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Thema: [Tortuga] Meer (Gelände, Wetter)

  1. #46
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Zusammengefasst heißt das, wenn es keinen Protest gibt, würde ich die Windplots ohne Verteiidugngsbonus mit Acht möglichen Richtungen in die Arbeitsversion einbauen.
    Ich werde mir vorher noch mal diesen Thread in Ruhe durchlesen und dir Feedback und grünes Licht geben. Aber danke dir schon mal sehr dafür, wie du die Entwicklung dieses Features vorantreibst! Dein Engagement finde ich super.

  2. #47
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Auch dazu eine kleine Anmerkung: nach meinen Beobachtungen hat die KI (auch bei automatisierten Handelsrouten des Spielers) die unselige Angewohnheit, zwar nach Möglichkeit orthogonal den Zielhafen anzulaufen, aber beim Verlassen wird die diagonale Richtung bevorzugt (bei gleichen Abständen Hafen-Europafeld).
    Ein Abweichen vom orthogonalen Weg in den Hafen tritt meistens dann auf, wenn der Spieler andere Städte in Nord- oder Südrichtung gründet. Aus irgendwelchen kruden Gründen versucht die KI, das Schiff so zu positionieren, dass es irgendwo in der "Mitte" (bezogen auf die Ankunftsfelder) zwischen den Städten zum Vorschein kommt, auch wenn die anderen Städte Binnenstädte sind. Auch in diesem Fall kann es also zu diagonalen Wegen kommen.

    Darauf sollte beim Testen des Windplots auch geachtet werden.


  3. #48
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Das stimmt, die KI fährt sehr gerne diagonal, ist ja auch effektiver angesichts des Bewegunssystems, dass das diagonale Bewegen bei quadratischen Plots nicht teurer macht, als die horizontale/vertikale. Für die Überlegungen, wann es hängen bleibt, ändert sich aber nichts (Windpfeil des mittleren Plots soll in die obere linke Ecke zeigen, Schema ohne Verteidigungsboni auf dem Windplot ) :

    X3 X2 X1
    X2 \ Z
    X1 Z Z
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  4. #49
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... würde ich die Windplots ohne Verteiidugngsbonus mit Acht möglichen Richtungen in die Arbeitsversion einbauen. Dann kann das Feature in edr weiteren Entwicklung beschnuppert werden und evtl. Modifikationen folgen. Das Schiffe der KI hängen bleiben, lässt sich nicht hundertprozentig ausschließen, solange die KI die Plots nutzt. Oben beschrieben Maßnahmen reduzieren diesen Fall jedoch weitestgehend.
    Mach das bitte, Elwood! Ich habe mir das noch mal in Ruhe durchgelesen, das klingt sehr vernünftig.
    Eine Nachfrage: Ich habe dich richtig verstanden, dass diese Windfelder erst mal nur den Szenarienkarten-Bastlern zur Verfügung gestellt werden als manuell platzierbare FEATUREs mit fixem Standort und fixer Windrichtung ?

    Was anderes: Fankman, du hast im Auge, dass deine neuen Wassergrafiken derzeit nicht mehr in Tortuga enthalten sind und leider noch mal hochgeladen werden müssen?

  5. #50
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich war und bin immer noch für die dynamischen Plots, die Gründe habe ich ja mehrfach aufgeführt. Ich würde sie daher gerne auch so einbauen. Sie im Zweifelsfalle statisch zu machen ist mit zwei kleinen Änderungen schnell passiert (Trigger per hoher Variabel ausschalten, Abklingzeit eines Plots in der xml auf 0 setzen), statische später dynamisch zu machen wäre aufwendiger, man müsste den Pythoncode wieder einbauen und aktivieren.
    Ich könnte auch schlicht beides parallel einbauen.

    Wie ist´s dir am liebsten?

    A dynamisch
    B statisch
    C beides
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  6. #51
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Dann sei doch so lieb und bau beides ein. Ich bin mir sicher, dass die statischen Plots von den Kartenbauern gerne genutzt werden werden.
    Achtung Spoiler:
    (Spektakuläre Futurkonstruktion, nicht? Jungs, ich erwarte dafür einen respektvollen Pfiff! Bitte sendet eure Audiofiles an: writing.bull [ ät ] gmx.de )

    Den dynamischen Plots sollten wir die Chance geben, als Ergänzungsangebot erprobt zu werden. Durch den Praxistest können wir dann ein Gefühl dafür entwickeln, ob wir die haben wollen und wenn, in welchem Maße. Ich bin hier persönlich skeptisch, aber nicht so verbohrt, dass ich das nicht gerne mal testen würde.

  7. #52
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    [...] aber nicht so verbohrt, dass ich das nicht gerne mal testen würde.
    ... und das weiß ich sehr zu schtzen

    Ich mach´s in zwei getrennten Uploads, dann lässt´s sich später flexibel ändern bzw. ausbauen. Mal sehen, ob ihc´s noch schaffe, bevor meine Schaluppe "Glorious Greedy RL" an den Osterinseln festmacht
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  8. #53
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    So, , die statischen Plots sind drinne. War am Ende doch mehr Aufwand als gedacht, dacht, ich muss ja eigentlich nur das Feature aus meiner Version kopieren und in Tortuga einbauen. Eingentlich ... , ich sag nur pink-button-of-missing-grafic ... warum auch immer. Aktualisiert mal eure Arbeitsversionen und gebt bescheid, ob alles klappt. Bei mir ging´s jetzt alles, aber eine gewisse Restskepsis bleibt. Auch hier noch mal ein herzliches Dankeschön an Willi Tell für die schnelle Zuarbeit bei den Grafiken. Ich habe am Ende selber noch mal die Farbe der arrow.dds geändert, da die Sichtbarkeit mit dem vorher von mir vorgeschlagenen Dunkelgrau auf dem glitzernden Wasser zu schlecht war. Ist jetzt vielleicht etwas brachial, aber das lässt sich ja immer noch verändern . so sehen die dauerhaften Plots nun aus:

    Edith: lasst euch nicht von den -5% Verteidigung irritieren, die sind nicht mehr enthalten, der Screenshot ist nur schon etwas älter.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  9. #54
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... und nun haben es auch die dynamischen geschafft. Der Code von Pie musste noch auf die neuen Windrichtungen (nordost, südwest, usw.) angepasst werden, daher dauerte es noch etwas. ACHTUNG, das Feature ist jetzt schlicht drinne und aktiviert, es ist bisher nicht abgestimmt, da wir ja an und für sich noch kaum ein Spiel haben, auf das man´s abstimmen kann. Insgesamt werden die Plots jetzt aller 5 Runden erzeugt und haben einen recht hohen Abklingwert (= sie verschwinden eher wieder), Im Schnitt hat so ein Plot jetzt eine Lebensdauer von 1-4 Runden. Ihr seit ausdrücklich eingeladen, mit den Einstellungen zu experimentieren, das ist wirklich simpel, es gibt zwei Möglichkeiten:

    In der CIV4FeatureInfos.xml (Assets\XML\Terrain):

    Ändert dern Abklingwert, größerer Wert = kürzeres bestehen
    Code:
    <iDisappearance>4000</iDisappearance>
    In der CvEventManager.py (Assets\Python):

    Ändert das Auslösen aller X Runden hier (gerade auf 5):
    Code:
    def onEndPlayerTurn(self, argsList):
    		'Called at the end of a players turn'
    		iGameTurn, iPlayer = argsList
    
    		if iGameTurn % 5 == 0: self.doSeewind()
    		
    		CvAdvisorUtils.endTurnNags(iPlayer)
    		CvAdvisorUtils.endTurnFeats(iPlayer)
    unter "def doSeewind (self):" findet ihr folgende Optionen

    Ändert die Dichte der Plots (1-3) bei der Erstellung
    Code:
    iWindplots = 1 # bei 4 Gefahr eines Rings
    Ändert die Häufigkeit auf der gesamten Karte über den Summanden bzw. den Multiplikator hier:
    Code:
    iMaxEffects = (gc.getMap().getWorldSize() + 0) * 2
    Mit den Einstellungen hier in python könnt ihr auch bei offenem Spiel herumprobieren, da sich python automatisch neu lädt, sobald etwas verändert wurde, sehr komfortabel. Experimentiert etwas, die Auswirkungen werden teils nicht sofort ersichtlich sein
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  10. #55
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Super! Sehr schön, Elwood.

    Diese Zufallswinde werden jetzt nicht nur auf Zufallskarten erzeugt, sondern auch auf den Szenarienkarten - richtig verstanden?

  11. #56
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    @ Writing Bull:
    Ja, genau

    @ Fankman:

    Ich habe jetzt ein neues Terrain eingebaut, das für die Küstenversion des flachen Wassers benutzt werden kann: SHALLOW_COAST. Ich habe danach einfach mal in der ArtDefines_Terrain.xml etwas mit den Grids/Detail/Blend.dds Zuweisungen gespielt. War ganz spannend zu sehen, was da passiert, leider insgesamt nichts, was die Artefakte beseitigt. Jetzt habe ich es gerade so verknüpft, dass die Kanten, wenn COAST neben SHALLOW_COAST liegt, nicht mehr solche Lücken/Brüche bilden, dafür ist der Farbverlauf jetzt wie mit dem Lineal gezogen ... Schau es dir mal im Spiel bzw. in der xml an, was ich da verzapft habe .

    Das normale (Hochsee) SHALLOW würde ich erst mal so lassen wie es ist, das funktioniert ja bereits gut (über größere Flachen oder nicht können wir uns später beim Kartenbau immer noch Gedanken machen

    Kannst du die Grafiken jetzt für SHALLOW_COAST so anpassen, dass es zu keiner Artefaktbildung mehr mit benachbarten COAST-Feldern kommt? Dazu gehört mMn auch eine Sandstrandkante für SHALLOW_COAST (die Grids/Blend von SHALLOW haben und brauchen ja keine, da sie keine Landberührung haben), da COAST normal ja auch eine hat. Probier da ruhig herum, den Strand etwas heller zu machen oder ihn weiter auf´s Land zu ziehen oder ..., ich fände, größere Sandstrände passen gut zu flachem Wasser und dem Karibiksetting an sich. Ich lass mich überraschen, du hast ja oft genug bewiesen, dass du ein Händchen für sowas hast .

    Wenn du noch Fragen hast, ich was testen soll oder sonst wie eine Zuarbeit hilfreich wäre, melde dich hier oder per PN.
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  12. #57
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Seebären und Landratten! Emoticon: kriegshorn
    Freibeuter und Bukaniere! Emoticon: kriegshorn
    Kauffahrer und Fregattenkapitäne! Emoticon: kriegshorn

    Hiermit wird ein runderneuerts Windfeature präsentiert, dass wie folgt zu stande kam:

    Ich hatte Pie die Grafiken und den Code für die vier neuen Windrichtungen (NE, SE, SW, NW) angeboten, da er ja mit dem selben Problem hinsichtlich der KI und der alten Windplots haderte, wie wir. Darauf gingen noch einige PN hin und her, in denen zum Schluss beschlossen wurde, dass Pie noch mal versuchen würde ein neues Bewegungsmuster für die Plots zu schreiben. MRB (im PAE-Forum) und ich hatten einige Vorschläge gebracht, die Pie meinte einbauen zu können. Kurz darauf bekam ich den Code für den Plot, statt aber wie abgesprochen eine Vorlage für eine Windrichtung zu stricken, die ich dann für alle anderen adaptieren wollte, lieferte der gute Pie gleich den kompletten Code !

    Den habe ich in meine Arbeitsversion nun eingebaut und es funktioniert einfach nur S A G E N H A F T

    Hier die Funktionsweise in Kürze:

    Schiffe werden nicht mehr geschubst, sondern bekommen abhängig von welcher Seite sie den Windplot befahren BP abgezogen bzw. eben nicht abgezogen. Die KI kann sich somit nicht mehr in endlosen Schleifen festfahren . Das ganze funktioniert auf Basis der verdoppelten BP (Karavelle hat 8 statt 4 BP, ein Meerfeld benötiggt 2 BP um befahren zu werden, usw.). Es gibt folgende "Windsituationen":

    vor-dem-Wind = -0 BP beim Befahren des Felds (= keine BP-Kosten zum Befahren des Feldes)
    schräg-vor-dem-Wind = -1 BP beim Befahren des Felds
    seitlich-zum-Wind = -2 BP beim Befahren des Felds (= normale BP-Kosten, als wäre kein Wind da)
    schräg-gegen-den-Wind = -3 BP beim Befahren des Felds
    gegen-den-Wind = -4 BP beim Befahren des Felds (= doppelte BP-Kosten zum Befahren des Feldes)

    Das ist aber noch nicht alles. Pie hat eine Abfrage für die Beförderung Navigation eingebaut, so dass bewanderte Segler die Winde besser nutzen können, bspw. auch von seitlich-zum-Wind profitieren oder weniger Abzüge bei gegen-den-Wind bekommen. Das ganze kann ich nach Wunsch anpassen, der Code ist gut verständlich .
    Geändert von Elwood (06. Mai 2013 um 13:14 Uhr)
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  13. #58
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Klingt cool. Klingt sogar sehr cool.

    Ich glaube, ich weiß schon, was wir in der 2. Folge von "Let's Develop Tortuga" vorstellen. Emoticon: glaskugel Und zwar die Wind-und-Wasser-Feature, die du in den letzten Wochen eingebaut hast ...

  14. #59
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ok, die Windplots sind getauscht. Ich wäre sehr froh, wenn an diesem Punkt mal jemand seine Arbeitsversion aktualisiert und ein bisschen Schiffe fahren lässt. Ich habe jetzt an diesem Feature so oft hin und herr geschraubt, ich will nur sicher gehen, dass alles richtig implementiert ist und keine Fehler auftreten. Einfach eine Partie starten, per STRG+Z die Karte aufdecken, im Weltenbauer ein paar Schiffe setzen und dazu ein paar (statische!) Windplots und diese befahren. Sobald die dynamsichen auftauchen, können diese natürlich auch befahren werden . mich interessiert vor allem:

    - Erschließt sich leidlich intuitiv, wie das ganze funktioniert (Unter Tortuga-Konzepte wird es sicher einen Artikel zum Wind geben, die frage ist nur, wie ausführlich der werden muss/soll)
    - gibt es noch Fehler (Wind vergibt widersinnige Boni/Mali hinsichtlich seiner Windrichtung; Wind ist wirkungslos ... )
    - und vor allem: Werden statisch gesetzte Winde durch die "Aufräumfunktion" der dynamischen Winde auch mit entfernt (Pie hat diese Aufräumfunktion eingebaut, damit die dynamischen Winde nicht irgendwann die ganze Karte zumüllen, die Abklingzeit der Plots ist ja ein Stück weit zufällig und damit eher unzuverlässig was das angeht. Die statischen Winde gibt´s bei Pie ja aber nicht, von daher könnten diese auch betroffen sein). Sollte das passieren, muss ich die statischen Winde im Python noch mit einer Ausnahmefunktion diesbezüglich versehen.
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  15. #60
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Elwood, ich bin mal ein bisschen über den windigen Ozean geschippert.
    Ganz tolles Feature hast Du da eingebaut, wirklich große Klasse!

    Ich hatte keine Probleme herauszufinden, wie das mit den Bewegungspunkten funktioniert, denke dass das auch Neulinge relativ schnell verstehen werden.
    In meinem Test haben sich die Windplots alle korrekt verhalten, was Boni und Mali anbelangt. Ich kann berichten, dass sich die dynamischen Winde nach ein paar Runden auflösten und an anderen Stellen neu bildeten. Die statischen Windfelder blieben dort, wo sie gesetzt wurden (hab etwa 40 Runden getestet).

    Das einzige, was noch nicht klappt, ist die Anzeige der benötigten Rundenzahl, wenn man eine Route per rechter Maustaste zieht. Dort werden immer 7 Felder pro Runde berechnet, die Winde also nicht berücksichtigt.

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