Seite 6 von 7 ErsteErste ... 234567 LetzteLetzte
Ergebnis 76 bis 90 von 99

Thema: [Tortuga] Meer (Gelände, Wetter)

  1. #76
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Schön

    Ja, die Pfeile sind gerade bei hoher Zoomstufe bzw. bei Reflexion schlecht zu sehen. Ich hoffe ja insgeheim, dass da einer der Grafiker noch mal was zaubert, was etwas mehr Esprit als dieser schnöde Pfeil hat, von daher sehe ich den so oder so als Übergangslösung. Sollte es aber dabei bleiben, dann muss da noch was gemacht werden
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  2. #77
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Erinnert ihr euch an die Wolken-Animation im Einleitungsscreen von Col 1? Die Engel pusteten das Schiff über das Meer. Die fand ich immer schön
    Thematisch passt es aber hier nicht…

    Das ich die Pfeile nicht auf Küste setzen darf, hatte ich nat. vergessen. Aber du hast den Python-Fehler ja entfernen können

  3. #78
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Erinnert ihr euch an die Wolken-Animation im Einleitungsscreen von Col 1? Die Engel pusteten das Schiff über das Meer. Die fand ich immer schön
    Thematisch passt es aber hier nicht…
    Emoticon: schwaerm ... ich kenne zwar Col1 nur vom Kurzanspielen per DosBox, aber Fankman hatte mal das Intro hier verlinkt, das war wirklich hübsch.

    Weiter mit ein Kessel Buntes oder: Grafik, Gimp und "guggen mor mal"

    Ramkhamhaens Tipp befolgend, habe ich mal alle Kanten unterschiedlich gefärbt:



    Im Spiel zeigt sich das ganze wie folgt, die Positionen (Norden=Grün, Osten=Rot, usw.) sind 1:1 so umgesetzt wie auf der Textur, es scheint also hier keine Zufallsmischung zu geben. Allerdings nützt das jetzt für die Bearbeitung nicht viel, da somit jede Kantenausrichtung je nach Ausrichtung der Küste dafür verantwortlich sein kann, dass es harte Kanten gibt, oder eben auch nicht .

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  4. #79
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Hm, dann scheint es unmöglich zu sein, nur durch Ändern der Textur zum Ziel zu kommen. Hatte gehoft durch Rotation kann man die beiden Fälle an den vier Kanten unterbringen.
    An welcher Stelle im Code wird die Position der Textur bestimmt, welche angezeigt wird? Wahrscheinlich ist es gar nicht so schwer, diese Position zu ändern und so die zwei Fälle an unterschiedlichen Positionen zu hinterlegen.

  5. #80
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    So, hier mal mein Fazit der öffentlichen Try&Error-Grafikentwicklung, gestützt auf Vermutungen und dem, was ich glaube verstanden zu haben:

    Das Spiel arbeitet mit Viertelplots, wenn es Land/Wassertexturen zusammenpuzzelt. Die Kantenverläufe lassen sich ganz gut aus den xxxGRIDS.dds Dateien ableiten, die farbigen Markierungen haben das gezeigt. Bei der Vanillaküste wird der geschmeidige Abfall in die offene See durch die dunkelgrünen Kanten mit weichen Verläufen zur Küste hin erreicht, die hier schwarz/blau markiert sind und links daneben normal zu sehen sind:



    Das ganze wird in Vanilla durch zwei Dinge völlig unproblematisch:
    A gibt es da keine zweite Wasserfarbe, die wir in Tortuga gerade versuchen einzuführen.
    B sind in Vanilla alle Landfelder einheitlich von einer einzigen Sorte Küste umgeben, es besteht schlicht nicht die technische Notwendigkeit für weiche Übergänge zu Nachbarküstenfeldern, harte sind völlig ausreichend.

    Was ja funktioniert, ist der Übergang der flachen Küste hin zur offenen See. Das ist an und für sich unverständlich, da das für offene See genutzte Texturteil (in der Ecke unten links, wo ich mal die grünen Kanten dran hatte) ausschließlich harte Kanten hat. Ich vermute, dass es keinen Algorithums oder ähnliches gibt, der hier plötzlich greift und das nett ausfranst, sondern, dass schlicht die Texturen für offene See (die u.a. auch weiche Verläufe haben) die harten Kanten überlagern und so alles optisch gut aussieht.

    Wenn ich mit diesen Vermutungen recht habe, dann sieht es insgesamt ziemlich schlecht aus. Man kann die Kanten nicht aufweichen, da sich sonst Fugen an den Stellen ergeben, in denen die (gleichfarbigen) Viertel aneinanderstoßen, Man kann die Kanten nicht hart lassen, da sich sonst keine weichen Verläufe an Steellen ergeben, an denen die (verschiedenfarbigen) Viertel aneinander stoßen. . An Land tritt das alles nicht auf, da dort von Anfang an klar war, das unterschiedlichstes Terrain aneinanderstoßen wird und dort die Texturen entsprechend anders gestrickt wurden. Auf See war das nie nötig und daher ist es vielleicht so auch nicht machbar.

    Hoffen wir mal, das ich völlig falsch liege.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  6. #81
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Ich habe mir mal diese TextureBlendXX-Einträge in den XML-Daten angeschaut und komme zu den gleichen Schlüssen wie du. Es ist nicht möglich die Küste-Riffküste-Verbindung zu kodieren, da die Auswahl der Texturen nur über die Geländehöhenunterschiede an den Ecken eines Feldes berechnet wird.

    Es gibt noch einen Trick, mit dem man bei manuellen Karten die Situation retten könnte: Es müssen weitere Geländefeldtypen+Texturen erstellt werden, die die Übergänge von Riffküste zu Küste darstellen. Aber das wären unzählige Fälle und im Weltenbauer ist es fast unmöglich manuell den richtigen Typ für den Feldübergang auzuwählen :-(

    Vielleicht kann man etwas tricksen und für die meisten Küste-Riffküste-Übergänge die gleiche Grafik nehmen
    Edit: Oder man trickst mit unterschiedlichen Höhen bei "LayerOrder" zwischen Küste und Riffküste?!
    Geändert von Ramkhamhaeng (17. Mai 2013 um 19:34 Uhr)

  7. #82
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Elwood, ich habe vielleicht eine praktikable Lösung gefunden. Wenn man das Geländelevel für <Type>ART_DEF_TERRAIN_SHALLOW_COAST</Type> auf <LayerOrder>55</LayerOrder> stellt, werden die Übergänge zu Inseln eingefügt. Das sieht so aus, als wenn dort Miniinseln aus dem Wasser ragen.
    Wäre das schön genug? Ausgiebig gegenüber Darstellungsfehlern getestet habe ich das aber nicht.

    Edit: Noch besser ist vllt. sogar 45.

    Beides 50:
    Bild

    Swallow erhöht:
    Bild

    Swallow erniedrigt:
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ramkhamhaeng (17. Mai 2013 um 22:36 Uhr)

  8. #83
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Das sieht ja richtig interessant aus , an den Layern habe ich nie was verstellt. Das schaue ich mir gleich mal selber an. Diese Ringe und Verläufe ähnlich Sandbänken oder Korallen sind echt schick, sehr karibisch. Vielleicht ist es aber optisch etwas zu viel, wenn damit größere Flächen "versanden" :gruebl:, egal, ich schau mal, wie´s im Spiel aussieht und werde parallel noch mal Fankman anschreiben. Am Ende hat der eine Lösung, auf die wir hier nie kommen würden.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  9. #84
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Sollen die unberechenbaren Winde das Schiff noch ein Feld weiter schubsen oder nur noch die Bewegungspunktezahl verändern? Beim Testspielen ist mir aufgefallen, dass das Schiff noch bewegt wird. Wenn man eine Route eingibt, die über einen entgegenkommenden Pfeil führt, macht das Schiff eine kleine Rundfahrt

  10. #85
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Nein, das sollen sie nicht , der Code ist mWn komplett raus ... bei welcher Windrichtung tritt denn das Schubsen noch auf?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  11. #86
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Es war der Wind nach unberechenbare Westwind.
    Durch dein Feedback gehe ich jetzt aber davon aus, dass ich im Versionsverwaltungssystem beim Mergen einen Fehler gemacht habe. D.h. du brauchst dich nicht auf die Fehlersuche begeben Ich werde es später mal mit deiner Originialversion testen…

  12. #87
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Ein weiterer Test hat ergeben, dass es ein Fehler meinerseits war. Das Feature funktioniert wie erwartet
    Man könnte höchstens noch den Standardwert für verbrauchte Bewegungspunkte im Schwarzen auf 2 statt 1 setzen, damit die Entfernungsanzeige wieder stimmt.
    Da müsste man allerdings zwischen See- und Landeinheiten unterscheiden

  13. #88
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    , da bin ich erleichtert

    Was die Vorausberechnung + Anzeige angeht, weißt du, wo das in python/xml steckt? Ich dachte immer, das sei dll.
    Geändert von Elwood (28. Mai 2013 um 22:32 Uhr)
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  14. #89
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Ja, das befindet sich in der DLL. Eine dafür wichtige Funktion ist die „Pfadkosten-Funktion“
    CvGameCoreUtils.cpp:int pathCost(FAStarNode* parent, FAStarNode* node, int data, const void* pointer, FAStar* finder)

    Sollte eigentlich nicht so schwer sein, die abzuändern Ich schau mal rein.

  15. #90
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
    Registriert seit
    19.07.10
    Ort
    Aralkum
    Beiträge
    9.896
    Ich habe die Stelle im SDK schon gefunden Es reicht einen Faktor 2 in eine Zeile zu setzen. (Theoretisch könnte man den Faktor auch aus den XML-Dateien ableiten, aber das wäre geringfügig langsamer. In der Funktion sollte man aber vllt. auf Geschwindigkeit achten.)
    Code:
    // Ausschnitt aus CvPlot.cpp
        if (pUnit->getDomainType() == DOMAIN_SEA)
        {    
          return 2 * GC.getMOVE_DENOMINATOR();
        }

Seite 6 von 7 ErsteErste ... 234567 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •