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Thema: [Tortuga] Meer (Gelände, Wetter)

  1. #61
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    puhh, da bin ich aber froh, dass man es sich erschließen kann und das es funktioniert wie gewollt, ich danke dir, für´s Testen .

    Dass die Route falsch berechnet wird, ist normal. In der xml haben sowohl alle TERRAIN-Plots Meer/Küste als auch das darüber liegende FEATURE Wind einen BP-Bedarf von zwei. Die tatsächliche Veränderung der BP erfolgt ja darüber dann über durch python gesteuerte Events von denen die Vorschauroutine sicherlich nichts weiß. Ob sich das beheben lässt, kann ich nicht sagen , ich tippe mal, das dies Vorberechnung irgendwo in der dll steckt .
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  2. #62
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    So, vom Winde verweht wieder in seichten Gewässern *hust*:

    Kurz zur Erinnerung, flaches Wasser an der Küste verträgt sich derzeit nicht mit dem normalen (bzw. in Tortuga jetzt tiefen) Wasser an der Küste, es gibt unschöne Artefakte. Ich habe jetzt angefangen mit Gimp herumzuschütteln, ob ich da was dran ändern kann, um´s gleich vorweg zu nehmen, bisher klappt´s nicht. Ich will hier aber mal meine Versuchsstrecke öffentlich machen in der Hoffnung, dass irgendwann Fankman oder melcher die Händer über dem Kopf zusammenschlagen, ob meines Fischens in trüben (Grafik)Gewässern und ein paar Tipps oder Dateien beisteuern.

    Schritt 1:

    Ich habe die Küstengrafik für tiefes Wasser (links) mit Fankmans für flaches Wasser auf dem offenen Meer (mitte) "gekreuzt". Nach einigem Hin und Her mit dem Radiergummi und dem Klonwerkzeug habe ich das rechts sichtbare Ergebnis bekommen.



    Im Spiel nimmt sich das ganze schon mal nicht schlecht aus. Der Übergang von flachem Wasser an der Küste zu tiefem auf offener See fällt geschmeidig aus, aber zum benachbarten tiefen an der Küste entdecken wir unschöne gerade Kanten (s. Markierungen). Immerhin sind diese jetzt nur "texturimmanent" im Wasser und nicht wie bei früheren Versuchen (bspw. hier) eine Land/Wassermischung teils ohne erkennbare Küste bzw. Strand. Die zwei 1-Plot-Inseln sollen noch mal demonstrieren, dass es keine grafischen Probleme gibt, solange Inseln ausschließlich von einem Typ (flach bzw. tief) Wasser an der Küste umgeben sind.



    Die Preisfrage ist natürlich nun, wie kriegt man diese Kanten weg? die im ersten Bild gezeigten Texturvorlagen werden von mir unbekannten Algorithmen an gewissen "Nahtkanten" zerschnipselt, teils auch gedreht und neu zusammengesetzt, was --- sofern es an den Kannten eben funktioniert --- einen vielfältigen und stimmigen Look in der Spielwelt erschafft. Interessant sind daher die Schnittkanten und ihre Verläufe ... und da wirds haarig , aber morgen mehr.

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  3. #63
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich habe mal bei Revision 588 im Weltenbauer ein paar Pfeile gesetzt. Leider treten ein paar Pythonfehler im Rundenwechsel auf. (sind mehrere Stellen).
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  4. #64
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke für den Hinweis, bei mir trat derartiges bisher nicht auf , MaCross, wie sieht´s bei dir aus?
    Ich habe mal rein geschaut, hier ein paar Ideen, was los sein könnte:

    - ich musste meine "Tortuga Arbeitsversion" in "TAC 2.03_final" umbennen, um dein Save öffnen zu können, ist da vielleicht etwas mit den Mods/Versionen durcheinander?
    - in deinem Save habe ich ~ 20 Runden Kreise mit dem Schiff gefahren, ohne dass die eingeblendete Fehlermeldung auftrat (oder ist das eine Debugtool, dass ich mir mit einem Befehl aufrufen muss, ich bin bei python nicht sehr beschlagen?)
    - du hast die Pfeile auf Küstenfelder gesetzt, das ist zumindest für die dynamischen an sich nicht möglich, sie können dort nicht generiert werden, da sie sonst (mit dem alten Schiff-ein-Feld-weiter-schieben-Prinzip) z.T. Schiffe auf´s Land geschoben hätten. Vielleicht betrifft das auch die statischen Plots
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  5. #65
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Weitere grafische Allüren Emoticon: rede

    Zunächst das unscheinbare Feld links unten. Das scheint für die Texturen verantwortlich zu sein, die zur offenen See hin zeigen. Ich färb das ganze mal in Knallrot:



    Unser Inselscreenshot bekommt dann diesen Look, man erkennt gut, dass hier mit Viertel-Plots gearbeitet wird:



    Um zu verdeutlichen, wie das ineinander greift, habe ich noch mehr Inseln hinzugefügt, zwischen dennen teils kein offenes Wass liegt (also Land-Küste-Küste-Land). Die L-förmige Fläche zeigt deutlich die Kanten.



    ALs nächstes werde ich versuchen, die Kantenverläufe zu markieren, mal sehen, was dabei herauskommt.
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  6. #66
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    So, ich nehme das rot mal aus der Wasserfläche, es wird gleich sowieso zu bunt. Hier also ein Versuch, mit markierten (vermuteten) Kantenverläufen:



    Im Spiel dann, welcome to the Papageien-Inseln. Rechts im Wasser sind vier Felder flaches Küsten(!)wasser mal einfach in den Ozean gesetzt, um zu zeigen, dass das rote Kreuz, das die Ozeantextur mittig schneidet (s.o.) in etwa im Spiel dann die Außenkannten der Ozeanseite stellt.



    Gut, was für Schlüsse lassen sich daraus ziehen , also rot fällt erst mal raus, keine der problematischen Kanten weist rot als Farbe auf. Was grün eigentlich tut erschließt sich mir nicht, das werde ich wohl erneut probieren müssen. Schwarz (große Insel; oben rechts) und blau (linke Insel) zeigen aber glatte Kanten Schnittmengen mit benachbarten Küstenplots (tiefes Wasser). Aber es gibt auch noch Stellen (große Insel; unten links), wo die harten Kanten da sind, sich aber keine Markierungsfarbe zeigt, da scheine ich also den Kantenverlauf nicht getoffen zu haben .
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  7. #67
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Danke für den Hinweis, bei mir trat derartiges bisher nicht auf , MaCross, wie sieht´s bei dir aus?
    Wie gesagt, bei mir traten keinerlei Probleme auf. Ich habe die statischen Windplots auch nur auf offenem Ozean gesetzt, also könnte deine Vermutung mit den Küstenfeldern richtig sein. Ich werde das heute Abend mal testen, ob dann auch bei mir diese Probleme entstehen.

  8. #68
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich habe mal bei Revision 588 im Weltenbauer ein paar Pfeile gesetzt. Leider treten ein paar Pythonfehler im Rundenwechsel auf. (sind mehrere Stellen).
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Danke für den Hinweis, bei mir trat derartiges bisher nicht auf
    Elwood, sicherheitshalber: Damit einem bestimmte py-Fehler angezeigt werden, muss man in CivilizationIV.ini in folgendem Eintrag ...

    PHP-Code:
    Set to 1 for no python exception popups
    HidePythonExceptions 

    ... statt des Wertes "1" den Wert "0" eingetragen haben.

  9. #69
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    @ MaCross, Danke für die Rückmeldung

    So, versuchen wir die grünen Kanten mal aufzutreiben. Ich stochere hierbei auch nicht nur im Nebel, wenn man einmal weiß, dass die Plots geviertelt werden, dann kann mann sich ganz gut an den Verläufen in den xxxGRIDS.dds Dateien orientieren. Den nächsten Screenshot habe ich mal mit dieser als vergleich gemacht, noch mal anders gesagt: Die Rasterung, die ihr hier seht, entspricht nicht der Rasterung im Spiel! Im Spiel ist die Rasterung jeweils genau um die Hälfte versetzt (= halbierte Plots bzw. Viertelplots):



    Jetzt schauen wir ins Spiel (, welches übrigens Texturen genau wie python live nachlädt, alt+tab reicht also, ich muss nicht ständig neustarten, schön, dass ich´s auch schon merke ). Man sieht jetzt, dass auch die grünen Markierungen auf die harten Kanten treffen, ABER auch, dass die zur offenen See hin zeigenden grünen Kanten funktionieren, dort gibt es weiche Übergänge. Da in der Texturdatei alle Kanten, die ich jetzt grün markiert habe, harte Übergänge haben, muss es also an etwas anderem liegen, dass sie zur offenen See hin doch weich werden:



    Also heißt es nun, schwarz/blau/grün irgendwie bearbeiten, dass es passt ...
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    Geändert von Elwood (16. Mai 2013 um 19:29 Uhr)
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  10. #70
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    Na dann, gut geklaut ist halb gewonnen, wir nehmen mit der Pipette etwas Ozeanwasser und Pinseln das munter auf die Kantenverläufe. Danach wird mit dem smudge/schmier-tool noch ein bisschen Kosmetik betrieben und fertig (Es geht hier ja nur darum zu schauen, ob die Kanten besser werden, für richtig schöne Verläufe müsste man das garantiert anders machen):



    Im Spiel die Ernüchterung, furchtbar , die Kanten sind zwar teils weicher, aber das ganze zerhackstückelt sich in ein obskures Muster geprägt von erheblicher Regelmäßigkeit:



    Gut, etwas weniger, wir nehmen mal die Ozeanwasserfarbe wieder an den Stellen weg, wo wir die grünen Kanten ausgemacht haben:



    Nun, etwas besser, aber leider immer noch unbrauchbar:



    Was lernen wir daraus? Die Kantenverläufe bearbeiten scheint es nicht zu bringen (bzw. nicht auszureichen), da durch die Viertelung und Mischung der Kanten eine Kante mal auf eine gleichartige/farbige trifft und mit dieser harmonieren muss (= harter Schnitt ist für beide Kanten wichtig, damit sich keine Lücken/Säume auftun), mal aber auch auf die Kante einer anderen Farbe, wo wiederum weiche Säume einen angenehmen Übergang garantieren. Beides auf einmal kann eine Kante ja schlecht erfüllen. So jetzt bin ich erst mal mit meinem Latein am Ende, vielleicht fällt mir abends noch was ein .

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  11. #71

  12. #72
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Falls du weißt, dass diese Texturen im Spiel gedreht werden:
    Könntest du die vier grünen Seiten des Quadrates von Beitrag 69 testweise unterschiedlich einfärben? Würde mich interessieren, ob je nach benachbartem Feld eine andere Kante gewählt wird.

    P.S. Ich hab beim Modden an der DLL auch was verhunzt, bin auch mit dem Latein am Ende, und fange am besten noch mal von vorne an

  13. #73
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    , gute Idee, das werde ich probieren.

    Ich habe jetzt wie von Writing Bull empfohlen die python-Warnungen aktiviert und bekomme die gleichen Fehler, wie du. Ich vermute, das liegt an den c&p-Aktionen aus Pies Civ4-Code, dort sind mehr Referenzen und Definitionen drinne als bei uns, wer weiß, was ich da errwischt habe. Ich schau mal, ob ich über die Zeilenangaben was machen kann, oder ob ich da Hilfe brauche. Nur kurz zum Verständnis: Das Feature an sich funktioniert ja, dass der Code jetzt nicht sauber ist, ist das lediglich unschön oder kann das zu Problemen führen?
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  14. #74
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Habe noch mal was in der CvEventManager.py verändert, bei mir treten die Warnungen nicht mehr auf, schaut mal, ob´s bei euch auch so ist (s. hier, Python Warnungen einschalten!)
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  15. #75
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Kann ich bestätigen Elwood, keine Fehlermeldungen bei aktivierten Python-Popups.

    Sag mal, kannst Du noch etwas an dem Kontrast der Pfeile der Zufallswinde schrauben bzw diese leicht einfärben, wenn Du mit den Wassertexturen soweit bist? Man kann diese nur schwer erkennen bei höheren Zoomstufen und wenn dann noch das Wasser spiegelt, übersieht man die sehr schnell.

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