparatur/Deckschrubben ) nichts bauen, da hat man andere Sorgen und Ziele.
    Ist es für die Spieler zu frustrierend, dass man sein Schiff in einer Stadt lassen muss, um Aufbauten/Verbesserungen zu installieren?!
    Ich weiß nicht, wie ich die benötigten "Hämmer" für die Aufbauten auswählen soll. Mache ich es zu teuer, müssten die Schiffe lange im Hafen bleiben (ohne deine Idee, Hämmer von der Stadt auf das Schiff zu übertragen). Mache ich es zu billig, kann man sich gleich am Anfang ein sehr gut ausgestattetes Schiff zusammenklicken.
    Wie wäre es, wenn man auch auf See Hämmer erzeugen kann, aber die Aufbauten dann erst in der nächsten Siedlung fertig gestellt werden? Gewisse Dinge benötigen dann noch ne Werft in der Siedlung.

    Zur Entfernbarkeit von Aufbauten: Da sind wir recht flexibel, da ich dafür eine neue XML-Eigenschaft eingeführt habe (bDestructable). Kann also für jedes Gebäude explizit festgelegt werden. Es fehlt allerdings eine Überarbeitung der Pedia, da ja dort angezeigt werden muss, ob man es wieder entfernen kann. Die Pedia ist generell noch ein Problem, womit ich mich nicht beschäftigt habe.

    Wie funktioniert das Erweben von Erfahrung genau? Überträgt sie sich auf die Kampfwerte des Schiffes? Was, wenn mehrere Matrosen mit unterschiedlichen Beförderungen an Bord sind, stacken die? wird nur der höchste Bonus gewertet?
    Ich habe noch keine Idee, wie wir die Beförderungen bewerten. Vielleicht so:
    Die Matrosenlvl (analog zu Stärke 1, ....) der Mannschaft werden addiert/gestackt und daraus ein Multiplikator für die Schiffswerte berechnet.
    Alle anderen Beförderungen müssen einmal auf dem Schiff vorhanden sein, um ihre Wirkung zu entfalten.
    Das können wir auch erst festlegen, wenn das Kampfsystem steht. Ich habe noch keinen Überblick über die neuen Beförderungen, welche Writing Bull für Tortuga bereits erstellt hat.

    Die Berechnungen dafür werden übrigens (als einer der wenigen Parts) in Python erledigt werden.

    Ich würde es gut finden, wenn Matrosen nicht unbegrenzt Erfahrung sammeln können, so dass man einen Supermatrosen hat, der noch die letzte Fluyt zur Killermaschine aufwertet, während man andere Positionen auf dem Schiff mit Luschen besetzen kann. Wenn man ein Superschiff haben will, dann sollen da gefälligst auch viele gute Matrosen arbeiten. Bspw. mind. zwei Stärke 2 Matrosen sind nötig, damit das Schiff ins gesamt Stärke 3 bekommt ... oder dass für jeden Matrosen ohne Beförderungen dem Schiff etwas Kampfkraft genommen wird (Sprich ein Stärke 5 Matrose + zwei ohne Befförderungen = Stärke 3 Schiff). Das sind erst mal nur grobe Ideen, alle Zahlen sind Hausnummern. Aber ich hoffe, die Grundidee wird deutlich.
    Beim Erwerb der Matrosen-Level habe ich das wie bei Barbaren gemacht: Durch normales Rumfahren mit dem Schiff erreicht man maximal Level 3 von 5. Für den Supermatrosen muss man sich so schon etwas mehr anstrengen.

  3. #78
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Wie es sich anfühlen wird, für den Spieler, können wir so doer so erst mal nur erahnen , ich halte es aber aus mehreren Gründen für wichtig, Aufbauten nur im Hafen durchzuführen:

    A Es ist realitisch, wie sollte auf See etwas vorgebaut werden, das dann im Hafen fertig gemacht wird ?
    B Es zwingt mich zu strategischen Entscheidungen, weiter schippern und plünder? Erst mal zurück und (zeitintensiv) aufrüsten? Ich kann nicht alles überall machen mit dem Schiff. Auch wird es so für den Spieler wichtig, eine gute Werftinfrastruktur aufzubauen
    C Es strukturiert das recht komplexe Schiffsmanagement für den Spieler, es gibt klar Aktionen, die gehen auf See und klar welche, die gehen im Hafen. Wenn alles überall gänge, wird es schnell unübersichtlich und/oder beliebig. In diesem Sinne sehe ich es gerade nicht als frustrierend an.
    D Auf See will ich meine Leute in den Mastkorb schicken, in die Wanten jagen, das Deckschrubben lassen ... kurz irgendwas tun lassen, was das Schiff gerade jetzt voranbringt (Sichtweite/BP/Kampfkraft...), die sollen nicht irgnedwo unter Deck hämmern in Hinblickauf einen späteren Ausbau. Man kann noch genügend spannende Sachen erdenken, die eben nur auf See gehen .

    Zu den Beförderungen usw. kommt mir noch eine Idee, die muss ich aber erst mal durchenken, die stell ich später vor, wenn sie was taugt . Wie wäre es, wenn du --- solltest du gerade weiter programmieren möchten --- erst mal die notwendigkeit einer Siedlung für den Ausbau von Schiffseinrichtung programmierst? Vielleicht über eine Abfrage, ob sich auf den Feld des Schiffes eine Siedlung befindet udn ob diese (für die Stufen der Ausbauten) Bootssteg/Hafen/Werft/... beinhaltet.

    Alle anderen möchte ich bitten, sich hier mal reinzulesen, die bestehenden Features zu probieren und mitzudiskutieren. Nicht, dass hier zu viele Pflöcke eingeschlagen werden und der Überblick flöten geht.

    Über die genaue Zahl an Hämmern würde ich mir erst mal keinen Gedanken machen, dass ist Balancing, dass wird eh noch zehnmal verändert. Tendenziell sollten niederstufige Ausbauten eher wenig kosten (also auch von der Mannschaft in 2-4 Runden in einem Hafen erledigt werden können) höherstufige sollten ohne Unterstüzung von Zimmerleuten aus der Siedlung wirklich lange brauchen.
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  4. #79
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    Ok, dann baue ich die Beschränkung auf Stadtfelder ein.

  5. #80
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    So, ich habe noch ein paar Icons für die Matrosen-Beförderungen gebastelt. Bei einer Icongröße von 16 Pixeln ist leider nix mehr zu erkennen, aber das kriegt eh nur ein Experte hin.

    Änderungen in Version 15:
    • Gebäude auf Schiffen werden nur gebaut, wenn das Schiff die Runde in einer Stadt beendet und in dieser Stadt eine bestimmtes Gebäude gebaut ist.
    Im XML habe ich dafür die Eigenschaft <PortBuildingType> eingeführt. Wenn diese Gebäudeklasse nicht NONE lautet wird überprüft, ob das Gebäude im Hafen vorhanden ist. Anderenfalls wird die Hämmerproduktion auf dem Schiff auf 0 reduziert.
    Die Hilfetexte zeigen alle relevanten Informationen an.
    • Ein paar neue Icons
    • Dinge, die ich schon wieder vergessen hab
    BildBild


    Bugs:
    Ein Schiff befindet sich in einer Stadt und man verschiebt einen Matrosen im Schiffsbildschrim von den Transportslots in ein Schiffsgebäude -> CtD. (Anschluss über den Button funktionert aber).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ramkhamhaeng (24. Juni 2013 um 22:13 Uhr)

  6. #81
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    So, diese Woche werde ich beim SDK-Programmieren wieder etwas kürzer treten. Sind ja mittlerweile auch genug neue Features zusammen gekommen, die darauf warten mit XML-Daten gefüttert zu werden

  7. #82
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    So, diese Woche werde ich beim SDK-Programmieren wieder etwas kürzer treten. Sind ja mittlerweile auch genug neue Features zusammen gekommen, die darauf warten mit XML-Daten gefüttert zu werden
    ...

    Ich werde mich noch mal in Ruhe in die Threads und deine neueste Version vertiefen, sobald ich was nicht verstehe, frage ich nach. Dann können wir den IST-Zustand erst mal gut zusammenfassen und beschnuppern
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  8. #83
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Der kleine Matrose ist sehr schick

    Habe noch mal eine Weile gespielt und viel mit dem Bildschirm hantiert, ich notiere hier mal ein paar Auffälligkeiten, damit sie nicht verloren gehen. Das mus jetzt aber nicht auf der Stelle alles gemacht werden,.

    • Wenn ich Matrosen/Einheiten vom Schiffsdeck bzw. den Transportslots in den Garnisonsbereich des Schiffsbildschirmes ziehe, dann werden sie unsichtbar (kein 3D-Modell in der Spielwelt), mache ich mit der EInheit dann einen Zug, taucht sie wieder auf.
    • Wenn auf Schiffen Güter verfallen, weil zuviele im inneren Schiffslager sind, dann wird das mit dem Kistchen-Symbol für LAderaum als Ereignis ausgegeben, nicht mit dem zugehörigen Symbol der Ware, die gerade verfällt.
    • Anheuern auf Schiffen führe ich häufig durch, ein Shortcut wäre toll , wie wäre es mit "H" für heuern/hire ... ist mWn auch ncoh nciht vergeben als Shortcut, wenn eine Einheit angewählt ist.
    • Wenn Schiffe mit Ausbauten fertig sind kommt keinerlei Meldung (wie bei Städten, wenn diese ein Gebäude fertig haben).
    • Beim Mouseover der Kombüse werden falsche Werte hinsichtlich des Nahrungsverbrauchs angezeigt. (Der Verbrauch an sich wird korrekt abgewickelt.)
    • Die Meldung "Harte Schule auf See ... Erfahrung gesammelt ..." endet mit einem Ziffernartefakt "(-56)"
    • Gebäudeausbaustufen, die bereits durch ein Folgeggebäude in der Siedlung überbaut sind, haben keinen Effekt mehr, wenn ich sie brauche, um einen Ausbau auf einem Schiff zu bauen (konnte bspw. keinen Ausguck mehr bauen, da das Basislager der Siedlung bereits durch das Gemeindehaus ersetzt war)


    Das Ausbauslotsystem funktioniert soweit gut, mir ist nur beim Durchdenken des Lagerraums in Schiffen aufgefallen, dass das vielleicht einen Dreh zu weit geht. Mein Gedankengang war in etwa der folgende: Wenn ich eine Kabine einbaue, verbrauche ich Raum im Schiff, also sollte sich der verfügbare Lagerraum im Schiffe verringern. Dann fiel mir auf, dass das ja schon durch die Ausbauslots dargestellt wird, also ließ ich es beiseite. Darauf kam es mir unlogisch vor, dass ein Schiff eine bestimmte Menge Lagerraum hat und darüber hinaus Platzs in Form von Ausbauslots "vorhält", wenn man es sich später mal überlegt was einzubauen, da könnte man ja auch als Ausbau dann zusätzlichen Lagerraum wählen. Spätestens hier kam mir das ganze zu komplex vor und ich habe überlegt, ob man nicht das Ausbauslotsystem schlicht ersetzt, indem Ausbauten Laderraum im Schiffsinneren (keine Ladeslots!) verbrauchen. Also Galeone 450 Laderam im inneren, baue ich ein AKrtenzimmer ein (-30) baue ich eine Kombüse ein (-50) usw. Das wäre auch flexibler, da hier bspw. der Ausguck natürlich ohne Laderraumeinbuße baubar wäre und somit auf jede Nussschale passen würde.

    Kurzum, wäre es OK, das Ausbauslotsystem wieder zu entfernen und schlciht mit einem System endlichen Lagerraums im Schiffsinneren zu arbeiten? Ich weiß, dass ich noch ein paar Posts vorher das System selber mit befürwortet habe, aber manchmal entwicklen sich die Dinge beim "Anfassen" im Spiel anders als gedacht . Lagerraum ist ein vorhandenes System, dass wir für den gewünschten Effekt (Anzahl / Größe von Ausbauten richtet sich nach Schiffsgröße) einfach mitbenutzen können, Ausbauslots wäre ein Zusatzsystem, das man erst neu lernen und verstehen muss.

    Wie seht ihr das?
    Geschichten zum Lesen ...

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  9. #84
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Der kleine Matrose ist sehr schick

    Habe noch mal eine Weile gespielt und viel mit dem Bildschirm hantiert, ich
    notiere hier mal ein paar Auffälligkeiten, damit sie nicht verloren gehen. Das
    muss jetzt aber nicht auf der Stelle alles gemacht werden,.

    • Wenn ich Matrosen/Einheiten vom Schiffsdeck bzw. den Transportslots in den Garnisonsbereich des Schiffsbildschirmes ziehe, dann werden sie unsichtbar (kein 3D-Modell in der Spielwelt), mache ich mit der EInheit dann einen Zug, taucht sie wieder auf.
      Ja, das ist etwas nervig. Ich dachte eigentlich, dass ich es schon
      behoben hatte.
      Um genau zu sein, wird die Einheit nicht unsichtbar, aber das Modell rennt von
      der unteren linken Ecke der Karte zum Schiffsfeld. (Sieht man Im Weltenbauer
      ) Den Garnisionsbereich wollte ich eigentlich bei Schiffen gar nicht anzeigen
      lassen, aber der Bereich könnte sich noch als nützlich erweisen, wenn man einen
      Matrosen den Beruf "Kaperer" oder vielleicht "Pirat" geben will. Das ist bisher
      nur eine Idee, bei der man die Schiffscrew in einen Transportslot bewegt und
      dann mit der Einheit den Gegner (Küstenstadt oder Schiff) angreifen kann.

    • Wenn auf Schiffen Güter verfallen, weil zuviele im inneren Schiffslager sind, dann wird das mit dem Kistchen-Symbol für LAderaum als Ereignis ausgegeben, nicht mit dem zugehörigen Symbol der Ware, die gerade verfällt.
      Das ignoriere ich erst einmal, da wir eh noch den Begrenzten Lagerraum
      einführen.
    • Anheuern auf Schiffen führe ich häufig durch, ein Shortcut wäre toll , wie wäre es mit "H" für heuern/hire ... ist mWn auch ncoh nciht vergeben als Shortcut, wenn eine Einheit angewählt ist.
      Sobald du ein Gefühl für gute die Hire-Kosten hast, nur zu. Ist
      bisher nur ne Hausnummer.
      Weiß jmd. wie man Shortcuts erstellt? Habe vor zwei Wochen mal
      gesucht und es nicht hinbekommen. Ich werde jetzt nochmal schauen. Wenn ichs
      finde, nehme ich H auch gleich noch für den Schiffsbildschirm-Button. (Wobei das
      mit der mittleren Maustaste sehr gut klappt )

    • Wenn Schiffe mit Ausbauten fertig sind kommt keinerlei Meldung (wie bei Städten, wenn diese ein Gebäude fertig haben).
      Genauer: Wenn man kein Folgeprojekt eingestellt hat kommt keine
      Meldung. Ist notiert und müsste in der nächsten Version behoben sein. Es liegt am Unterdrücken den Popups bei Fertigstellung
      von Ausbauten.

    • Beim Mouseover der Kombüse werden falsche Werte hinsichtlich des Nahrungsverbrauchs angezeigt. (Der Verbrauch an sich wird korrekt abgewickelt.)
      Ignoriere ich mal, weil die Kombüse vllt. noch rausfliegt. Ist etwas
      tricky die Anzeige zu ändern.

    • Die Meldung "Harte Schule auf See ... Erfahrung gesammelt ..." endet mit einem Ziffernartefakt "(-56)"
      Da sollte eigentlich „Stufe 1“, „Stufe 2“, ... stehen. Fixe ich
      gleich
    • Gebäudeausbaustufen, die bereits durch ein Folgeggebäude in der Siedlung überbaut sind, haben keinen Effekt mehr, wenn ich sie brauche, um einen Ausbau auf einem Schiff zu bauen (konnte bspw. keinen Ausguck mehr bauen, da das Basislager der Siedlung bereits durch das Gemeindehaus ersetzt war)
      [Color]Ist behoben.
      Für Modder: Der Unterschied zwischen den Methoden isHasBuilding(...) und
      isHasRealBuilidng(...) ist, dass bei der ersten Methode False zurückgegeben
      wird, wenn das Gebäude durch ein anderes ersetzt wurde.
      Das gleiche gilt für isHasBuildingClass, aber bisher gab es die Methode
      isHasRealBuildingClass nicht, die ich nun ergänzt habe...


    Das Ausbauslotsystem funktioniert soweit gut, mir ist nur beim Durchdenken des Lagerraums in Schiffen aufgefallen, dass das vielleicht einen Dreh zu weit geht. Mein Gedankengang war in etwa der folgende: Wenn ich eine Kabine einbaue, verbrauche ich Raum im Schiff, also sollte sich der verfügbare Lagerraum im Schiffe verringern. Dann fiel mir auf, dass das ja schon durch die Ausbauslots dargestellt wird, also ließ ich es beiseite. Darauf kam es mir unlogisch vor, dass ein Schiff eine bestimmte Menge Lagerraum hat und darüber hinaus Platzs in Form von Ausbauslots "vorhält", wenn man es sich später mal überlegt was einzubauen, da könnte man ja auch als Ausbau dann zusätzlichen Lagerraum wählen. Spätestens hier kam mir das ganze zu komplex vor und ich habe überlegt, ob man nicht das Ausbauslotsystem schlicht ersetzt, indem Ausbauten Laderraum im Schiffsinneren (keine Ladeslots!) verbrauchen. Also Galeone 450 Laderam im inneren, baue ich ein AKrtenzimmer ein (-30) baue ich eine Kombüse ein (-50) usw. Das wäre auch flexibler, da hier bspw. der Ausguck natürlich ohne Laderraumeinbuße baubar wäre und somit auf jede Nussschale passen würde.

    Kurzum, wäre es OK, das Ausbauslotsystem wieder zu entfernen und schlciht mit einem System endlichen Lagerraums im Schiffsinneren zu arbeiten? Ich weiß, dass ich noch ein paar Posts vorher das System selber mit befürwortet habe, aber manchmal entwicklen sich die Dinge beim "Anfassen" im Spiel anders als gedacht . Lagerraum ist ein vorhandenes System, dass wir für den gewünschten Effekt (Anzahl / Größe von Ausbauten richtet sich nach Schiffsgröße) einfach mitbenutzen können, Ausbauslots wäre ein Zusatzsystem, das man erst neu lernen und verstehen muss.

    Wie seht ihr das?
    Beim Ausbauslot-System hatte ich den gleichen Gedankengang. Das kommt davon,
    wenn man den Gedanken der Lagerraum-Begrenzung erst später hat oder verdrängt
    hat
    Ich kann mit beidem (Kombination oder Trennung von Laderaum und Ausbauslots)
    leben. Bei der Kombination könnte der Spieler allerdings auf die Idee kommen
    sich ein Superschiff zu bauen, bei dem er den verfügbaren Lagerraum komplett für
    Gebäude aufbraucht. Das können wir aber verhindern, indem wir gewisse
    Verbesserungen in Konkurrenz zueinander setzen (RemoveBuildings-Eigenschaft)
    Daher würde ich zur Kombination tendieren.
    Die Lagerraumbegrenzung können wir ja dann Nutzlast nennen.

  10. #85
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Weiß jmd. wie man Shortcuts erstellt? Habe vor zwei Wochen mal
    gesucht und es nicht hinbekommen. Ich werde jetzt nochmal schauen. Wenn ichs
    finde, nehme ich H auch gleich noch für den Schiffsbildschirm-Button. (Wobei das
    mit der mittleren Maustaste sehr gut klappt ).
    Interface/CIV4InterfaceModeInfos
    Dort kann man verschiedene Interfaces erstellen, unter anderem auch einen Hotkey zustellen. Wobei ich noch immer nicht weiß, was genau mit <HotKey>KB_Z</HotKey> gemeint ist... Aber naja...
    Hoffe, ich konnte dir weiterhelfen

  11. #86
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Anheuern auf Schiffen führe ich häufig durch, ein Shortcut wäre toll , wie wäre es mit "H" für heuern/hire ... ist mWn auch ncoh nciht vergeben als Shortcut, wenn eine Einheit angewählt ist.
    Sobald du ein Gefühl für gute die Hire-Kosten hast, nur zu. Ist
    bisher nur ne Hausnummer.
    Weiß jmd. wie man Shortcuts erstellt?
    XML/Units/MissionInfos.xml?

    z.B.:
    Code:
            <MissionInfo>
                <Type>MISSION_PILLAGE</Type>
                <Description>TXT_KEY_MISSION_PILLAGE</Description>
                <Help>TXT_KEY_MISSION_PILLAGE_HELP</Help>
                <Waypoint>NONE</Waypoint>
                <EntityEventType>ENTITY_EVENT_PILLAGE</EntityEventType>
                <iTime>10</iTime>
                <bTarget>0</bTarget>
                <bBuild>0</bBuild>
                <bSound>1</bSound>
                <HotKey>KB_P</HotKey>
                <bAltDown>0</bAltDown>
                <bShiftDown>1</bShiftDown>
                <bCtrlDown>0</bCtrlDown>
                <iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority>
                <HotKeyAlt/>
                <bAltDownAlt>0</bAltDownAlt>
                <bShiftDownAlt>0</bShiftDownAlt>
                <bCtrlDownAlt>0</bCtrlDownAlt>
                <iHotKeyPriorityAlt>0</iHotKeyPriorityAlt>
                <bVisible>1</bVisible>
                <Button>,Art/Interface/Game Hud/Actions/pillage_high_res.dds</Button>
            </MissionInfo>
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

    Civ4:Colonization:

    Modmod CBM 0.7.xxx für "Religion and Revolution" (Version 2.0)
    Version 0.7.046 für RaR 2.0 verfügbar! (04-Jun-2014)
    Update ist in Arbeit
    ===============
    Neues Kampfsystem für Civ:Col [RaR] (in Vorbereitung)
    Gedanken zu einem neuen Handelssystem
    für Civ:Col [TAC]
    Gedanken zu Grenzen, Produktivität und Revolution für Civ:Col [TAC]
    ===============

  12. #87
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Stimmt, in Units wärs bestimmt klüger, wenn ich mich nochmal die Frage ansehe

  13. #88
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    Es gibt noch eine dritte Stelle: XML/Units/CommandInfos.xml. Habe es dann aber doch bei den MissionInfos.xml eingetragen und dann die DLL und den Python-Teil angepasst. Irgendwie muss man immer an allen drei Stellen ran

    Da H schon mit "Heilen" verknüpft ist, gibt es zwei Optionen:
    A) „Einheit in Matrosen umwandeln“ „Matrosen anschließen“ (und evtl. „Matrosen abheuern“) auf H(ire) legen und auf „Shift+H“ noch „Schiffsbildschirm öffnen“.
    B) Alle Funktionen auf „Shift + H“


    Außerdem musste ich den Nahrungsverbrauch von Schiffen in Häfen auf 1 setzen. Anderenfalls gibt es in einem speziellen Fall einen CtD, den ich frustrierender weise nicht mit dem Debugger detektieren kann.

  14. #89
    Registrierter Benutzer Avatar von Ramkhamhaeng
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    Version 16 (nicht savekompatibel)

    Der Schiffsbildschirm kann erst geöffnet werden, wenn man eine Kolonie gegründet hat.
    • Neue Tastenkombinationen:
    H: Öffnet Schiffsbildschirm, Heuert Kolonisten auf Schiff an, Schließt Matrosen an Schiff an.
    Shift+H: Heuert Matrosen ab (geht nur an Land)
    Der Schiffsbildschirm kann weiterhin auch mit der mittleren Maustaste geöffnet werden.

    • Neues Feature: Die Nutzlast auf Schiffen wird jetzt global beschränkt. Das ersetzt die Bauslots.
    • Überschüssige Waren werden am Rundenende über Bord geschmissen.
    Umso mehr Waren eines Typs an Bord sind umso mehr werden von diesem Typ entfernt.
    Die Menge der Waren in den normalen Slots wird nicht berücksichtigt.
    • Man wird gewarnt wenn der Platz knapp wird.

    Bild
    Die Warnung ist in Orange gehalten.
    Bild

    Bugs:
    • Beim Durchlaufen der Städte hatte sich mal wieder ein Logikfehler eingeschlichen. Wird beim nächsten Mal behoben.
    • Die Symbole/Font-Zeichen sind teilweise durcheinander geworfen worden. Keine Ahnung, woran das wieder liegt :-(
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    Geändert von Ramkhamhaeng (26. Juni 2013 um 02:53 Uhr)

  15. #90
    Registrierter Benutzer Avatar von Ramkhamhaeng
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    Schiebe ich gleich noch Version 17 hinterher
    Mit einem Klick auf das Einheitenicon im Stadtbildschirm und im Europahafen kann man den Schiffsbildschirm öffnen. (Allerdings nur, wenn der Schiffsbildschirm vorher für diese Einheit initialisiert wurde.)
    Bild

    Das verbessert das Spielgefühl meiner Meinung nach enorm.


    Edit: Version 18 enthält drei Bugfixes und ein paar Kleinigkeiten.
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    Geändert von Ramkhamhaeng (27. Juni 2013 um 00:38 Uhr)

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